211service.com
„Ghost Recon Breakpoint“ naujoji PvP filosofija skirta „skatinti aktyvesnį žaidimą“
(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
'Ar esate konkurencingas?' „Ubisoft Paris“ darbuotojas klausia mano komandos. Jis ruošiasi mus pervesti Ghost Recon: lūžio taškas atnaujinta Ghost War versija, PvP režimas, kuris debiutavo 2017 m. Ghost Recon Wildlands . „Kadangi kiekviena mano treniruojama komanda įveikė tuos vaikinus“, – praneša atstovas, mostelėdamas į kitą kambario pusę, kur sėdi keturi „Ubisoft“ komandos nariai.
Jis įkrauna „Elimination“ – „deathmatch“ žaidimo tipą (su tam tikra „Ghost Recon“ taktine nuojauta), kai susiduria dvi komandos po keturis. Pirmasis raundas baigėsi, kol aš neturiu progos mesti granatą – priešininkų komanda pasiskirsto į dvi dalis ir aplenkia mus greičiau, nei galime pasakyti „Jon Bernthal“. Mūsų treneris atsidūsta. Kitas turas ne toks greitas – su galimybe atgaivinti kritusius komandos draugus, mūsų skaičiai nuolat svyruoja, nubrėždami rungtynių trukmę. Jie išveda vieną iš mūsų (ekrane mirksi „4 prieš 3“, bet aš bėgu ilgą kelią aplink didžiulę uolą ir atgaivinu savo komandos draugą, kai krinta du priešai (ekrane puikuojasi „2 prieš 4“). „Nepamirškite jų pažymėti, vaikinai!“ Mūsų treneris šaukia, kai šaukiamės priešų, užuot naudoję žymėjimo funkciją, kuri leidžia pažymėti ką nors nusitaikant žemyn. Šis nesugebėjimas (ar nenoras?) pažymėti yra mūsų žlugimas, o „Ubisoft“ vaikinai kartu su mumis šluosto grindis. „Aš nemeluosiu, esu nusivylęs“, – sako jis.
Mums daug geriau „Sabotage“, kur jūs pasirenkate vieną iš dviejų vietų bombai pasodinti ir saugoti ją, kad priešo komanda negalėtų jos išsklaidyti. Būriai išsijungia tarp ginklavimosi ir išsklaidymo, bet mano komanda kažkaip puikiai sekasi abiem. „Taigi mes negalime žudyti, bet mes gali daryti bombas“, – pasiūlau, kai laimime antrąsias Sabotažo rungtynes iš eilės. Mūsų treneris apverčia Ubisoft būrį paukščiu.
Truputį dejuojau, kai mus informavo, kad PvP sesija baigėsi. Grįžti į kampaniją nėra taip įdomu, ypač kai aštuoni žmonės vaiduoklų kare susiduria tame pačiame kambaryje kaip ir mes. Jų riksmai persmelkia mūsų taikesnį PvE žaidimą, o aš vis atsigręžiu stebėti jų rungtynių. Kaip paaiškėjo, Ghost Recon gali pasiūlyti visapusišką PvP režimą – tiesiog pakeliui turėjo padaryti tam tikrų klaidų.
Statymas atgal, kad judėtum į priekį

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
„Ghost Recon Wildlands“ „PvP“ režimas, žinoma, buvo pasekmes, buvo įtrauktas į kampaniją ir sumaišytas iš žemėlapių, sukurtų istorijos režimui. „Ubisoft“ nori, kad „Ghost Recon Breakpoint“ PvP būtų kitoks, todėl jie kūrė atgal. „Turime pagal užsakymą sukurtus PvP žemėlapius“, – sako pagrindinis žaidimų dizaineris Alexandru Rais. „Tai didelis pokytis iš Wildlands. Jie sukurti nuo nulio PvP tikslams. Tai reiškia, kad „Ghost War“ patirtis atrodys autentiškesnė ir ne tokia, kaip kas nors bandė modifikuoti kampanijos žemėlapius į aštuonių žaidėjų mūšio zoną.
Tačiau „Ghost Recon Wildlands“ PvP buvo naudojamas ne tik kaip šablonas ne daryti. „Ubisoft“ tvirtai tiki šio režimo unikaliu pardavimo tašku, kaip aiškiai nurodo Rais. „Žinojome, kad turime gana unikalių žaidimo funkcijų – visą katės ir pelės patirtį, kurią turime remiantis šiuo labai išvystytu intelektualiu mechaniku. Žinojome, kad turime šį įdomų žaidimo branduolį.
Taigi kūrėjai nusprendė paimti tris populiariausius „Ghost Recon Wildlands“ žemėlapius, pagrįstus balsavimu, žaidimo statistika ir bendruomenės atsiliepimais (karinė bazė, karjeras ir miškas), ir panaudoti juos kaip peršokimo taškus trims žemėlapiams „Breakpoint“ ( PMC stovykla, Skell Port ir R&D centras). Daugybė kintamųjų buvo pritaikyti šiems žemėlapiams PvP patirčiai, įskaitant topologijos įtraukimo analizę, augmenijos kiekio mažinimą, kad sumažintų stovyklavimo tikimybę, ir žiūrėjimą, kaip buvo perkeliami Ghost Recon Wildlands žemėlapiai, kad geriau suprastų, kaip žaidėjai juda tarp vietų. .
Galiu patvirtinti žemėlapių grojamumą – jie sukurti nepastovumui, su puikiomis šnipinėjimo vietomis, kurios mane kvietė kaip sirenos giesmė, todėl pavojingai iškeliauju lauke, subrendusią rinkti. Yra aiškūs užspringimo taškai, kurie nuolat nukreipė mus link priešo komandos (dažnai sulaukdami linksmų rezultatų), ir pastatų, skirtų lėkti ir išlipti. Visi trys žemėlapiai suteikė galimybę greitai ir dinamiškai žaisti – tikriausiai todėl mano komanda taip mirė.
Kalbant apie kitus žemėlapius, kurie nėra pagrįsti Ghost Recon Wildlands statybomis? „Mes labiau pamišę ir eksperimentavome“, – sako Raisas. „Labai džiaugiuosi, kad žmonės juos išbandys.
Aktyvi agresija ir bendras progresas

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
Kai PvP debiutavo „Ghost Recon Wildlands“, pagrindinė „Ghost War“ filosofija buvo nepakitusi, tačiau buvo pastebėta, kad jos trūksta. Taktiniai aspektai dažnai lėmė varginantį lėtą žaidimą, kuriame gausu stovyklavimų ir gausu bepiločių orlaivių – greita „Google“ paieška atranda „Steam“ pranešimų lentas, kuriose klausiama „kodėl neapribojus dronų PvP“ ir „kaip kovoti su dronų šlamštu?“. Raisas tai iškelia mūsų pokalbyje, pažymėdamas, kad „kai kuriems žmonėms nelabai patiko jų buvimas ir tai, kiek jie paveikė žaidimo eigą“. Taigi sukūrėme naują grobio sistemą, kuri išsklaido šiuos daiktus žemėlapyje. Taigi jūs vis tiek gaunate dronus, nes manome, kad jie yra įdomi žaidimo dalis, tai išskiria Ghost War nuo kitų PvP [pasiūlymų].
Jis neklysta, gavęs droną, galiu greitai atpažinti ir pažymėti taikinius – tai retai sutinkate kelių žaidėjų šaudyklėse. Raisas tęsia: „Tuo pačiu metu tai juos subalansuoja, jūs turite mažiau dronų ir turite būti aktyvūs žemėlapyje ir tarsi atskleisti save priešams, jei norite gauti šiuos dronus“. Nors greitai sužinojau, kur yra dronai, ir galėjau teikti pirmenybę jų griebimui, ne kartą atsidurdavau blogoje vietoje, nesunkiai atpažindavau save su kitais. Bepiločių orlaivių yra labai mažai, juos gana lengva numušti, todėl bepiločių orlaivių šlamštas yra beveik neįmanomas.
Visi kiti daiktai traktuojami kaip dronai ir išmetami kaip grobis – tai papildymas, kuris aiškiai bando „Ghost War“ šiek tiek priartinti prie mūšio karališkųjų pavadinimų, tokių kaip „Fortnite“ ir „Apex Legends“. Rais teigimu, išsklaidytas grobis „yra naujos filosofijos, skatinančios aktyvesnį žaidimą, dalis“. Tačiau tai dar ne viskas, ką jie daro, kad kemperiai pakiltų ir pajudėtų – dar viena linkme kovoti su karališkaisiais behemotais, Ghost Recon Breakpoint pašalinimo režimas turės mažėjančią kovos zoną. Kai žaidžiau, mano komanda žuvo taip greitai ir taip dažnai, kad pamačiau, kaip kovos zona susitraukė tik vieną kartą, o man išbėgus iš karto žuvo iš kitos pusės. Bet tai neabejotinai privertė mane pajudėti iš šnipinėjimo vietos.

„Turime pagal užsakymą sukurtus PvP žemėlapius. Tai didelis pokytis, atsirandantis iš Wildlands. – Alexandru Rais, pagrindinis žaidimų dizaineris (Vaizdo kreditas: Ubisoft)
Atrodo, kad „Ubisoft“ pasiryžusi pasiūlyti žaidimą, kuris jaustųsi darnus, o ne atskirtas. „Mes tikrai stengiamės, kad PvP būtų labiau vienalytė patirtis, atsižvelgiant į tai, kaip ji papildo PvE“, – patikina mane Rais ir priduria. 'Taigi, kas domisi Breakpoint, gali lengvai pereiti ir išeiti iš PvP.'
O pagrindinis dalykas, stumiantis Lūžio tašką homogeniškumo link? Bendra progresija. Jūsų personažas PvE bus toks pat ir PvP, o visi įgūdžių medžio atnaujinimai ir pagrobti ginklai priklauso jums abiem režimais. „Jūsų laikas tiek pat vertas“, – tvirtina Rais. 'Tai yra pagrindinė esmė. Jei norite žaisti PvE ar PvP arba abiejų derinį, gausite tuos pačius pranašumus. Klausiu jo, ar tai paskatins žaidėjus šiek tiek pamėginti abu, o ne atkakliai žaisti tik vieną ar kitą režimą. „Čia tikiuosi“, – juokiasi jis.
Mano laikas su „Breakpoint's Ghost War“ buvo stebėtinai gyvas, greitas ir linksmas, pilnas riksmų ir dejavimo, kai mano komanda stengėsi nepadaryti gėdos. Prisiminimai apie „Ghost Recon“ ir žinios apie „Wildlands“ leido man tikėtis lėtesnės, labiau išmatuotos PvP sesijos, tačiau vietoje to susidūriau su dinamiška, daug pastangų reikalaujančia patirtimi, dėl kurios norėjau daugiau.
Išbandykite patys. Ghost Recon Breakpoint beta versija veiks nuo rugsėjo 5 d. iki rugsėjo 8 d. Štai viskas, ką reikia žinoti norint dalyvauti .