211service.com
Galėtume jus čia likti amžinai: „Superhot“ tyrinėja tamsiąją VR pusę
Jums nereikės labai giliai kapstytis laiko lenkimo pirmojo asmens šaudyklėje Superhot, kad surastumėte daugybę keistų dalykų. Žaidimas paleidžiamas kaip futuristinė 90-ųjų pradžios IBM kompiuterio VR versija su DOS įkvėptomis įkėlimo juostomis, tekstu ir fone šniokščiančiu standžiojo disko garsu. Galite eiti tiesiai į jos mėsą, susmulkinti tokiais lygiais, kuriuose laikas juda tik jums judant, šaudydami į kristalinius priešus ir stebėdami, kaip jie subyra į milijoną šlovingų gabalų, kurie sklando ore, kol žengsite kitą žingsnį. Arba galite kištis po jo aplankus ir ieškoti kažko kito, slypinčio šio netikro kompiuterio skaitmeniniuose šešėliuose.
Balsuokite už Superhot Geriausias vizualinis dizainas ir geriausias nepriklausomas žaidimas artėjančių kategorijų „Golden Joystick“ apdovanojimai 2016 m ir pretenduoti į tris žaidimus už 1 USD / 1 £ už dalyvavimą.
Tarp keistų „demoscene“ programuotojų meno ir pokalbių kambario programų yra aplankas, pažymėtas „Vaizdo įrašai“. Šiame aplanke yra failas, pažymėtas „rsm.avi“. Paleidus jį, vaizdo įrašas suspaustas į vos pastebimus į ASCII panašius simbolius, o roboto balsas nuskaito visiškai naujo VR žaidimo skelbimą. Iš jo žodžių tai skamba kaip senas laikas, tačiau visi vaizdo įraše rėkia kruvina žmogžudystė ir siaubingai konvulsuoja, tarsi žaidimas išplėštų jų smegenis per akies obuolius.
Tai įdomus vaizdo įrašas, kurį galima įtraukti, atrodytų, iš niekur (pasirodo, kad tai iš tikrųjų vaizdo įrašo reklama Balandžio 1-osios žaidimas sukūrė vienas iš Superhot kūrėjų). Tai savotiškai juokinga žiūrėti, bet taip pat labai trikdo, o Superhot vaizdo įrašo pikselių iškraipymas kažkaip daro jį daug baisesnį. Vis dėlto toks žaidimas yra „Superhot“, kuris peilio ašmenimis kerta komiško farso ir grėsmingos ateities vizijos. Šiuo metu tai nėra VR žaidimas (nors „Oculus“ palaikymas bus pasiekiamas vėliau šiais metais), tačiau apsimeta, kad jis toks, su ekraną užpildančiomis įkėlimo animacijomis ir keistu panardinimo jausmu, kurį sukuria giliai į metasluoksnius. savo sklypo. Ir nors tiek daug žaidimų kūrėjų ir leidėjų palaiko neribotą virtualios realybės ateitį, atrodo, kad Superhot yra vienintelis žaidimas, kuris svarsto, ar yra tamsioji VR pusė, kurios niekas nenori pripažinti.
„Na, „Matrica“ yra akivaizdus pasirinkimas“, – man sako meno vadovas Marcinas Surma, kai paklausiu, iš kur atsiranda „Superhot“ įtaka. 1999 m. mokslinės fantastikos klasika neabejotinai sukelia panašius jausmus, kaip ir „Superhot“, nes jame akcentuojamos labai choreografinės sulėtintos kovos scenos ir mintis verčianti istorija, sekanti žmonių grupę, kai jie pabėga iš VR kalėjimo, sukurto taip, kad atrodytų kaip tikras gyvenimas. Jis taip pat cituoja tokius filmus kaip Chan-Wook Park „Oldboy“, Davido Cronenbergo „Videodrome“ ir Biting Elbows dainos „Bad Motherfucker“ muzikinis vaizdo klipas , kurį režisavo Ilja Naishulleris, kuriame visas veiksmas parodomas iš pagrindinio veikėjo taško, tarsi šaudyklė pirmojo asmenyje (Naishuller taip pat atsakingas už būsimą pilnametražį POV filmą „Hardcore Henry“).
Nors vaizdo įrašai paprastai yra pasyvūs potyriai, „Bad Motherfucker“ suteikia teisę į pagrindinio veikėjo vietą dėl ant aktoriaus galvos pritvirtintos kameros ir panardina jus į patirtį taip, kaip turi nedaugelis filmų. Efektas nepanašus į virtualią realybę – jaudinantis, intensyvus ir iš pradžių daugiau nei šiek tiek dezorientuojantis, tik be ausinių. „Tai labai šaunu“, – sako Surma, o žiūrėdamas į tai pamatai daugelio šauniausių „Superhot“ akimirkų užuomazgas – šokinėjimą per automobilio stogą, susidorojimą su daugybe priešų uždaroje erdvėje, tobulą kadrą. muzikiniame vaizdo klipe.

„Superhot“ daugumą veiksmo elementų paima iš Naishullerio darbo, tačiau būtent „Videodrome“ yra atsakingas už grėsmingą srovę, kuri teka žaidimo metu. Kultinė Cronenbergo siaubo klasika pasakoja apie Kanados televizijos vadovą, ieškantį kitos populiarios laidos ir galiausiai užklydusį į tituluotą itin smurtinę programą. Vienintelė problema yra ta, kad pasirodymas turi papildomą šalutinį poveikį: iškreiptas realaus gyvenimo suvokimas apie tai, kas jį žiūri, galiausiai užvaldant jų mintis.
Paraleles pamatysite akimirksniu, kai pirmą kartą pradėsite žaisti Superhot. Superhot yra ne tik žaidimo, kurį žaidžiate, pavadinimas; tai žaidimo pavadinimas žaidime, nelegaliai atsisiųstas į jūsų kompiuterį, kuriame palaikoma VR, iš kažkokios eskizinės svetainės. Eidami per jo lygius ir sugalvodami, kaip išspręsti laiku pagrįstus šaudymo galvosūkius, pradedate suprasti, kad Superhot gali būti atsakingas už kai kuriuos baisius įvykius, apie kuriuos girdite žaidimo IRC kanale. Kad slaptažodis, kurį įvedėte norėdami nulaužti likusį žaidimą, buvo stebuklingai suteiktas jums. Kad ekrane mirksintys žodžiai yra ne tik pamokos, bet ir proto valdymo forma. Kad raudoni, be tekstūros priešai, kuriuos žudote žaidime, gali būti visai ne virtualūs.

Šis jausmas, kad galite prarasti kontrolę, kuo daugiau žaisite, taip pat susietas su pagrindiniu jo dizainu. Pastebėsite, kai pradėsite lygį, gausite trumpą komandą: „Praleidai. Išmesk ginklą. Vienintelė išeitis iš šios situacijos – pakelti ginklą į priešą centimetrais priešais esantį ginklą, paimti jo ginklą ir nušauti į jį, o tik tada būsite paleisti, kad užbaigtumėte likusį etapą, kaip jums atrodo tinkama. Bet tai yra nuolatinis judėjimas pirmyn ir atgal, nes vienas lygis suteikia jums daug laisvės, o kitas įkelia jus į kalėjimo kamerą, kur vienintelė išeitis yra laikytis programos nurodymų, arba kas iš tikrųjų vykdo programą. kitame serverio gale. „Mes norėjome ką nors padaryti su tuo, – aiškina Surma, – ypač vaizdo žaidimuose, nes vaizdo žaidimai yra skirti žaidėjui laisvei ir žaidėjui įgalinti. Kai žaidžiate žaidimą, kuris suteikia žaidėjui galių ir tuo pat metu paverčia žaidėju lėlėmis, aš tikiu, kad tai yra įdomu.
O tu labai lėlė, kai vaidini Superhot. Žinote, kad neturėtumėte jo žaisti – arba bet kokiu atveju neturėtumėte žaisti žaidimo viduje. Radote nelegaliai. Kriptinės žinutės įspėja jus kiekviename žingsnyje. Kiekvienas instinktas tau sako, kad žengiant šiuo keliu tik sužlugdysi. Ir vis dėlto dėl paprasto, bet sluoksnio dizaino ir intriguojančio pasakojimo pobūdžio esate priversti ir toliau kristi į triušio duobę. Tai atkartoja daug tų pačių baimių, kurias matėme pastarųjų kelių dešimtmečių filmuose kurios demonstruoja hipnotizuojančią virtualios realybės žavesį ir neribotą jos skaitmeninių pasaulių pažadą.
Surma nėra tikras, kokia VR ateitis – ar tai tiesiog bus dar viena žaidimų platforma, ar visiškai nauja žmonijos manija. „Tai taip įsišaknijo jūsų galvoje, kad virtualioji realybė bus kažkas panašaus į narkotikus“, – sako jis, „kad žmonės bus virtualioje realybėje ir kiberpankiškai tai įsiskverbs į jų protus. Iš tikrųjų bus žmonių, kurie yra nuo jo priklausomi. Manau, kad tai visiškai įmanoma, nes žmonės jau gali būti priklausomi nuo vaizdo žaidimų, todėl tai tik dar vienas kelias, o gal net ir didesnis.

„Superhot“ neabejotinai įveikia tas baimes taip pat, kaip filmai, tokie kaip „Videodrome“ ar „The Matrix“, tačiau pirmą kartą žmonijos istorijoje ši technologija yra po ranka. Tai ne visai masinė rinka – net 400 USD/350 svarų sterlingų kainuojanti PlayStation VR kaina daugeliui yra didžiulė prašoma kaina, tačiau tai daug pigesnė nei „Dactyl Nightmare“ sąrankos, kurias matėte prekybos centruose prieš du dešimtmečius. Ir galimybė turėti prietaisą, kuris akimirksniu panardins beveik visus jūsų pojūčius, yra tiek jaudinantis, tiek bauginantis. Mes patenkame į nežinomus technologinius vandenis ir neįmanoma pasakyti, kas slypi kitoje pusėje.
Ironiška, kad komanda dirba, kad „Superhot“ būtų pristatyta į „Oculus Rift“ kažkada 2016 m., be to, ateinančiomis savaitėmis perkeliamas į „Xbox One“, taip pat kuriamas nemokamas papildomas turinys, kuris bus išleistas artimiausiu metu. Bet vėlgi, „Superhot“ yra pilnas tokios ironijos. Ir kodėl gi ne? Taip pat galite sąmoningai apie tai pasijuokti dabar, kol koks nors būsimas VR žaidimas iš tikrųjų valdys mūsų mintis.