„Ghost Recon Breakpoint“ apžvalga: „Jaučiasi kaip franšizės žingsnis atgal“

(Nuotrauka: Ubisoft)

Mūsų verdiktas

Nepaisant to, kad jis yra artimas savo pirmtakui, „Ghost Recon Breakpoint“ jaučiasi lyg franšizės žingsnis atgal, o mechanika per arti jos atvirojo pasaulio pusbrolių.





Argumentai 'už'

  • Istorija daug geresnė nei Wildlands
  • Taktinis manevravimas ir šaudymas jaučiasi gerai

Minusai

  • Itin bugiškas, kartais taip, kad trukdo žaisti
  • Pasaulį sunku pereiti, todėl tenka daug prastovų
  • Juokingai kartojasi

GamesRadar+ verdiktas

Nepaisant to, kad jis yra artimas savo pirmtakui, „Ghost Recon Breakpoint“ jaučiasi lyg franšizės žingsnis atgal, o mechanika per arti jos atvirojo pasaulio pusbrolių.

Argumentai 'už'

  • + Istorija daug geresnė nei Wildlands
  • + Taktinis manevravimas ir šaudymas jaučiasi gerai

Minusai

  • - Itin bugiškas, kartais taip, kad trukdo žaisti
  • - Pasaulį sunku pereiti, todėl tenka daug prastovų
  • - Juokingai kartojasi
  • -
GERIAUSI ŠIANDIENOS PASIŪLYMAI 27,18 USD „Walmart“. Patikrinkite „Amazon“.

Dėl viso sunkaus darbo kuriant jį, tiek daug „Ghost Recon Breakpoint“ jaučiasi tarsi judėtų. Taktinis šaulys kodifikuoja daugelį mechanikos leidėjo „Ubisoft“ sukurtų ir išplėtotų daugybės atvirojo pasaulio franšizių, įskaitant „Assassin’s Creed“, „Far Cry“, 2 skyrius , ir paskutinis serijos įrašas Ghost Recon Wildlands. Ir nepaisant to, kad sukurta prasmingesnė istorija ir įtikinama, nors ir supaprastinta, ji taip pat nepakeičia reikšmingų „Ghost Recon“ taktinių šaudyklių formulės. Nepriklausomai nuo to, kaip atidžiai kreipiate dėmesį ar įsipareigojate, galiausiai darote tą patį vėl ir vėl. Ir galbūt todėl, kad tai yra antrasis žaidimas, kuriame laikomasi šios tikslios formulės, toks kartojimas labiau apsunkina žaidimo eigą.

„Ghost Recon Breakpoint“ patarimai | Ghost Recon Breakpoint žvėris Lairas



Persekiojanti dronų sala

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Greiti faktai: Ghost Recon lūžio taškas



(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Išleidimo data : 2019 m. spalio 4 d
Platforma (-os): PS4, Xbox One ir PC
Programuotojas: Ubisoft Paris
Leidėjas: Ubisoft

Stebėtinai įdomioje „Breakpoint“ istorijoje jūs valdote Nomadą, Vaiduoklių komandos, įstrigusios už priešo linijų Auroa salų grandinėje, priklausančioje dronų gamintojui Skell Tech, lyderį. Dronai išnyko, o karinis perversmas, kuriam vadovavo buvęs vaiduoklis Cole'as Walkeris (vaidina „The Punisher“ ir „The Walking Dead“ Jonas Bernthalis), todėl Nomadas ir išlikę vaiduokliai, dar žinomi kaip jūsų kooperatyvo partneriai, turi išsiaiškinti. kas vyksta ir kodėl.



Kaip atrodo pasakojimo būdas de jour, „Breakpoint“ sluoksnis po sluoksnio atskleidžia savo istoriją ir siužetą. Su kiekvienu žingsniu jūs artėsite prie Walkerio paieškos, taip pat šiek tiek daugiau sužinosite apie Auroa ir kaip viskas tapo nekontroliuojama. Daugelis iškarpytų scenų atrodo sausos, tačiau yra keletas išskirtinių dalykų, įskaitant daugybę prisiminimų su Bernthal Walkeriu, kurio balso vaidyba ir veido fiksavimas yra daug patrauklesnis nei kitų veikėjų.

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)



Įdomi istorija yra nauja Ghost Recon plėtra, todėl tikėtina, kad jums labiau rūpi žaidimo eiga. Geros naujienos yra tai, kad pagrindinis taktinis manevravimas ir šaudymas, dėl kurių „Ghost Recon“ visada buvo patrauklus, išlieka. Padidinti užimto ​​miesto ar priešo bazės dydį ir tyliai jį išvalyti yra taip pat patrauklu, kaip ir visada. Patruliuoti ir greitai nušauti du ar tris priešus, kol jie to nepastebi, kiekvieną kartą tai daro bent šiek tiek jaudina.

Kaip ir Wildlands atveju, Assassin’s Creed Odisėja , ir Far Cry 5 , Breakpoint naudoja nevaldomą misijos struktūrą: daugumoje misijų turite rasti informaciją iš dokumentų arba informatorių, kurie padėtų jums rasti savo tikslus. Ši darbo eiga atrodo natūrali pasakojime apie slaptas karines pajėgas, ir tai neabejotinai padeda įgyti patirties.

Tačiau ši sistema yra šiek tiek per daug supaprastinta, kad būtų naudinga. Visada rasite informacijos apie misiją, kurią šiuo metu dirbate, arba kurios išsprendžia tyrimus, kurie atskleidžia daugiau žaidimo siužeto ir istorijos. Tai palengvina kiekvieną kiekvienos misijos žingsnį, bet taip pat leidžia informacijos rinkimo procesui jaustis kaip užimtas darbas.

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Nepaisant to, ką jums pasakys misijos parametrai, kiekviena misija susiveda į labai pasikartojančią formulę: eikite į vietą, išvalykite priešus, kad surastumėte užuominą, kur gali būti jūsų taikinys, nuplaukite ir kartokite tol, kol turėsite nužudyti arba išgelbėti bet kurį asmenį. aš ieškau. Sėlinti ir šaudyti į priešus yra Ghost Recon duona ir sviestas, tačiau duona ir sviestas nepadeda viso maisto. Labai nedaug misijų nukrypsta nuo šios formulės, o tos, kurios vis dar patenka į išbandytus ir tikrus šaulio misijos archetipus.

Tiesą sakant, didžioji dalis „Breakpoint“ jautėsi tarsi žaisdama sušvelnintą to, kas turėtų būti smagu, versiją, dažnai todėl, kad esu tai matęs anksčiau. Pavyzdžiui, „Nomad“ progresas labiau nei bet kada primena „Assassin’s Creed“ ir „The Division 2“, sumaišydamas patirtimi pagrįstus lygius, suteikiančius privilegijas, ir „Destiny“ stiliaus įrankių balų sistemą, kuri laisvai diktuoja jūsų galią, palyginti su kitais priešais. Sistema labai apleista – pavyzdžiui, šarvai neturi jokios statistikos, tik balą. Tikrai sunku prisirišti prie bet kurio ginklo, nes net jei vieni jaučiasi šiek tiek kitokie nei kiti, skirtumai yra nedideli. Jūs niekada nerasite tobulo ginklo, nes nė vienas iš jų neišsiskiria per daug. Tai gali pasikeisti žaidėjams, pasiekusiems įrankio ribą ir baigiamąjį žaidimą, tačiau net ir tokiu atveju kelias į jį yra status, įkalnė ir grįstas šimtais blankiai atrodančių šautuvų, neperšaunamų liemenių ir atbulomis dangtelių.

Panašiai, nepaisant simbolių suskirstymo į keturias klases, kiekviena klasė yra apibrėžiama tik vienu specialiu gebėjimu. Medikas turi gydomąjį droną, o puolimo klasė turi buff, kuris leidžia jiems pridaryti papildomos žalos. Privilegijos ir gebėjimai, kuriuos uždirbate kiekviename lygyje, nėra pritaikyti toms klasėms, o daugelis jų yra naudingi, o kartais net būtini visiems. Retai reikia galvoti apie tai, kokius įgūdžius turite ar kur juos panaudoti.

Pasiklydęs miške

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Panašiai atrodo, kad „Breakpoint“ atviras pasaulis „Auroa“ sukurtas siekiant išplėsti „Ghost Recon“ patirtį. Sala milžiniška; pakankamai didelis, kad sukurtų iš pažiūros autonomiškus regionus su skirtingais biomais, tokiais kaip kalnai, pelkės, dykumos ir kt. Tačiau didžiąją šios teritorijos dalį sunku apeiti. Turite bristi per pelkes ir rasti kelius, kad galėtumėte įveikti kalnus. Net ir naudojant transporto priemones ir greitos kelionės taškus gali prireikti 10–20 minučių, kol atsidursite vietoje ir pradėsite misiją.

Suprantu, kaip šis dizainas turėtų paversti misijas įdomesnes. Kai ilsitės greitos kelionės taškuose, vadinamuose „Bivouacs“, galite pasiruošti misijai valgydami, gerdami arba tikrindami ginklus, o tai padidina laiko svarbą. Idealiu atveju, kai išžvalgote misijos vietą, turėtumėte nukrypti į artimiausią poilsio vietą, pakilti, tada keliauti per pasaulį, kad pasiektumėte savo vietą ir atliktumėte savo darbą.

Deja, šis idealus scenarijus nesutampa su tuo, kaip žaidžiau žaidimą (arba kaip tikiuosi, kad taip bus). Daugelis misijų nėra pakankamai sudėtingos, kad būtų užtikrintas toks pasiruošimas, todėl aš tik keletą kartų galvojau naudoti „Bivouac“ tokiu būdu. Tuo tarpu pasaulio tyrinėjimas tarp misijų tampa skausmingas – nėra nieko blogiau, kaip būti 20 minučių atstumu nuo kiekvieno svarbiausio orientyro ir negalėti greitai keliauti, nes jus pastebėjo atsitiktinis priešas.

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Galiausiai, žaidimų apžvalgoje retai iškeliau technines problemas, nes jas galima pašalinti per kelias savaites po išleidimo. Tačiau „Breakpoint“ buvo vienas iš bugiausių AAA žaidimų, kuriuos žaidžiau per daugelį metų, o dėl jo klaidų dažnai buvo neįmanoma progresuoti. Radau keletą misijų, kurių metu durys neatsidarė. Keletą kartų šoviau priešui į galvą ir kulka praskriejo taip, lyg tai būtų tikra dvasia. Klaidos yra tokios paplitusios, kad kūrėjas sugalvojo sprendimą – galite pereiti į žaidimo meniu ir iš naujo pradėti misiją nuo paskutinio kontrolinio taško, o tai iš naujo nustato visą žaidimų pasaulį. Nors šiose problemose nėra nieko nesuvaldomo, jų dažnis neabejotinai išmuš vaidmenų žaidėjus iš jų panirimo ir dar labiau vargins kelią į slaptą dominavimą.

Ir tai tikrai apibendrina Breakpoint. Labiau už viską tai vargina. Kai tyrinėji pasaulį, būna varginančių akimirkų. Buvo varginančių akimirkų, kai mano panirimą nutraukė techniniai nesklandumai. Pasitaiko varginančių akimirkų, kai supranti, kad istorija ir grobis iš tikrųjų apsunkina išsiskirti iš kitų šaulių. Nežinau kaip jūs, bet aš nežaidžiu vaizdo žaidimų, kad nusivilčiau.

Apžvelgta PS4 .

GERIAUSI ŠIANDIENOS PASIŪLYMAI 27,18 USD „Walmart“. Patikrinkite „Amazon“. Verdiktas 2.5

2,5 iš 5

Ghost Recon lūžio taškas

Nepaisant to, kad jis yra panašus į savo pirmtaką, „Ghost Recon Breakpoint“ jaučiasi lyg franšizės žingsnis atgal, o mechanika yra per arti jos atvirojo pasaulio pusbrolių.

Daugiau informacijos

Galimos platformosPS4, Xbox One, asmeninis kompiuteris
Mažiau