211service.com
Far Cry Primal parodo, kaip mažiausi palaidi galai gali išnarplioti plačiausius atvirus pasaulius
Amnestijos laikas: man patinka žaidimai, kurie atrodo tikrai labai gražiai. Taip, aš žinau, žaidimai per grafiką ir visa kita, bet šiais laikais nėra jokios priežasties, kodėl neturėtume tikėtis abiejų. Ir bet kuriuo atveju gražiai realizuotas pasaulis gali būti sudedamoji dalis, kuri paverčia gerą žaidimą į didybės karalystę.
Taip yra su Far Cry Primal. Be galo daug laiko praleidau pasiklydęs jo pasaulyje, nepaisant to, kad širdyje tai gana nuotykių žaidimas su mėsa ir bulvėmis. Jis net neįveikia mano testo „ar smagu judėti žemėlapyje?“, kuris paprastai lemia, ar aš užsiimu atviro pasaulio žaidimu, ar ne, nes tai yra šiek tiek daugiau nei priešistorinis nepatogaus, kalnuoto „Far Cry 4“ kraštovaizdžio atvaizdas.
Kadangi ratas dar neišrastas, iš tikrųjų sunku patekti į bet kurią Primalio vietą, net ir turint greitą judėjimą bei galimybę prisijaukinti ir joti žvėris (tai, kaip pranešama, buvo ypatybė, užtaisyta vėlai žaidimo kūrimas, kad kelionės būtų mažiau slogios).

Tačiau tai liudija, kokia vešli ir žavinga yra Far Cry Primal akmens amžiaus oda, kad visam pasauliui prireikė daugiau nei savaitės, kad suprastų, jog Ubisoft padarė ne ką daugiau, nei išmetė Himalajus į Šiaurės Europą ir pridėjo kelis oranžinius filtrus. Bet tai nesvarbu. Geriausiu atveju žaidimai gali perkelti jus į kitą laiką ir vietą, kuriai neprilygsta jokia kita medija, o „Far Cry Primal“ nukelia jus į priešistorę taip pat neskausmingai, kaip Everestą ant Gotenbergo.
Primal jums sako „labas“ (tiksliau, „ugg“). Per kelias sekundes paspaudus startą, jūs pateksite į zoną: įstrigę senovinio miško viduryje toli, toli, ošiantis per priešistorinę lapiją su savo nesuprantama urvinio žmogaus įgula, ieškant ko nors, bet ko, ką nužudyti ir suvalgyti.

Ir tada su ekraną drebinančiu trenksmu matomas kitas valgis; nuostabus mamutas, jo akis taip arti mūsų virpančio avataro, kaip šis ekranas yra prie jūsų nosies. Atsargiai sekame žvėrį į angą ir ten, iš dalies užtemdyta tirštame pirmaprade migloje, yra viena kvapą gniaužiančių scenų, kurias matysite vaizdo žaidimuose ištisus metus: visa banda mastodonų, besilinksminančių, žaidžiančių, besimaudančių.
Tai neįtikėtinas atidarymas, kuris akimirksniu įtrauks jus į Primal visatą, ir tai yra tas, kurį, atsižvelgiant į įtraukiantį garso ir vaizdo turinį, pavyksta patenkinti likusią patirtį. Pasaulyje taip lengva pasiklysti, kad jūsų protas pradeda užpildyti spragas, o jūs pradedate aiškinti žaidimo trūkumus kaip didesnės fantazijos dalį. Taigi, ką daryti, jei pasaulis yra sudėtingas? Tai akmens amžius – galite tikėtis, kad reljefas bus šiek tiek nelygus ir mėlynių.

Vaizdiniai elementai yra didžiausias žaidimo turtas ir nenuostabu, kad dauguma „Ubisoft“ pakeitimų, kuriuos padarė „Primal“ po išleidimo, yra skirti dar labiau įsigilinti. Tai apima galimybę pašalinti ekrano netvarką, kad darbas užtruktų ilgiau, ir galimybė priversti gyvūnus neršti rečiau, o tai reikalauja, kad medžiotojai lauktų savo grobio, o ne spruktų be tikslo, kol galiausiai atsitrenks į elnių bandą.
Pastaroji modifikacija būtų katastrofa mažiau sugeriančiame žaidime, tačiau „Primal“ kantriai persekioti retą grobį ir pelnyti kiekvieną skalpą taikant gerą medžioklės praktiką yra smagu. Kaip jau sakiau, šiame įtraukiame žaidime jūsų vaizduotė nori išlyginti dalykus, kurie būtų suvokiami kaip grubesnių pasiūlymų trūkumai.

Tačiau užtenka vieno nedidelio blogo dizaino gabalėlio, kad net genialiausiai sumanytas pasaulis žlugtų ir atskleistų grubų filmą. Labiausiai nuviliantis Primal elementas yra tas, kuris galėjo būti puikus – Beast Master medžioklės užduotys, kurių metu susekate galingą retą padarą (pvz., kardadantį tigrą, kuris išnaikina jūsų klaną pirmiau minėtoje angoje) ir, tikiuosi, pakankamai susilpninate jį, kad prisijaustumėte ir atliktumėte savo norą.
Pirmą kartą paleidus, tai jaudina. Žvėries žvilgsniai horizonte, kai sekate jo pėdsakus, sukelia sveiką baimę; baimė, kuri kelia paniką priimant sprendimus, kai skubate po stovyklą, statydami spąstus ir gamindami reikmenis trumpu langu prieš artėjantį atvykimą. Varžovas yra vertas – greitesnis ir stipresnis už standartinius žvėris, o sveikatingumo juosta ilgesnė, nei galėtum smogti ietį.
Beveik neišvengiama, kad šis gabus medžiotojas jus nužudys pirmuoju jūsų bandymu, tačiau tai nereiškia, kad negalite nusileisti siūbuodami. Iš pradžių jūsų pagrindinis instinktas yra tiesiog išgyventi. Tada mintys pamažu krypsta link bangos – išnaudoti nelygų reljefą savo naudai, kad susidarytumėte pakankamai atstumo tarp savęs ir gyvūno, kad galėtumėte atlikti gyvybiškai svarbius darbus; noriai pasitarnaujate kaip masalas, kad įviliotų tigrą į spąstais apkrautus kelius.

Ir tada lėtai, užtikrintai, puikiai medžiotojas tampa medžiojamuoju. Likus maždaug trečdaliui sveikatos juostos, tigras pasuka uodegą ir bėga atgal į savo guolį, leidžiantį jums vytis ir baigti darbą savo kieme. Deja, nėra nieko pavojingesnio už įspraustą į kampą gyvūną, sakoma: kai atsiduri tigro oloje, erdvė yra labai didelė ir bet kokios klaidos greitai tampa mirtinos. Pirmuoju bandymu aš numiriau, kruopščiai sumažinęs savo priešą iki maždaug 10% jo sveikatos. Kai po tiek ilgai trukusio kovos patiriate šį širdį draskantį įvykį, o galimybė pradėti iš naujo jūsų negąsdina, žinote, kad turite tikrai gerą žaidimo dizainą.
Bet tada, antrą kartą apvažiavus, sienos sugriuvo. Kai žvėris grįžo į įvykio vietą, buvau šokiruotas, kai sužinojau, kad jo sveikatos baras nepadarė regeneruoti. Tai pakeitė žaidimą ir ne į gerąją pusę. Be jokios apčiuopiamos mirties bausmės, taigi ir jokios priežasties ją atbaidyti, pašėlusi, širdį stabdanti medžioklė akimirksniu išsisklaidė į išsekimo mūšį, nes aš nesuinteresuotai spjoviau prie jos sveikatos baro, krisdamas ir atgimdamas daugybę kartų. Maždaug po dešimties minučių tigras pagaliau įtrūko ir sulenkė kelį savo naujajam, apgaulingam šeimininkui.

Turiu prisipažinti, gėdos jausmas apima mane kiekvieną kartą, kai siųstu savo kadaise išdidų priešininką, kad šis įvykdytų savo niekšingą įsakymą už mane. Jis žiūri į mane, akyse liūdesys, prieš tai, kai pasiųsiu jį šliaužiojantį nuo uolos kariauti su lokiu, kad galėčiau pagaminti šiek tiek geresnį mėsos maišelį ar dar ką nors. Neturiu reikalo užsakyti aplinkui šį baisų džiunglių padarą. Jis mane sumušė sąžiningai. Pasidairyk savo oloje. Tačiau nepavykus nubausti už nesėkmę, žaidimas leido apgauti mus abu.
Galbūt vėliau pridėtas išgyvenimo režimas, priversiantis jus žaisti vieną gyvenimą, yra atsakymas į šį blogą dizaino sprendimą. Deja, negalėsiu to pasakyti, nes tikrai neturiu noro visa tai išgyventi dar kartą. Kai panardinimo sienos griūva, jų vėl pastatyti nebeįmanoma.
Šis straipsnis iš pradžių pasirodė Xbox: The Official Magazine. Norėdami gauti daugiau puikios „Xbox“ aprėpties, galite prenumeruoti čia .