„Grand Theft Auto“ sėkmės paslaptis? „Esmė buvo ne ginčuose, o galių suteikime“

GTA 3

(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)





Kai kūrėjas DMA Design 1997 m. pristatė „Grand Theft Auto“, tai sukėlė siaubingą audrą. Nusikaltimų simuliatorius iš viršaus į apačią, kuriame vaizduojami mažos raiškos spraitai, vagiantys automobilius ir žudantys policijos pareigūnus, kaip kulka pataikė bulvarinių naujienų antraštėse. Taip pat buvo tikras , nors iš tikrųjų visai neatrodo tikras. Laikraščiai išėjo į miestą, politikai pametė galvas, o vienu metu pirmasis GTA buvo netgi pasmerktas Britanijos parlamento rūmuose.

Ginčai buvo ne esmė. Mes nesiruošėme sukurti prieštaringiausio žaidimo, šokiruoti, papiktinti ar nuliūdinti – iš esmės siekėme išplėšti kiekvieną filmą apie vagystes, kiekvieną kriminalinį kaparėlį, kiekvieną kultūrinę nuorodą iš knygų ir filmų, kuriuos galėjome gauti. “, sako Brianas Baglow, Scottish Games Network įkūrėjas ir direktorius bei buvęs DMA dizaino kūrėjas, pastaruoju metu Rockstar North. Nes, jei galvojate apie pradinį žaidimą, viskas buvo numanoma. Jis buvo iš viršaus į apačią, nesimatėte pastatų viduje, visi misijos dalykai buvo gauti iš pranešimų gaviklio, kuris jums, manau, suteikė 110 simbolių, kuriuos buvo galima suaktyvinti tik važiuojant per tam tikras žemėlapio vietas.

Iš tikrųjų negalėjote turėti didžiulio siužeto, iš tikrųjų negalėjote turėti šokiruojančių siužetų, todėl labai daug to, kas buvo prieštaringa, vyko žmonių galvose. Serialui tobulėjant, ypač su GTA 3, tai pasikeitė, bet visomis teisingomis kryptimis.



Škotiškos šaknys

GTA 3

(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)

Iš tikrųjų negalėjote turėti didžiulio siužeto, iš tikrųjų negalėjote turėti šokiruojančių siužetų, todėl labai daug to, kas buvo prieštaringa, vyko žmonių galvose. Serialui tobulėjant, ypač su GTA 3, tai pasikeitė, bet visomis teisingomis kryptimis.



Brianas Baglow

Prieš „Rockstar“ perimant Dundee įsikūrusią kūrėją „DMA Design“, Baglow dirbo pirmajame ir antrame GTA žaidimuose kaip rašytojas, taip pat tvarkė didžiąją žaidimų PR dalį. Pats „Grand Theft Auto“ buvo kuriamas ketverius metus kaip policininkų ir plėšikų tipo lenktynininkas, pavadintas „Race and Chase“, kai žaidėjai perėmė valdžią atviroje žaidimų aikštelėje – ši funkcija tuo metu nebuvo naudojama dėl technologijų apribojimų. Reikalas tas, kad kontroliuoti policijos pareigūnus ambicingų žaidimų pasaulyje buvo nuobodu, o visi įdomūs dalykai – žinote, pėsčiųjų partrenkimas, deginimas raudonais šviesoforo signalais, viešųjų parkų draskymas ir apskritai įstatymų pažeidimas – gali būti pateisinami tik kitam. takoskyros pusė: nusikaltėlių pusė.

Ir taip užgimė ginčai, kurie nuo to laiko kilo po ilgalaikio nusikaltimo, ir pastaraisiais metais išliko dėl grafinio tikslumo, kurį palengvino šiuolaikinės kartos aparatinė įranga. Žinoma, GTA 3 buvo pirmasis serialo įsiveržimas į 3D, suteikdamas naują realizmo sluoksnį, o kai kuriems – siaubą. Baglowui tai buvo labai evoliucinis dalykas. Prieš išleidžiant GTA 3, „Rockstar“ pradėjo dirbti tik viešųjų ryšių srityje, tačiau jis džiaugėsi matydamas trečiosios pagrindinės serijos žaidimų kūrimą ir augimą, ką jis ir jo kolegos iš DMA pradėjo.



Jei pažvelgtumėte į GTA 3, jis paėmė visus įdomius dalykus, visus geriausius GTA 1 ir GTA 2 fragmentus ir įtraukė juos į 3D, sako Baglow. Jis padarė tiek daug dalykų labai gerai, bet iš esmės daug galimybių buvo GTA 1, tiesiog staiga galėjai jį perkelti į 3D, o kai tai padarysi, atsiranda visos šios galimybės. . Pavyzdžiui, „oi, beisbolo lazda, įmeskime tai“. GTA 1 turėjome beisbolo kamuolį, o klausimas buvo toks: kuo tai skiriasi nuo smūgio mažajai figūrai iš viršaus į apačią? Nieko. Gerai, tada išmesk jį iš ten. Mes buvome gana negailestingi rūšiavimo atžvilgiu, nes nebuvo techninių galimybių. Turėjome kurti pagal mažiausiai pajėgią platformą.

Manau, kad perėjimas prie 3D būtų įvykęs gana natūraliai, ir jei būtume galėję sukurti GTA 1 3D, būtume. Buvome tuo metu, kai Doom užleido vietą Quake, o Quake užleido vietą Unreal Engine. Tomb Raider persikėlė į Tomb Raider 2, ten buvo Half-Life. Prisimenu „Half-Life“ kelių žaidėjų žaidimų džiaugsmą pietų metu studijoje ir mane sužavėjo ši visiškai 3D aplinka, kurioje vienu metu žaidžia keli žaidėjai. Pramonė leido sukurti GTA 3.

GTA 3



(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)

SKAITYTI DAUGIAU

GTA 3

(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)

Po 20 metų „Rockstar“ apmąsto, kaip GTA 3 „parodė mums pirmąjį žvilgsnį į tai, kas buvo įmanoma“

Per savo kūrimą pirmasis „Grand Theft Auto“ buvo kelis kartus beveik atšauktas. GTA 2 gaujos sistema buvo revoliucinė, tačiau jos „10 minučių į ateitį“ nuostata ir prielaida žaidėjams ne visai patiko. Kadangi Baglow dabar dirba viešųjų ryšių srityje prieš pirmąjį serijos žaidimą su Rockstar North ir bus išleistas PlayStation 2, jis būtų geriau nei dauguma žinojęs apie ažiotažą ir jos galimybes kurti ar sulaužyti daug žadančius žaidimus.

Ar tuo metu buvo momentas, kai jis suprato, kad GTA 3 bus didelis?

Jų buvo keletas, sako jis. Nemažai atvejų buvo aišku, kad į tai bus masiškai sureaguota, ir tai vyko šlapdriba. Ne tai, kad jis pasirodė ir pakeitė pasaulį. Jis pasirodė ir sulaukė gerų atsiliepimų. Tačiau pastarosios dvi rungtynės sulaukė tikrai gerų atsiliepimų. Pats žaidimai išaugo, daugiausia dėl konsolių gamintojų, tokių kaip Sony ir Nintendo. Sega ką tik pasinerdavo į „Dreamcast“. „PlayStation“ padarė žaidimus šaunu; ištraukė iš svetainės ir įstrigo į klubus ir padarė kažką šaunaus, kuriuo galėtų patikti jaunimas. Žaidimų auditorija augo kartu su technologijomis.

Tačiau buvo tiek daug smulkmenų. Pamenu, skridau į Niujorką ir vilkėjau GTA 2 marškinėlius. Atvykau į Niujorko oro uostą ir pasienio patrulis man pasakė: „GTA 2? Ar tai žaidimas?“ Aš pasakiau, taip, aš dirbu „Rockstar“, o jis atsakė: „O dieve! Girdžiu, kad pasirodo numeris trečias, aš jį gaunu!“ Tuo metu žinojau, kad jis bus gana didelis.

Matėte, kad jis mažokai auga, kai netikėti žmonės tai paminėjo. Prieš tai, kai darėme pirmąją vietą, aš pats užsiėmiau partizanų rinkodara, tiesiog rašydamas žmonėms el. laišką, sakydamas: „Ei, ką tik sukūrėme šį žaidimą, kuriame galite pavogti automobilius ir šaudyti žmones“. Viena iš organizacijų, kuriai siunčiau el. laišką, buvo Quentino Tarantino prodiuserių kompanija „A Band Apart“ ir niekada negavau atsakymo. Tai yra, kol pasirodė GTA 3. Jie kažkam buvo parašę el. laišką – tai ne aš, aš jau nebebuvau įmonėje, bet jie susisiekė ir pasakė: „Puikus žaidimas, ar galiu gauti nemokamą kopiją?“. Nors iki to laiko palikau tuometinę Rockstar, gaudavau el. laiškų iš įrašų kompanijų ir muzikos leidėjų, su kuriais per ankstesnius metus susidurdavau ieškodamas nemokamų kopijų – su abipusių kompaktinių diskų, DVD ar bet ko kito pasiūlymu. tuo metu. Kai Tarantino įmonė susisiekė ieškodama kopijų, tada aš žinojau, kokia ji didelė. Tai buvo taškas, kai maniau, kad nuo to laiko GTA 3 gali būti tikrai gana didelis.

Laikas bėga

GTA 3

(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)

„Kai Tarantino kompanija susisiekė ieškodama kopijų, tada aš žinojau, kokia ji didelė. Tai buvo taškas, kai maniau, kad nuo to laiko GTA 3 gali būti tikrai gana didelis.

Brianas Baglow

Dabar, praėjus 20 metų nuo GTA 3 pristatymo ir 24 metus nuo pirmojo „Grand Theft Auto“ pasirodymo, Baglow žiūri atgal su pasididžiavimu, bet ir su nuostaba. Jis labai džiaugiasi, kad padėjo GTA patekti į žemėlapį ankstyvosiomis dienomis ir buvo nuolat sužavėtas serialo aukštumų, kuriuos pasiekia ir šiandien. Baglow atveju „Grand Theft Auto“ yra vienas. Žinoma, pavyzdžiui, „Saints Row“ ir šiuolaikinės „Driver“ iteracijos pasiūlė savo išbandytas ir patikrintas formules, tačiau nė viena nepriartėjo prie „Rockstar“ atviro pasaulio žmogžudystės. „Red Dead Redemption“ yra bene artimiausias apsimetėlis, perėmęs GTA receptą ir papildęs jį spyruokliniais batais ir arkliais.

Tada Baglow yra tvirtai įsitikinęs, kad 90-ųjų pabaigoje nebuvo apsėstas ginčų, buvo teisingas raginimas. Jam tai netgi galėjo sužlugdyti serialą ir neleisti jam klestėti taip, kaip klestėjo per pastaruosius 20 metų. Tai reiškia: „Grand Theft Auto“ yra nusikaltimų simuliatorius su automobilių pagrobimu, susišaudymu ir niekšišku elgesiu paviršiuje, tačiau jo esmė yra suteikti žaidėjams laisvę ir leisti jiems linksmintis.

Man tai yra pats nuostabiausias dalykas: jis nebuvo klonuotas, nenukopijuotas, nebuvo milijono imitatorių, nes kas iš tikrųjų gali tai imituoti? Yra priežastis, dėl kurios „GTA 5“ vis dar uždirba pinigus ir šiandien, praėjus aštuoneriems metams po pirmojo pasirodymo. GTA Online buvo patys geriausi metai. Žmonės tuo neserga. Žmonės neišsijungia. Ir jei būtume susikoncentravę tik į ginčus dar pradžioje, jei būtume sutelkę dėmesį į automobilių vagystes ir nusikaltimus, nemanau, kad ta aistra būtų trukusi ilgiau nei keletą žaidimų. Esmė buvo ne ginčuose, o įgalinimu, suteikiant žaidėjams galimybę išbandyti dalykus ir atitinkamai juos apdovanoti.

Esmė: su GTA 1 ir GTA 2, su kuriais buvau tiesiogiai susijęs, ir su GTA 3 žiūrint iš išorės, tai buvo smagu. Buvo siekiama sukurti ką nors linksmo. Manau, kad tai buvo tikrai griaunama. Nors buvo pasipiktinimo ir moralinės isterijos, tai tikrai tamsus humoras, liežuvis ir kalbantis su žmonėmis – tas pats, ką gauni iš tamsių filmų. Tau šiek tiek nepatogu. Jums tereikia sužaisti nedidelę dalį žaidimų, kad tai suprastumėte – ir tai galioja pirmiesiems žaidimams, trečiajam ir visiems žaidimams, kurie buvo vėl po to.


Negalime tiksliai pasakyti, apie ką bus kitas „Rockstar“ žaidimas, bet tai nesutrukdė mums spėlioti apie naujausius GTA 6 naujienos ir gandai.