Gilinimasis į dizaino sprendimus, susijusius su „Dungeon Runs“ ir „Devourers“ Hearthstone's Kobolds & Catacombs

Praėjo tik savaitė nuo naujausio „Hearthstone“ rinkinio „Kobolds & Catacombs“ debiuto, tačiau, kaip ir su bet kokia didele plėtra, jau dabar atrodo, kad tiek daug pasikeitė. Nauja Požemių bėgimas režimas, kuris yra visiškai nemokamas ir pasirodė juokingai atkuriamas, yra gaivaus oro gurkšnis vieno žaidėjo turiniui kortų žaidimuose. Turnyro scenoje profesionalai vis dar bando optimizuoti kaladės, kad atsirastų vietos visoms įdomioms naujoms kortoms ir galingoms legendoms. Dabar, kai matėme viską, kas yra rinkinyje, ir pradėjome daugybę „Dungeon Runs“, paklausėme „Hearthstone“ komandos, ko reikia norint sukurti šiuos viliojančius režimus ir korteles, taip pat, kiek jie nori nueiti už smerktiną kalambūrą.





„Mes pradėjome dirbti su Kobolds & Catacombs turėdami stiprų fantazijos jausmą“, - aiškina žaidimų dizaineris Dave'as Kosakas. „Žinojome, ką norime gauti iš rinkinio, ir manau, kad visa komanda tuo labai džiaugėsi. Mes visi nuo vaikystės patyrėme požemius tyrinėdami kartu su draugais, žaisdami kompiuteriu ar staliniu žaidimu, ir labai norėjome tai užfiksuoti. Ir aš manau, kad padarėme. Viskas nuo žvakių apšviestos lentos iki grobio ir Dungeon Run lobių – viskas atrodo taip, tarsi jis parvyktų namo tą fantaziją apie bėgimą per požemį, pasiimti grobį, kovoti su monstrais ir niekada nežinoti, kas yra už kito kampo.

Kiekvienas, kuris kovojo per reidus „World of Warcraft“ ar šiurpias kampanijas „Dungeons & Dragons“, gali patvirtinti, kaip „Dungeon Run“ puikiai perteikia tą patį didėjančio pavojaus ir jaudulio jausmą. Kai ir toliau mušate bosus ir derinate savo kaladę papildomomis kortomis, pasirinktomis dėl jų mielos sinergijos, susitikimai pakyla nuo lengvų iki žiauriai sudėtingų, o vieną kartą pralaimėjus reiškia viską pradėti iš naujo. „Mūsų tikslas buvo sukurti tai, kas būtų linksma ir atkuriama“, – sako žaidimų dizaineris Peteris Whalenas. „Tačiau iš to gavome ir kitų gerų dalykų, pavyzdžiui, šio režimo naudą ugdymui“.



Whalenas kalba apie tai, kaip „Dungeon Runs“ suteikia jums galimybę žaisti su skirtingais statymais ir galingomis legendinėmis kortomis, prieš tai nereikalaujant jų turėti, taip pat stebėti įdomią kortų sąveiką iš visos Hearthstone istorijos. „Tai labai vertinga mokymosi priemonė, nes ji laikui bėgant moko denio kūrimo procesą, leisdama eksperimentuoti su daugybe skirtingų kortelių, kurios atlieka skirtingus dalykus ir turi skirtingas sąlygas“, – priduria Kosakas. „Tai gali būti šiek tiek bauginanti, nes dažnai tenka rinktis iš kortų, kurių galbūt dar nematėte, bet tai yra smagumo dalis – jei kaladė nepasiseks, galite iškart sugrįžti. Tai taip pat puikus įvadas į kai kuriuos naujus K&C mechanikus, pavyzdžiui, įdarbinimo funkciją, kuri gali iš jūsų denio iškviesti vieną ar daugiau pakalikų tiesiai į mūšio lauką.

Kalbant apie pačias naujas korteles, „K&C“ pasiūlė keletą neįtikėtinai stiprių priedų, tokių kaip „ Koridoriaus vijoklis kuri iš esmės gali tapti nemokama 5/5, tai yra kortelių traukimo mašina Aluneth , arba Rogue naujiena Kingsbenas ginklas, kad sukūrė naują denio archetipą . Tačiau Kosakas ir Whalenas sutaria, į kurią kortą jie labiausiai norėjo pamatyti žaidėjų atsakymą: Rin, pirmasis mokinys . Šis „Warlock Legendary“ yra padorus pasityčiojimo pakalikas, bet kai ji miršta, jūs pradedate burtų seriją, kuri baigiasi visišku sunaikinimu, jei pavyksta laiku tai padaryti. „Tai ilga seka, kurią turi pereiti, o jos metu susimąstai: „Kas gali būti to verta?“ – juokiasi Kosakas.



Laimei, atlygis yra didžiausias: galiausiai galite pakviesti 10/10 minionų Azari, prarytojas kuris akimirksniu suvalgo jūsų priešininko visas denio kai mesti. Tai taip pakeičiantis žaidimą, kad Rinas, kuris iš pradžių atrodė kaip „tik for fun“ korta, jau atrado savo kelią į konkurencinius denius kurie naudoja pašaipius pakalikus, kad sustabdytų ankstyvą agresiją ir galiausiai vienu dideliu gurkšniu suryja priešo kaladę. „Kai nutinka tokie įspūdingi dalykai, norime galingų efektų, kad žaidėjai jaustųsi taip, lyg jie ką tik padarė ką nors niokojančio“, – sako Kosakas.

Tai pasiekiama dėl subtilaus, bet reikšmingo vizualinio klestėjimo, kurį galite pamatyti toliau esančiame užkulisiniame vaizdo įraše. „Mūsų efektų komanda yra aukščiausios klasės ir labai daug dirba, kad mūsų kortelės ir efektai atrodytų kuo šaunesni“, – sako Kosakas. „Balso perdavimas ir garso efektai taip pat yra labai svarbūs, o kai jie susijungia su grafika, jie tikrai atgaivina lentą. Visi šie elementai, veikiantys kartu, labai padeda suteikti Hearthstone dvasios.

Net ir mažiausias minionas sukurtas itin kruopščiai. „Kiekviena kortele slypinčias istorijas atgaivina daugybė smulkių detalių“, – sako Whalenas. „Kortos pavadinimas, jos mechanika, 2D menas, efektai, kai jis pradeda žaisti, su ja susiję garsai – ar jie ištariami, ar ne – ir muzika, kuri grojama kortelei atsitrenkus į lauką... gabalai pasakoja apie tai, kuo ypatinga kiekviena kortelė. Kartais skonio tekstas taip pat yra istorijos dalis. Kolekcionuojamų kortelių įgarsinimo rašymas yra sudėtingas ir reikalauja daug iteracijų bei praktikos. Kai dirbu su dizaineriais, vienas iš dalykų, kuriuos stengiamės padaryti, yra padaryti kiekvieną kortelę unikalią; sukurti jam išskirtinai tinkamą dialogą. Vienas iš mano mėgstamiausių yra: „Šiandien aš neprivalau būti princese“. Ta viena eilutė pasakoja visą istoriją ir prasminga tik vienai kortelei: Drąsus lankininkas . Tai raktas į „Hearthstone VO“.



„Jūs tikrai neturite daug vietos, kai kalbame apie kortelės tekstą“, - priduria Kosakas. „Viskas priklauso nuo to, ką sako kortelė, kaip ji atrodo ir kaip skamba – visa tai turi veikti kartu, kad būtų galima papasakoti istoriją. Kai tai padarysite, gausite tvarkingą kortelę, pvz Annoy-A-Tron , kuris tampa gerbėjų mėgstamiausiu, nes tai visas paketas. Kambarys kvailoms, bet gyvybingoms kortoms, tokioms kaip Annoy-A-Tron, yra ilgalaikio Hearthstone žavesio dalis ir suteikia Hearthstone dizaino komandai galimybę pasimėgauti žaismingu žodžių žaismu, pavyzdžiui, nauju K&C minionu. Zola Gorgonas . Žinoma, jie viską neigs. „Hearthstone niekada nemėgsta kalambūrų“, – šypsodamasis sako Kosakas. „Hearthstone yra labai rimta franšizė. Manau, kad tai turbūt pati tamsiausia, kruopščiausia ir tikroviškiausia „Blizzard“ franšizė.

Whalenas turi pripažinti. „Teisybės dėlei, Zola Gorgonas buvo sūrus... net ir mums.