Gyvenimo mintys yra keistos: prieš audrą atsisveikinimo susitikimai, „Backtalk“ iššūkiai ir žaidėjų prašymas būti agresyvesniais





Jei baigėte visas tris serijas Gyvenimas keistas: prieš audrą , tada jau žinote: nepaisant visų šansų, kūrėjas Deck Nine sugebėjo sukurti pasakojimą, kuris yra toks pat galingas ir aštrus kaip ir originalus Dontnod žaidimas. Galimybė žaisti kaip gerbėjų pamėgta Chloe Price ir iš tikrųjų pažinti pasakišką Rachel Amber yra puikus būdas praleisti daugiau laiko Arkadijos įlankoje – ir, laimei, „Life is Strange“ istorija dar nesibaigė.

2018 m. pradžioje „Deck Nine“ debiutuos papildomu epizodu pavadinimu „Atsisveikinimas“, kuriame vaidinate jaunesnio Maxo Caulfieldo vaidmenį (prieš tai, kai ji pradėjo veikti), kai ji žaismingai draugauja su savo geriausia drauge Chloe. Balso aktorius Ashly Burch (apie kurį galite perskaityti viską mūsų susijęs interviu, besisukantis apie „Horizon Zero Dawn“. ) atliks Chloe vaidmenį, o Hannah Telle sugrįš Makso vaidmenyje, sukurdama tokį širdžiai mielą susitikimą, kuris patrauks širdį kiekvienam, vaidinusiam abu sezonus ir įsimylėjusius šiuos personažus. Mes susėdome su Burch ir žaidimo režisieriumi Chrisu Floydu (kuris anksčiau mus informavo apie „Prieš audrą“) ir pakalbėjome apie „Atsisveikinimo“ epizodo reikšmę, iššūkius kuriant Chloe's Backtalk galią ir apie žaidėjų ir dizainerių interesus. naratyviniame žaidime yra daug pasirinkimų.



Kaip kilo atsisveikinimo premijos epizodo idėja?
Chrisas Floydas:
Manau, kad tai buvo idėja, kurią Square Enix turėjo gana anksti. Didžioji šio [sezono] dalis iš tikrųjų yra skirta gerbėjams, kurie mylėjo Arkadijos įlanką, kurie nori dar labiau pažinti veikėjus ir pamatyti daugiau jų. Tačiau buvo kažkas ypatingo, kai turėjome dar vieną galimybę vėl žaisti Makso vaidmenyje. Kai nusprendėme, kad [Prieš audrą] istorija bus apie Chloe, kai Maxo nebebus, žinojome, kad bus žaidėjų, kurie pasiilgo Maxo. Tai iš tikrųjų yra „Atsisveikinimas“ jiems.

Ashly, kaip atrodo po tiek laiko sugrįžti į Chloe personažą atsisveikinant?
Ashly Burch:
Įdomu, nes tai jaunesnė Chloe. Tam tikrais atžvilgiais ji labai panaši į charakterį. Kitais atžvilgiais, ji dar nėra išgyvenusi daug „Prieš audros“ ar pirmojo sezono įvykių – todėl joje yra lengvumo, kurio, manau, nėra, vėliau, kai sutiksi ją originaliame žaidime. Atrodo, kad aplankei seną draugą, kuris kažkaip ketveriais metais jaunesnis. Ten buvo šiek tiek prisitaikyta ir bandoma galvoti, kaip išlikti ištikimam Chloe požiūriui. Tada pradedi galvoti apie tai, kokios dalys buvo auginamos dėl įvykių, kuriuos ji išgyveno, ir kokios dalys buvo jai būdingos prieš visus dalykus, kuriuos ji išgyveno. Taip pat buvo tiesiog puiku sugrįžti.

Kaip nustatyti veikėjo, kurį jau vaidinai, amžių? Ar tai taip paprasta, kaip pakelti balsą šiek tiek aukštesniu tonu?
Burch:
Yra tai. Ji skamba šiek tiek jaunesnė. Tai taip pat požiūris: Chloe yra savotiška ir įžūli, kad ir kas būtų, bet galbūt ji šiek tiek mažiau tamsesnė, pasipiktinusi, pikta, nei vėliau tampa. Matote tą perėjimą ir per „Prieš audrą“, nors ji nėra tokia sužeista, kaip pamatę ją pradiniame sezone. Jie tarsi Chloe gradacijos. Spėju, kad ji patiria nerimo ir pykčio spektrą. [juokiasi]



Požiūrio reikalas

Jei žaidėte originalų sezoną, tai jau žinote. Life is Strange yra tas retas, nuostabus dalykas: pasirinkimu pagrįstas vaizdo žaidimas, kuriame nesate visatos centras.

Koks jausmas buvo vėl dirbti su Hannah [Telle], kaip Maxą atsisveikinimo seriale?
Burch:
Buvo taip puiku. Jaučiuosi taip, lyg su Hanna išgyvenome tokį gerą emocinį kalnelį su tuo žaidimu. Mes abu prie to labai prisirišome. Jei žaidėte pirmąjį sezoną, žinote, kad vėlesni epizodai labai verčia širdį, todėl Hannah ir aš praleidome nemažai laiko kabinoje kartu verkdami. Buvo gera ją vėl matyti ir būti šiek tiek lengvesniam, linksmesniam ir linksmesniam. Aš myliu Chloe ir žinau, kad Hannah myli Maksą ir jaučia su ja puikų ryšį. Tai buvo tiesiog labai gražus dalykas. Jautėsi kaip susijungimas.



Ar kada nors buvo pasirinkimas, kurį pakeitėte, nes žaidėjai tiesiog nesuprato rezultato ar nesimėgavo?
Floydas:
Taip, pasirinkimas yra vienas iš dalykų, kuriuos mes daug dirbame ir perdarome. Daugeliu atvejų – ypač tuos, kuriuos tikrai žinome, kad jie yra labai svarbūs ir norime būti tikrai kankinantys – mes stengiamės pasiekti tašką, kai jaučiame, kad 50 % žmonių eis viena kryptimi, o 50 % žmonių eitų viena kryptimi. kita kryptimi. Jei taip yra, tai paprastai reiškia [geriausią scenarijų]: jiems bus tikrai sunku apsispręsti. Tai gali lemti labai tikslus kalbos, kurią matote tuose pasirinkimuose, derinimas. Pavyzdžiui, [anksti serialo Prieš audrą: 2 serija, kai galite] prisiimkite kaltę iš Reičelės, mes nagrinėjame tokius dalykus, kaip: ar minime Rachelę toje eilutėje? Ar žaidėjai dažniau galvoja: „Aš tiesiog darau tai, ką noriu“, ar „aš tiesiog noriu daryti tai, ką nori Rachelė“? Ar tai tave pakreipia į vieną ar į kitą pusę? Mes daug dirbame dėl šios pusiausvyros, visų veiksnių, kurie lemia tuos didelius sprendimus.

Burch: Prisimenu, kaip konkrečiai grįžau pasiimti paskutinę [pirmojo sezono] seriją, nes komanda buvo tokia: „Mes tikrai bijome, kad visi pasirinks tik šį variantą, todėl tikrai norime jį išbandyti ir eiti. per jį turime subalansuoti ir įdėti daugiau. Esu tikras, kad tai tikrai sunkus dalykas, įvertinti kiekvieno pasirinkimo kalibrą.

Floydas: Tai labai sudėtinga. Tam tikru mastu tai yra spėlionės. Vėlgi, tai yra kažkas, į ką mes labai atidžiai žiūrime per fokuso grupės testų rezultatus, tada matome, ką galime padaryti, kad tai suderintume. Jei mums pasiseks, tai pakankamai anksti, kad galėtume gauti naują dialogą ir vaizdo įrašą, jei to prireiks.



„Atrodo, kad pirmasis žaidimas yra daug Chloe istorijos, pasakojamos Maxo akimis. Manau, kad „Prieš audrą“ – tai Rachelės istorija, pasakojama Chloe akimis.

Ashly Burch

Kaip rašote eilutes Chloe pokalbių sekoms? Ar reikia rasti patį įmantriausią atsakymą?
Floydas:
Tai yra pats sunkiausias dalykas, kalbant už visus mūsų rašytojus. Jaučiuosi gana pasitikintis tuo, nes jie man tai pasakė. [juokiasi] Kalbant apie žaidimo dizainą, turėjome išsiaiškinti, kaip „Backtalk“ veikia, kaip parašyti tuos atsakymus ir kaip padaryti, kad jie būtų geri, kiek laiko jie turi būti. Kai pasirodys „Backtalk“, rašytojai rūsčiai žiūrės į mane, kad aš jiems tai padariau. [juokiasi] Tai tikrai labai sunku. Turite susidoroti su savotišku žodžių žaidimu viename lygyje, suderindami idėjas su atsakymais su eilėmis, kurias girdėjote iš priešininko. Bet jūs taip pat turite turėti tam tikrą turinį, emocinį turinį. Tai labai sudėtinga. Aš tikrai didžiuojuosi mūsų rašytojais, kiek daug jų parašė ir kaip gerai pasirodė.

Ashly, suvaidinusi Chloe pirmame sezone, ar galėtumėte iš karto pasakyti, ką jai buvo teisinga pasakyti (o ko ne), kai rašėte ir konsultavotės dėl scenarijaus prieš audrą?
Burch:
Dažniausiai tai buvo smulkmenos smulkmenos dalykų, kurie nebūtinai jautėsi kaip ji. Ar ji taip greitai būtų tokia pažeidžiama? Ar ji galbūt bandytų užgožti šią emociją šmeižikiška pastaba? Kiek daiktų išeina į šoną ir kiek ji iš tikrųjų atvira? Dažniausiai tai buvo tiesiog bandymas ją atsekti psichologiškai, ištikimas pirmajam sezonui, o taip pat prisiminti, kad daug dalykų, kurie jai nutiko, kad ji būtų tokia, kokia ji yra pirmąjį sezoną, dar neįvyko. Aš daug žaidžiau Super Mario Odyssey , ir tai verčia mane galvoti apie tuos Trace-Walking iššūkius. Iš esmės taip: norisi išlaikyti formą. Atrodo, kad pirmasis žaidimas yra daug Chloe istorijos, pasakojamos Maxo akimis. Manau, kad „Prieš audrą“ – tai Rachelės istorija, pasakojama Chloe akimis.

Kaip lengva ar sunku sugrįžti į „Atsisveikinimo“ epizodo charakterį po to? Ar tai tarsi pakelti knygą iš lentynos ir galvoti: 'O taip, aš prisimenu, kaip būti šiuo veikėju!' O gal tai sudėtingiau?
Burch:
Įdomu, nes tai jaunesnė Chloe. Pirmąjį sezoną labai trumpai vaidinau jaunesnę Chloe, bet akivaizdu, kad vyresnioji Chloe yra ta Chloe, kurią pažįstu daug artimiau. Kaip jau sakiau anksčiau, reikia galvoti: „Gerai, mes daug laiko praleidžiame su šia jaunesne Chloe“. Kuo „Prieš audrą Chloe“ skiriasi nuo Chloe, kurią įkūriau pirmame žaidime? Kai praleidžiu pakankamai laiko su personažu, jie tam tikra prasme daugiau ar mažiau tampa mano DNR dalimi. Daug laiko praleidau su Chloe. Tai tampa antra prigimtimi [vėl ją įgarsinant], nors galbūt daug laiko praleidžiate atskirai.

„Mes stengiamės pateikti jums keletą geresnių priežasčių kartais pasirinkti agresyvesnį, o ne tokį malonų pasirinkimą“.

Chrisas Floydas

Žinote, kaip kartojus tą patį žodį jis praranda prasmę ir pradeda skambėti kaip svetima kalba? Ar tai kada nors atsitiks, kai turite atlikti kelis tos pačios žaidimo dialogo linijos įrašus?
Burch:
Taip! [juokiasi] Kartais gali atrodyti: „O ne, aš praradau giją, kodėl tai sakau“. Taip kartais gali nutikti. Mano patirtis rodo, kad tai susiję su bendravimu su režisieriumi – pavyzdžiui, jei taip, tiesiog pasakyk „man gali prireikti sekundės persiorientuoti“. Atsisveikinimo seriale yra tam tikrų eilučių, kurios yra labai svarbios, kurios turėjo tam tikrą ritmą, kurią reikėjo pataikyti. Gali tekti atlikti nemažą kalibravimą. Tai dar vienas būdas, kuriuo balso vaidyba skiriasi nuo fotoaparato: tikimasi, kad balso aktoriai bus techniški. Turite sugebėti atlikti tris skirtingus garsus, kurie skiriasi vienas nuo kito, tada toliau dirbkite su jais, jei režisierius negauna to, ko jiems reikia.

Ar kada nors suvaidinote vaidmenį, kuriame buvote tik vienas stebuklas? Ar tai netgi balso vaidyboje?
Burch:
Kartais. Neabejotinai vėliau pirmojo sezono Life is Strange įraše visi buvome gerai susipažinę su tuo, kas yra šie veikėjai. Nemanau, kad reikėjo atlikti daug smulkmenų. Tas pats pasakytina apie „Frozen Wilds“ DLC [skirtą „Horizon Zero Dawn“] – dabar Aloy labai gerai pažįstu, todėl nereikia daug koreguoti, kai jauti, kad tikrai pažįsti veikėją.

Floydas: Žvelgiant iš žaidimų kūrėjo pusės, manau, kad mūsų komanda sutiktų, kad viena iš priežasčių, kodėl žmonės taip myli Chloe, yra Ashly pasirodymas pirmąjį sezoną. Tai gyvybiškai svarbu. Kai pasakojame istorijas, ypač tokias, kurios yra tokios emociškai rezonuojančios ir gilios, jums reikia spektaklių, kurie galėtų tai pateisinti. Daugelis vaizdo žaidimų, ypač praėjusių kartų, nebūtinai sugebėjo tai pasiekti. Manau, kad dabar, padedami profesionalių aktorių, studijų ir procesų, pradedame iš tikrųjų pasiekti tašką, kad galėtume atitikti tą ženklą. Spektakliai yra gyvybiškai svarbūs. Mes praleidžiame daug laiko klausydamiesi savo aktorių ir stengdamiesi surasti tinkamą žmogų, nes tai labai svarbu.

Ar yra kokių nors stebuklingų momentų „Šis pasirinkimas turės pasekmių“, kuriuos bandote pasiekti kiekvienoje serijoje?
Floydas:
Taip ir ne. Tikrai yra idealus diapazonas. Istorija galiausiai yra tai, kas yra pirmiausia ir kas svarbiausia. Jei [pasekmės] to nepatenka, galime tai paaukoti, jei tai reiškia, kad reikia gauti tinkamas scenas ir tinkamas akimirkas. Labai anksti žiūrime į pasakojimo lanką ir sakome: „Kur yra mūsų pagrindiniai pasirinkimai? Kokie yra nedideli mūsų pasirinkimai? Sunkiausia yra pažvelgti į juos ir pasakyti: „Kur yra šių pasirinkimų pasekmės?“ Jie nėra tik atskirti nuo tos konkrečios scenos. Geriausi pasirinkimai turi pasekmių, kurios atsiranda daug vėliau. Tada turime prisiminti, kai pradedame rašyti trečią epizodą ar dar ką nors, pavyzdžiui, „o taip, mes niekada neturėjome tam rimtų pasekmių“ ir tai įvesti.

Kalbant apie statistiką, kuri saugoma kiekvienam pasirinkimui, ar kuris nors iš visos žaidėjų bazės sprendimų prieš audrą jus tikrai nustebino?
Floydas:
Panašu, kad žmonės su Deividu ir Džoisu buvo malonesni arba labiau bendradarbiauja, galbūt labiau nei tikėjomės. Manau, kad daugeliu atžvilgių tai gali būti užuojauta Džoisui. Tą dažnai girdžiu žiūrėdamas „Let's Plays“ ir panašius dalykus – yra daug žmonių, kurie tikrai gali užjausti Joyce'ą; Aš, kaip tėvas, tikrai galiu. [Pirmosios serijos „Prieš audrą“ pradžioje] ji sako Chloe: „Gal tau 16 metų ir nežinai, ko nori“. Taip, tai skamba pažįstamai. [juokiasi] Nors Davidas kartais yra tiesiog žiaurus, manau, kad žaidėjai žino: „Jis svarbus Joyce'ui. Galbūt man reikia duoti jai pertrauką.

Tai juokinga – jaučiu, kad tikiu būdingu žmonių gerumu, kai matau statistiką po epizodo. Atrodo, kad dažniausiai dvejetainių pasirinkimų metu, kai tu esi piktas arba paguodžia, tai tarsi 80/20 skilimas gerumo link. Floydas: Tiesą sakant, kartais tai yra kažkas, su kuriuo turime kovoti. Kaip aš sakau, kai mes bandome subalansuoti šiuos pasirinkimus, kartais vienas iš veiksnių yra tai, kaip žmonės paprastai pasirenka atsargesnį arba gražesnį pasirinkimą pagal numatytuosius nustatymus. Dažnai turime suteikti jiems priežastį...

Burch: Būkite agresyvesni.

Floydas: [juokiasi] Būti šiek tiek agresyvesniam, ypač kai vaidini tokį personažą kaip Chloe. Manome, kad tai yra vienas iš smagiausių dalykų žaidžiant Chloe: galimybė šiek tiek pažeisti taisykles. Mes stengiamės pateikti jums geresnių pasiteisinimų ir priežasčių, kodėl kartais pasirenkate agresyvesnį, o ne tokį malonų pasirinkimą. Tai tarsi suteikia jums leidimą būti siaubingu, sunkiu, dygliuotu ar bet kuo. Tikrai suteikiame ne tik saugų, Max stiliaus pasirinkimą. Tada, žinoma, „Backtalks“ dažnai yra ta vieta, kur tiesiog mėgaukitės ir leiskite Chlojai skaudėti. [juokiasi]

Kaip dažnai, jūsų manymu, žaidėjai vaidina pasakojimu pagrįstus žaidimus ir pasirenka, ką, jų manymu, pasirinktų veikėjas, palyginti su tuo, ką nori pasirinkti patys?
Floydas:
Mane tai šiek tiek nustebino. Mano duomenys vėlgi gaunami iš „Let's Plays“ žiūrėjimo, nes žmonės apie tai kalbės. Jie kalbės apie tai kaip vaidmenų žaidimą, sakydami: „Aš vaidinau Chloe“. tai būdas toje scenoje. Tai priklauso nuo daugybės dalykų, pavyzdžiui, kaip tu bendrauji su Džoisu. 'Aš vaidinau Chloe kaip tikrą maištininką, todėl žaidžiau taip.' Kai kurie žmonės sako: „Aš norėjau būti šiek tiek labiau užjaučiantis Chloe“. Tikrai manau, kad kai kurie žmonės eis keliu „Leisk man pasirinkti, ką aš pasirinkčiau“, bet manau, kad tai yra kažkas, ką jie labiau linkę daryti su Maxu, kuris suteikia jums šiek tiek daugiau erdvės arba yra šiek tiek mažiau įspūdingas. veikėjo perspektyva į žaidėją. Manau, kad žaidėjai taip gerai pažįsta Chloe ir myli ją už [tokią stiprią asmenybę], todėl jie dažnai nori su tuo susitaikyti.

Burch: Kai buvau jaunesnis, rinkčiausi tik malonų požiūrį. Mane pakeitęs dalykas buvo „Mass Effect“ dėl visų tikrai įdomių „Renegade“ variantų. Kai tik sužinojau, kad „Mass Effect 2“ galite trenkti į galvą tam Kroganui, kuris šneka su Gruntu, man atrodė: „Po velnių, kodėl aš to nepadariau!? Man patinka Grunt. Nusukite tą vaikiną! [juokiasi] Dabar, kai žaidžiu tokius žaidimus kaip, pavyzdžiui, „Oxenfree“, vaidinu, ką, mano manymu, tokiomis aplinkybėmis darytų paauglys ir kaip jie elgtųsi. Manau, nuoširdžiai man tai smagiau. Turiu pagalvoti: 'Ar aš taip greitai atskleisčiau šią informaciją?' Tai įdomu.

Kai turite tokį gilų ryšį su tokiu personažu kaip Chloe, ar kada nors jautėte, kad turite nubrėžti liniją? Pavyzdžiui, 'gal aš per daug investuoju į tai?'
Burch:
Būsiu atviras: pirmame „Life is Strange“ sezone po kai kurių seansų atrodė, kad po to turėjau daryti [kažko kito]. Aš sakiau: „Aš turiu eiti, vaikinai. Aš atsiprašau.' Tarp manęs ir Chloe yra daug paralelių įvairiais būdais. Tikrai daug savęs investavau į tą personažą. Įdomu tai, kad kai kurios prastovos tampa jūsų, kaip aktoriaus, rūpinimosi savimi režimo dalimi. Tai keista. Turite įsitikinti, kad atliekate vokalo apšilimą ir geriate arbatą – ir jei jūsų scena tikrai emocinga, po to turite pasirūpinti savimi.