211service.com
Istorija apie „CarnEvil“, arkadinį išgąstį, kažkada vadintą „visiškiausiu kada nors sukurtu vaizdo žaidimu“
„Tai buvo amerikietiška kaip burbulinė guma mėsainiuose obuolių pyrago viduje!“ sako Danielis Bigelowas, mažos komandos, kuriančios mažą kultinį klasiką CarnEvil, dalis. Jo aprašymas toks pat unikalus ir keistas, kaip ir pats žaidimas: lengvas šaudyklės šaudyklės, kupinos žvarbo ir kartuvių humoro, pastatytos prakeiktame karnavalo, pramogų parko ir trijų žiedų cirko derinyje. „CarnEvil“ simbolizuoja 9-ojo dešimtmečio pabaigos kičą ir perteklių – praeitą erą, kai Vakaruose vyravo arkados, šokiruojanti vertė buvo tinkamas pardavimo taškas, o „Midway Games“ rinkdavosi tokius žaidimus kaip NFL Blitz ir Gauntlet Legends. Net po 20 metų galvoti, kad tuometinis didžiulis (dabar jau nebeegzistuojantis) leidėjas pasinaudos tokia keista, makabriška idėja, kaip „CarnEvil“, yra nesuvokiama. Keista tai, kad jis buvo sėkmingas, nepamirštamas kiekvienam, kas į rankas paėmė žaliai violetinius šautuvus. „CarnEvil“ yra daugiau nei kariaujančių klounų minios pjovimas, nors tai tikrai yra didelė jo dalis. „Tai klasika, skirta visiems zombiams, pasiutusiems pudeliams, vaiduokliams ir goblinams“, – priduria Bigelow. „Kas gali būti amerikietiškiau nei šaudymas į negyvuosius?
Tuo metu atrodė, kad japonų kūrėjai užstūmė į kampą žaidimų su plastikiniais šaunamaisiais ginklais rinką – „Sega's House of the Dead“ ir „Namco“ „Time Crisis“ buvo įrengti, regis, kiekvienoje arkadoje, boulingo alėjoje ir kino teatro fojė visoje šalyje. Tačiau panašiai kaip „Atari's Area 51“, „Midway's CarnEvil“ išsiskyrė kaip išskirtinai vakarietiškas kūrinys tarp tų švytinčių spintelių ir pririštų žaislinių ginklų, su didžiulėmis skerdynėmis ir beprotiškais personažais, sveikinančiais kiekvieną, pažvelgusį į mašiną.

Umlautas, girgždančio balso juokdarių kaukolė, kuri tyčiojasi iš jūsų prieš kiekvieno lygio pradžią. (Vaizdo šaltinis: VGJunk )
Daugeliu atvejų CarnEvil debiutas sutapo su 1998 m. Helovinu, tačiau šis dešimtmečius gyvuojantis arkadinis žaidimas yra siaubo šaudyklė visais metų laikais, pasižymintis siaubingu priešo dizainu, šiurpiais fonais ir nuostabiai silpna atmosfera. Visiems, kurie dar neįkėlę kojos į nešventas „CarnEvil“ vietas, iki dviejų žaidėjų gali užimti keturis lygius su skirtingomis šou temomis: „Haunted House“, „Rickety Town“ ir „Freak Show“ galima užbaigti bet kokia tvarka prieš pasiekiant didįjį „Big“ finalą. Į viršų. Kaip ir dauguma arkadinių žaidimų, žaisti užtrunka tik apie 30 minučių, jei atsinešėte pakankamai įgūdžių ir monetų. Yra klasikinių spąstų, pavyzdžiui, nekaltų pašalinių žmonių, į kuriuos neturėtumėte šaudyti – pasikartojančią nelaimės ištiktą amerikietę mergaitę, vardu Betty, CarnEvilo atveju, ir ginklų galių, skirtų visuose etapuose, įskaitant greito šaudymo kulkosvaidžio šovinius ir odą naikinančius purslus. rūgšties.
Zombiai yra tik vienas nedidelis „CarnEvil“ ekscentriško priešų, kuriuos išdarinėsite šautuvų sviediniais, aspektas. Susidursite su lervomis žmonių veidais, susijungusiais dvyniais, kurie slenka link jūsų, ir beždžionėmis voromis su aštuoniomis rankomis – visos jos užpuls jus per vieną lygį. Rickety Town yra ypač įvairus, jame vyksta Kalėdų tema „Slay Ride“, kur pikti elfai bado jus saldainių šivomis, o vaikai linksmai dainuoja fone. Įšoksite į apžvalgos ratą, pritvirtintą prie iškilios Paulo Bunyano skulptūros (su savo temine daina), perforuosite siaubingas Barnio dinozauro parodijas, nusišypsosite besišypsančius degalinės darbuotojus ir galiausiai susidursite su piktuoju Kalėdų Seneliu. Krampus. Nesvarbu, ar jau žaidėte, ar ne, „CarnEvil“ verta žiūrėti iki galo.
Aš išgyvenau CarnEvil kaip vaikinas be vardo

Labai mažai informacijos apie „CarnEvil“ herojų pateikiama bet kurioje žaidimo ar jo rinkodaros vietoje, todėl atrodo, kad žaidėjai sugalvojo savo. Tamsiame, užmirštame interneto kampelyje pasklido gandas, kad abu žaidėjai buvo pavadinti Jokūbu ir Liza – bet Haegeris yra čia, kad išsklaidytų tokius gandus, nes vienišas veikėjas (antrajam žaidėjui nėra paaiškinimo) yra tiesiog neįvardytas paauglys. „Aš tiesiog norėjau, kad jis būtų kiekvieno žmogaus personažas“, - sako jis.
Kaip taip kerinčiai iliustruota „CarnEvil“ pritraukimo režimu kine, „The Greatest Show Unearthed“ atsirado išgalvotame Greely Valley miestelyje, Ajovoje. Atsisakydamas spooky Sam's Ghost Tour persekiojamo šieno žygio, neįvardytas paauglys išpildo vietinę legendą, suranda antkapinį akmenį, kurio viršuje yra juokinga kaukolė, ir įkiša blizgantį auksinį žetoną į jo burną. Bekūnė galva, kuri eina pro Umlautą ir liūdnai tyčiojasi iš žaidėjo nujaučiančiais rimais per kiekvieno lygio įvadą, staiga atgyja ir pasauliui dar kartą paleidžiamas CarnEvil, įstrigęs pagrindiniame veikėją košmariškoje dimensijoje, kurią valdo profesorius. Ludwigas Von Tokkentakkeris (kurį nugalėti taip sunku, kaip rodo jo ketvirtį išeikvojantis vardas). Įdomus faktas: pradžios ir pabaigos scenas sukūrė „Blur Studios“ Santa Monikoje, kuriai vadovavo Timas Milleris, vėliau režisavęs. Deadpool . Taip, tikrai.
Tikras siaubo šou
Prireikė atsidavusių menininkų, programuotojų ir inžinierių komandos, kad ši arkadinė spinta būtų gyva, tačiau „CarnEvil“ gimė Jacko E. Haegerio galvoje. „CarnEvil kaip vaizdo žaidimo koncepcija man prasidėjo dar 1988 m.“, - sako Haegeris. „Dirbau su Eugene'u Jarvisu [stiprių arkadinių žaidimų, tokių kaip „Defender“ ir „Robotron: 2084“ kūrėju] Narc, ir per eksperimentus, kuriuos atlikome, kad tiesioginis skaitmeninis vaizdo įrašas taptų perspektyvia žaidimų platforma. formatu, artimesniu kino potyriui. Man patiko tų klasikinių siaubo filmų prielaida, kai paauglys drįsta savo draugui bėgti per kapines.
Ankstyviausias Haegerio idėjos eskizas buvo pavadintas „Siaubo šou“ (nuotrauka žemiau), kuriame yra plakatas su „CarnEvil“ vardu ir šiurpiu, niūriu klounu Smeeku, kurio šypsnys vėliau taps raktu į galutinio produkto tapatybę. Šiame konkrečiame koncepcinio meno kūrinyje pavaizduotas apleistas namas vaiduoklis, kviečiantis vaikus jaudintis ir išsigąsti – visai netoli nuo žaidimo, kuriuo jis galiausiai taps, sužavėjęs pusiau pasibaisėjusius, pusiau užburtus arkadų lankytojus. išleisti saujelę ketvirčių. „Žinojau, kad tada negalėjome visiškai to padaryti, – sako Haegeris, – bet pradedant nuo „tamsios kelionės“ temos – prisirišęs prie automobilio, važiuoji bėgiais, šaudi į iššokančius taikinius. „Blogio“ karnavalo tema turėjo daug galimybių.

Umlauto palikimas

Dar vienas neatsekamas gandas ilgai manyta, kad legendinis balso aktorius Frankas Welkeris, geriausiai žinomas kaip Fredas Džounsas filme „Scooby-Doo“, suteikė Umlauto balsą. Ne taip. Haegeris atliko rašymo ir vaidybos garbę pačiam Umlautui, taip pat įžanginį pasakojimą, Tokkentakker, Krampus, Hambone ir daugelį kitų. Tačiau Umlautas neabejotinai yra įsimintiniausias žaidimo blogiukas su savo aukštu balsu, šiurpiais kupletais ir juokais kaip juokdarys. „Aš esu beveik Umlautas 24 valandas per parą, 7 dienas per savaitę – net ir kvaili eilėraščiai ir kalambūros“, – juokauja Haegeris.
Prieš „CarnEvil“ įsigalint, Midvėjus jau buvo pasinėręs į lengvųjų ginklų teritoriją su dviem sėkmingais titulais, kuriuos abu kartu režisavo pats Haegeris. „Terminatorius 2: Teismo diena“ ir jos T-800 endoskeletų armijos sukurtas vienam iš tų retų filmų sujungimų, kuriuos su malonumu prisimena daugelis, o „Revolution X“ išsiskiria tuo, kad yra vienintelė pirmojo asmens šaudyklė, kurioje vaidina roko grupė „Aerosmith“. „Vadovybė norėjo užpildyti kitą gamybos angą kitu arkadiniu ginklu ir patvirtino mano CarnEvil koncepciją“, - prisimena Haegeris. Iš ten buvo suburta kreko komanda, kad žaidimas taptų realybe, įskaitant žmones iš viso Midvėjaus – vieni iš arkadinių žaidimų patirties, kiti – iš pinbolo skyriaus.
Atgal į piešimo lentą
Scottas Pikulskis, „CarnEvil“ menininkas ir 3D personažų dizaineris, vis dar prisimena preliminarų žingsnį, kurį pakirto Midway aukštesnio rango atstovai. „Originaliame žaidime buvo labiau „Disney Haunted House“ jausmas“, – sako jis. „Buvo senas prižiūrėtojas ir a Punchas ir Judy - stiliaus lėlė. Po griežtos vadovybės apžvalgos nusprendėme pradėti iš naujo. Komanda sugalvojo agresyvesnių personažų, su tamsaus humoro dvelksmu. Pirmasis dizainas, pasirodęs po atnaujinimo, buvo Hambone, stambus žvėris su Jasono stiliaus ledo ritulio kauke ir šaunamuoju ginklu, kuris vėliau taps atgaivinančiu „Haunted House“ scenos minibosu.
„Jis davė žaidimo toną“, – sako Pikulskis. Nuo kuklios Hambone pradžios Haegeris ir Pikulshi pradėjo kurti daugiau nei 40 personažų, apgyvendinusių CarnEvil, kuris vėliau turėjo būti sukurtas naudojant 3D Studio Max (modeliavimo įrankį, kuris vis dar naudojamas šiuolaikiniams žaidimams kur kas pažangesne forma). „Daugelis idėjų apie personažus ir lygų turinį kilo iš mūsų, tiesiog juokaudami su žaidimu“, – prisimena Pikulskis. „Visada atrodė, kad projektas bus bet kada atšauktas, todėl dirbome taip, lyg neturėtume ko prarasti. Džekas turi puikų humoro jausmą, o daugelis puikių idėjų kilo iš jo galvos.

Ankstyvas Hambone eskizas, kuris informuotų apie CarnEvil perdirbimo toną. Norėdami sužinoti daugiau apie ankstyvą Haegerio koncepciją, peržiūrėkite galeriją funkcijos apačioje.
Įkvėpimas sklido iš visur. Ankstyvieji Haegerio eskizai įgavo aštrų, kampuotą Timo Burtono filmo „Košmaras prieš Kalėdas“ atmosferą. Nespalvotoje fotoknygoje „Fellini's Faces“ užfiksuoti galvos kadrai įkvėpė personažų labai išraiškingus, aiškiai šiurpius vaizdus. Giliausiuose pjūviuose Haegeris netgi cituoja siurrealistinis „Keršytojų“ epizodas - Pagalvokite apie septintojo dešimtmečio BBC, o ne Kapitoną Ameriką, kuri seka dviejų žmogžudysčių, linksmai nusiteikusių klounų žygdarbius. „Pradinis kūrimas buvo daugiau šaudyklės iš bėgių / taikinių ir mažiau vaizdinio smurto“, - sako Haegeris. „Tuo tarpu „Mortal Kombat“ mušė rekordus dėl daugybės mirtinų atvejų. Mums reikėjo „sutrikti reikalus“, ir tai mes padarėme.
Ir tada kai kurie. „Lifelike Violence Strong“ rašoma ant „CarnEvil“ spintos užklijuota kraujo raudonumo etiketė, kurią paskyrė Amerikos pramogų mašinų asociacija, ESRB arkadinis atitikmuo. Žurnalas „Tips & Tricks“ 1999 m. kovo mėn. numerio vadove rašė, kad „CarnEvil yra ne tik baisiausias šaulys, bet ir nuostabą įkvepianti kino patirtis... stulbinančios 3D aplinkos vaizduojamos taip siaubingai detaliai, kaip jūs manote. tu įstrigęs siaubo filme“. Po kelių mėnesių, L.A. Savaitinis „CarnEvil“ pavadino „neabejotinai geriausiu šio žanro“ ir „turbūt labiausiai iškreiptu vaizdo žaidimu, kuris kada nors buvo sukurtas“.

Rodzas ir Tortas, save žalojantys priešai, klajojantys Haunted House. (Vaizdo šaltinis: Greelio slėnio kapinės )
„Prisimenu, kaip vėlai dirbau bandydamas išgauti vėmimo spalvą ir nuostabią elektros smūgio sceną“
Skotas Pikulskis
Pikulskis yra 3D modeliavimo meistras už daugelio žiauriausių grafikų – nuo atidengtų šonkaulių narvelių ir išsilydžiusių veidų iki galvų, kurias į dvi dalis perskirs žaidėjo šautuvas. „98 m. 3D modeliavimas buvo gana paprastas, bet jautėme, kad esame pažangiausi“, – sako Pikulskis. „Kiekvienas veikėjas buvo objektų serija... [dėl to] buvo labai lengva pakeisti švarią, nepažeistą ranką į pažeistą, kruviną. Kai man tai geriau sekėsi, aš vis stumdavau gore. Tada pradėjau keistis objektais. Tai leisk man išlįsti kaulą arba tiesiai per ką nors padaryti skylę. Manau, kad mimikos veikėjas „Mame“ turėjo daug siaubingų lygių, įskaitant arterijų išsipūtimą. Personažas praeina per greitai, kad iš tikrųjų jį įvertinčiau.
Bosai, kurie negalėjo atsispirti ginčams
Vis dar puikiai prisimenu, kai pirmą kartą pažvelgiau į Tortą ir Rodzą – du „Freak Show“ priešus, kurie buvo aiškiai matomi „CarnEvil“ pritraukimo režimo žaidimo dalyje. Atsivėrusioms žaizdoms atidengti neapdorotus raumenis, odinius S&M drabužius, o burnas ir akių vokus atitraukę kabliukai, šie save kankinantys asmenys galėtų lengvai derėti su Hellraiser's Cenobites. Būdamas vos 11 metų, aš nesugebėjau visiškai susidoroti su pasibjaurėjimu ir susižavėjimu, kurį manyje sukėlė toks grafinis animacinis filmas; Žinojau tik tai, kad turiu žaisti „CarnEvil“, jei tik sukaupsiu drąsos priartėti prie tokios jutimų perkrovos. Iki šiol mane vis dar žavi visokie baisūs, sukti karnavalai žaidimuose – ir jie daug labiau paplitę, nei galite pagalvoti. „Daugelį žmonių traukia magija, tamsūs pasivažinėjimai, pikti klounai, tatuiruotės ir keliaujantys cirkai“, – sako Haegeris. „Tikėjomės gero išgąsčio ir įsimintino nuotykio su draugais“.

Šlykšti piktoji Marie, Haunted House bosė. (Vaizdo šaltinis: VGJunk )
Tačiau Tort ir Rodz yra nedideli priešų tipai, kurie taip pat gali būti išnašos, palyginti su dviem boso modeliais, kurie prilimpa prie daugelio žaidėjų dėl labai skirtingų priežasčių. Čia yra Junioras, milžiniškas, zombiu apimtas kūdikis, kuris pabunda iš Frankenšteino stiliaus lovelės Freak Show pabaigoje, ir Evil Marie, Viktorijos laikų madam, kuri valdo Haunted House su savo peruku ir kruvinu kirviu. Pradėkime nuo pastarojo: Evil Marie gali būti ankstyviausias 3D fizikos pavyzdys vakarietiškame žaidime arba tikrai vienas liūdniausių. Kai jos krūtys svyruoja pirmyn ir atgal kaip hiperaktyvūs vandens balionai, jūsų šūviai suplėšo jos mergautinę suknelę, atidengdami dominantės stiliaus apatinius. Šaudykite toliau ir galiausiai nuvalysite jos veidą, kol ji galiausiai bus įkalta į smailų vandens fontaną. Tai, kaip gali būti, neatlygintina ir yra tikras ženklas, kiek toli pramonė nuėjo per tą laiką.
Tuo tarpu Junior gali būti vienas iš vienintelių kūdikių visuose vaizdo žaidimuose, kuriuos reikia pakartotinai fotografuoti, kad progresuotumėte. Ir skirtingai nuo titaniškų mažylių filme Zombies Ate My Neighbors, jo kūnas susprogdinamas krauju ištaškytais gabalėliais, o po to, kai padarysite pakankamai žalos, galiausiai jis nutrenkiamas į apdegusią, vystyklais aptrauktą luobelę. Nuostabu, kad konservatyvūs tėvai, įsitraukę į smurtinių žaidimų, gadinančių 90-ųjų jaunimą, isteriją, neturėjo lauko dienos su „CarnEvil's Junior“. Kai jis nemenkina žaidėjo žalios sijos salvėje, jis siūbuoja savo kaukolę arba laksto su atvira, išsekusia akiduobė.

Titaniškas, išdraskytas mažylis Jaunesnysis pastebi jus, besislepiančius už jo milžiniškų kaladėlių. (Vaizdo šaltinis: Greelio slėnio kapinės )
'Ar gali tai sulaužyti?' „Nežinau, sudaužyk jį prieš ką nors kieto!
Tomas Kopera
„Prisimenu, kaip vėlai dirbau, bandydamas išgauti vėmimo spalvą ir nuostabią elektros smūgio sceną“, – prisimena Pikulskis. „Neturėjome prieštaravimų Juniorui, kol neparodėme žaidimo platintojams, ypač vokiečiams. Manau, siekėme šoko ir humoro, bet retrospektyviai žvelgiant, Junioras buvo per toli nuo šoko. Kaip kompromisas atsargesniems arkadų savininkams, CarnEvil programavimo DIP jungikliai leidžia operatoriams iškeisti Junior į Deaddy – milžinišką, išprotėjusį lokio iškamšą su visomis tomis pačiomis atakų animacijomis ir skausmo garsais. Jaunesnysis ir jo Deaddy kolega, įvertinus visus dalykus, neatrodė, kad daug trankėsi už arkados ribų; Galbūt 98-aisiais plačioji visuomenė buvo visiškai nejautrus tokiam suskaitmenintam kūdikių sunaikinimui.
Tai mano bumstikas
„Sveiki atvykę į „CarnEvil“.
Lankomės jūsų mieste
Ne, tai ne vaikštantys numirėliai
Tai tiesiog kvailas klounas!
Atidarome kiekvieną vidurnaktį
ir uždaryti prieš aušrą
Tavo mama gali ateiti tavęs ieškoti
bet tada jau mūsų nebebus!'
Taip skaitomas grėsmingai skambantis eilėraštis po paleidimo mygtukais ant „CarnEvil“ arkados spintelės, esančios tarp dviejų ryškiaspalvių pompinių šautuvų. Tai buvo vienas didžiausių „CarnEvil“ pritraukimų, palyginti su konkurentais – jie buvo dideli, juos buvo patogu laikyti dviejose rankose, o siurblys tikrai perkrovė ginklą, neskaitant klasikinio „šaudymo iš ekrano“ metodo. Unikalūs „CarnEvil“ šaunamieji ginklai ir jų žaidimo garso efektai – stulbinantys bumai ir gniuždantys ch- clak sėkmingo perkrovimo – yra beveik tokie pat įsimintini kaip ir pats pragariškas pramogų parkas. Juokingi lygiagrečiai mąstant, CarnEvil visiškai užtemdė 1998 m. Konami lengvųjų ginklų žaidimą Evil Night, kuriame taip pat buvo šautuvas, nors juo galėjo valdyti tik antrasis žaidėjas.

Kartu su CarnEvil spintele pateikiami dvyniai šautuvai.
Tomas Kopera, vienas iš inžinierių, sukūrusių CarnEvil firminius ginklus, gali patvirtinti, kad norint užtikrinti, kad šie žali ir violetiniai blasteriai būtų paruošti arkadiniam naudojimui, reikėjo šiek tiek pasistengti. „Supakuoti elektroniką nebuvo paprasta“, – sako jis. „Kad juo būtų galima piktnaudžiauti taip, kaip būtų galima piktnaudžiauti, nes jis buvo tik pririštas, o viduje buvo elektronikos ir kitų dalykų... turėjome rimtų problemų, kurias turėjome išspręsti. Įdomu buvo vien sukurti plastiką taip, kad jį būtų galima daužyti į spintelę, o ne tiesiog suskilti.
Tokios novatoriškos arkadinės technologijos, kuri atlaikytų mažų vaikų siaubą, testavimo nepalankiausiomis sąlygomis metodai yra juokingi. 'Mes tiesiog paimtume jį į laboratoriją ir muštume ant suolo!' juokiasi Kopera. 'Ar gali tai sulaužyti?' 'Nežinau, sudaužykite jį prieš kažką kieto!' Mes darytume panašius dalykus, o tada darytume daugiau inžinerinio tipo bandymų, kai statytume pinball stūmoklius ir tiesiog daužytume jį, daužytume, daužytume tūkstančius kartų, kad pamatytume, ar galime sunaikinti viduje esančią elektroniką arba išmušti. optika iš jo gana greitai. Tačiau daugelis mūsų bandymų yra „nulipti nuo laiptų“ arba „nustumti nuo sunkvežimio“.
Kilusi iš pinbolo aplinkos, Kopera gali įvertinti, koks buvo CarnEvil šuolis, kai kalbama apie Midway politiką dėl smurto vaizdo žaidimuose, nes kuriant laukinių vakarų tematikos pinbolo stalą Cactus Canyon buvo kritikuojamas dėl numanomos labdaros medžioklės. „Vienu metu žaidime buvo režimas, kai reikėjo nužudyti brolius Barkus kaip šerifą ir atsikratyti blogiukų, ir mes jį pašalinome“, – sako jis. „Žodžiai „Nužudyk žievės brolius“ [buvo sutikti] „O Dieve, tu negali to padaryti! Jūs negalite to spausdinti! Ir štai mes po metų susprogdinsime kūdikius, tiesa? Tai panašu į „Palaukite minutėlę... Aš negalėjau „Nužudyk žievės brolius“, bet mes galime turėti šį kūdikį pabaisą, į kurį tu šaudyk šautuvu?!
Paskubėk, skubėk, ženk tiesiai prie šios nuostabios spintos
Tai, kas Vakaruose tapo dingusiu menu, Danielis Bigelow suprojektavo kabinetą, kuriame fiziškai yra „CarnEvil“, todėl ši šėtoniška šaudymo galerija buvo nešiojama. „Jackas Haegeris, nepaprastas žaidimo režisierius, žinojo, ko nori, ir man buvo tiesiog garbė padėti viziją turinčiam žmogui“, – sako jis. „Jis norėjo, kad jo žaidimo šaknys būtų amžių sandūros cirko vaizdų, sumaišytų su klasikiniu amerikietiškos gotikinės estetikos siaubu. Žaidimo dėžutę manėme kaip bilietų kasą kapinių priekyje, kuri atgyja. Veiksmas prasideda tuo pačiu žaidimo tašku, todėl tai buvo puiki metafora, nuvilianti jus į patirtį. Sunku nepastebėti kabineto vodevilijos velnio, nupiešto per CarnEvil vartus, o virš galvos skrenda Tokkentakker cepelinas. Tas dantytas riksmas-šypsena atrodo kaip demoniška Play-Doh's versija Dr. Drill 'N Fill odontologijos rinkinys.
Demoniški vartai į „CarnEvil“, aiškiai rodomi spintelės dizaino šone (šiame vietoj šautuvų yra pritaikyti pistoletai).
Daugiau nei paprastas FMV 
Rowanas Atalla kūrė režisūrą ir animaciją „CarnEvil“ fono filmams, kurie rodomi kaip jaudinantis pasivažinėjimas, o daugiakampiai priešai su pertrūkiais užpildo ekraną. Technologija, dėl kurios tai įmanoma, yra apgaulingai sudėtinga ir geriausiai ją interpretuoja Johno Carmacko lygio intelektas. „Iš tikrųjų tai gana protingas metodas“, - sako Atalla. „Viskas fone (ty viskas, kas nėra simbolis, pastiprinimas ar specialus efektas) iš tikrųjų yra iš anksto pateikta, bet kiekvienam FMV kadrui buvo du duomenų rinkiniai – vienas buvo spalvotas vaizdas, kurį matote. rodomas ekrane, kitas buvo Z buferis, kuriame buvo kiekvieno kadre rodomo pikselio gylio informacija. Taigi, neprofesionaliai kalbant: daugiakampio simbolio modelio nustatymas, kad jis tinkamai tilptų iš anksto pateiktame FMV fone, yra prakeiktas sunku, ypač kai dirbate su 90-ųjų pabaigos technologijomis.
Žinoma, tokie nuogai pragariški vaizdai keliems žmonėms turėjo nepatikti. Martinas Murphy, dirbęs su CarnEvil 3D animacija ir judesio fiksavimu (ir tarpininkavęs sandoriui su Blur Studios), prisimena kelionę į kabineto gamybos įrenginį, kur sutiko vieną ypač nelaimingą stebėtoją. „Aš laukiu gamybos linijoje ir kai kurios ten dirbusios merginos – jos yra iš Čikagos ir kalbėjosi ispaniškai. Girdžiu juos kalbant, šiek tiek moku ispanų kalbą ir girdžiu kažką panašaus į „Es feo...“ – „Tai negražu“. Ir man patinka „apie ką tai?“ Taigi aš pradėjau kalbėtis su šia moterimi ir sakau 'Ei, ką tu galvoji?' Ji žiūri į mane ir eina ' Tai velnias, tai negražu! 'Ji eina [spjaudydama triukšmą] ir pradeda tai keikti', - juokiasi jis. „Kai mes ėjome į parodas, tai buvo... galbūt visa tai tik derybų meno dalis, bet tai buvo sunku parduoti, ypač pietuose.
Būdamas Ringlingo meno ir dizaino koledžo (įkurto vieno iš Ringling Bros. cirko magnatų) fakulteto narys, Merfis turi galimybę čia ir ten įtraukti CarnEvil į savo mokymo programą. „Paskutinį kartą CarnEvil klasėje pasirodė mintis, kad žaidėjas norės daugiau momentinių reakcijų ar smūgių“, – sako jis. „Didžiausia gyvenimo pamoka apie žaidimų kūrimą – ji prasidėjo nuo Hambone. Kiekviena jo kūno dalis turėjo ypatingą smūgio reakciją, o dėl greičio, kuriuo žmonės jį šaudo... numatydami tokius animacijos pertraukimus, įgaudami vizualinės įvairovės, tai yra vienas dalykas, kuris apdovanoja žaidėją už kadenciją. ' Kas žinojo, kad matymas, kaip priešai iš skausmo griebia už kirkšnių, kai jūs sprogstate į juos, gali turėti tokią didelę reikšmę žaidėjų atsiliepimams? GoldenEye 007 ant Nintendo 64 tai žinojo, CarnEvil žinojo, o dabar jūs tai žinote.
Karnavalo su savimi namo parsinešti negalima
Iki šiol rasti „CarnEvil“ arkadinį aparatą arba nusipirkti savo vis dar yra vienintelis būdas jį žaisti, nesileidžiant į miglotą emuliacijos teritorijos legalumą. Atrodo keista, nes tokios serijos kaip „House of the Dead“, „Time Crisis“ ir „Point Blank“ sugebėjo išsikapstyti sau nišą namų konsolėse su savo plastikiniais ginklų periferiniais įrenginiais. „Buvo kuriamas namų žaidimas“, – sako Pikulskis, – bet vietoj tiesioginio prievado tai daranti įmonė norėjo sukurti originalų žaidimą naudodama IP. Buvo labai keista“.

Vaiduoklių namo interjeras primena tam tikrą dvarą... (Vaizdo šaltinis: VGJunk )
Savotiškas šikšnosparnio berniuko memorialas 
Martinas Martinezas, dirbęs su „CarnEvil“ menu ir faktūromis, mirė praėjus keleriems metams nuo žaidimo pasirodymo, tačiau jo balsas išlieka mėgstamame Haegerio personaže Muertito, šikšnosparniu berniuku. Velionis Marty Martinezas sugalvojo šį personažą „Big Top“ ir viename iš mūsų įprastų „Ar galite tai padaryti?“ Personažo / žaidimo dizaino sesijose vis dar girdžiu šiltą Martino juoką ir nuostabią šypseną, sako Haegeris. „Muertito gana gerai apibendrina mūsų, kaip komandos, linksmybę ir beprotišką dvasią. Kitame virtualiame gyvenime po mirties galite pastebėti, kad Martinezas džiaugiasi minioje, kai Midway NHL arkadiniame žaidime „2 On 2 Open Ice Challenge“ įmušamas įvartis.
Puikiai tikęs, CarnEvil netgi buvo sukurtas vienam iš tų 4D atrakcionų, kuriuos kartais pamatysite pramogų centruose, kai lankytojai prisisega ant hidraulinės sėdynės, kuri juda su amerikietiškojo kalnelio judesiais ekrane, panašiai. į Disneilendo žvaigždžių turą. „Pradinė „Midway Arcade“ komanda sutelkė dėmesį į vartotojų gydymo kūrimą netrukus po „CarnEvil“ kūrimo – ypač išgirdusi, kad mūsų pardavimai viršijo „Mortal Kombat 4 Arcade“, – sako Haegeris. „Plati koncepcija buvo tokia, kad su keliais savo draugais įeisite į Greely Valley kapines Haunted Hayride. Įstrigę viduje, jūs turėjote išgelbėti visus prieš saulėtekį. Buvo įtrauktos papildomos bangos, įskaitant plaukimą upe.
Deja, 4D važiavimas niekada nepateko į rinką, nors man įdomu, ar tos hayrido filmuotos medžiagos vis dar yra kažkur dulkėtame archyve. Dėl to, kam šiuo metu priklauso „CarnEvil“ teisės po to, kai 2009 m. Midway iškėlė bankroto bylą, Haegeris nėra tikras. „Manykite, kad visa tai kažkur palaidota po uola Ajovoje, ir tik Warner Bros [kuri įsigijo didžiąją dalį Midway turto] žino legendą“, – sako jis.
Kronika Greely Valley kapinėse
Nors „CarnEvil“ istorija ir palikimas sukūrė tik vieną žaidimą, jis ir toliau žavi žaidėjų, kurie su meile prisimena jo baisumus, mintis. „ColourBlindZebra“ – tikrasis vardas neskelbiamas – yra vienas iš tokių gerbėjų, kurie prižiūri Greelio slėnio kapinės gerbėjų svetainė su vartotoju, vardu CarnEvilCrazy. Nuo 2015 m. rugsėjo mėn. svetainė stulbinančiai išsamiai dokumentavo viską, ką reikia žinoti apie „CarnEvil“, archyvavo jos koncepcijos eskizus, reklaminį meną, muzikos takelius ir net atskirus balso klipus. „Manau, kad pirmą kartą norėjau sukurti svetainę, kai man buvo padovanota priešo veikėjų plakatų kolekcija“, – sako Zebra. 'Pagaliau pamatysiu visų veikėjų vardai po tiek laiko buvo žavinga, ir aš norėjau jais pasidalinti su visais.
Jis netgi nuėjo iki žaidimo failų gelmių ieškodamas turinio, kuris niekada neišvydo dienos šviesos. „Diagnostikos meniu yra failų patikra, todėl turiu gana gerą supratimą apie ten esančius dalykus, susijusius su tekstūromis ir modeliais“, – sako jis. „Asmeniškai aš tikrai didžiuojuosi radęs nepanaudotus balso klipus, skirtus [undead frycook] giljotinams. Jie yra vieni iš mano mėgstamiausių priešų, ir pastebėti, kad kažkuriuo metu jų balsas buvo visiškai kitoks, „surferio bičiulio“ balsas yra toks šaunus. Zebra metodas, leidžiantis rasti nepanaudotus garso fragmentus, yra išradingas, naudojant emuliuotas CarnEvil versijas, užtikrinančias, kad joks akmuo neliktų neapverstas ir joks garsas neišgirstas.

Lygio pasirinkimo ekranas, kurio gale laukia didelis viršus. (Vaizdo šaltinis: VGJunk )
„CarnEvil puikiai tiko arkadoms, sugebėjo atkreipti dėmesį per tokį šoką ir baimę, kuri tarsi magnetas traukia praeivius“.
„Kai pasirenkate lygį, atitinkamo lygio garso failai įkeliami, kol Umlautas sako savo rimą“, – aiškina jis. 'Po to, jei įkelsite išsaugojimo būseną iš kito lygio, garsai iš ankstesnio lygio vis tiek bus grojami.' Pavyzdžiui, jei paleidote Haunted House, tada įkėlėte išsaugojimo būseną Rickety Town, žaidimas neatsiliks, o Evil Marie balso klipai bus rodomi pilkai besišypsančiam dujų žokėjui Besišypsančiam Bobui. Per kruopštų bandymą ir klaidas, Zebra sugebėjo atskleisti daugybę išbrauktų balso perdavimo eilučių, vis dar neveikiančių CarnEvil kode. „Vienintelis nepanaudotas besišypsančio Bobo balso klipas, kurį galėjau rasti, buvo tada, kai dėl kažko beprotiško buvo įkelti Rickety Town balso klipai. ant savęs , bet neteisingai, todėl balso klipai susimaišė, o nenaudojamas klipas spėjo atsirasti“, – su pasididžiavimu pasakoja jis. Žaidimo gerbėjams šių nepanaudotų „CarnEvil“ dalių atskleidimas prilygsta brangaus brangakmenio iškasimui, o „Zebra“ internetinis muziejus yra puikus būdas juos eksponuoti, kad visi galėtų džiaugtis.
Kai pilnas mėnulis ir pliki medžiai...
Galbūt mes niekada negausime „CarnEvil 2“, tačiau jo įtaka išlieka, nes daugybė panašiai kraujingų, tamsaus humoro žaidimų iš dalies braukia tą patį niežulį. Du „Killing Floor“ žaidimai iš esmės tampa „CarnEvil“ dvasiniais įpėdiniais per kasmetinį „Summer Sideshow“ renginį, kuriame pūvantys, galingi egzemplioriai aprengiami šlovingai puošniais cirko drabužiais. „Painkiller's Battle out of Hell“ išplėtimo paketas suteikė mums Loony parką su aptriušusiomis mirties atrakcionais ir kraujo ištroškusiais mažyčiais klounais, kurie tiktų Tokkentakkerio pose. Ir PlayStation VR šaudyklė Iki aušros: Kraujo skubėjimas atkartoja grėsmingus „CarnEvil“ kalnelius ir šou temas, nors ir su visapusiška siaubo atmosfera vietoj bet kokio humoro.
„CarnEvil“ nuostabiai užfiksuoja mūsų susižavėjimą baime, kuri suteikia daug įspūdžių, kuriuos rasite bet kuriame realaus pasaulio pramogų parke. Adrenalino antplūdis, kuris ateina staiga pasineriant į padėkliuką; šokinėti gąsdintuvai siauruose niūraus tamsaus pasivažinėjimo koridoriuose; neaiškus nerimas dėl buvimo šalia karnių, dirbančių nešvarios, girgždančios mašinos žarnas. Kaip „Mortal Kombat“, „Splatterhouse“ ar Aušintuvas , CarnEvil puikiai tiko arkadoms, sugebėjo atkreipti dėmesį per tokį šoką ir baimę, kuri tarsi magnetas traukia praeivius. Tai kultinės klasikos, sukurtos „Midway“ sėkmės viršūnėje, įkūnijimas ir skirtas ištisas kartas gerbti nostalgiškų arkadų lankytojų.

Pagrindinė CarnEvil komanda pozuoja su savo kūriniais iš kairės į dešinę: Samas Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak ir Rowan Atalla. Kevinas Quinnas ir Chrisas Bobrowskis nebuvo pavaizduoti, bet tokie pat svarbūs gamybai. (Vaizdo šaltinis: Greelio slėnio kapinės )
„CarnEvil buvo sukurtas kaip jaudinantis pabėgimas ir, tikiuosi, sušypsos ar du“, – sako Haegeris. „Tiesiog negaliu išreikšti savo dėkingumo [komandai] už tai, kad ši iškreipta koncepcija tapo realybe. Tai buvo savo laikui.
„CarnEvil paėmė mūsų kraują, prakaitą ir ašaras, bet taip pat buvo labai smagu“, – sako Pikulskis.
„Mano tėvo laidotuvėse buvo daugiau žmonių iš Midvėjaus nei mano giminė, todėl Midvėjus man reiškė labai daug, taip pat ir ši komanda“, – prisimena Murphy.
Zebras supranta šio pikto karnavalo žavesį; Būdamas vaikas, jis apžiūrėjo CarnEvil kabineto vietą, kad to išvengtų ir nepasigailėtų siaubo, sklindančio iš ekrano. Tačiau nepaisant baimės jausmo, susižavėjimas visada užvaldė ir jis vis grįždavo į „CarnEvil“ – šiek tiek panašus į „CarnEvil“ veikėją, kuris, nužudęs Tokkentakkerį, įžūliai įkiša auksinį žetoną atgal į Umlaut burną, tikėdamasis dar kartą išgyventi košmarą, kuris tik ką tik pasibaigė. . „Tai jus sužavi“, – sako Zebra. „Ir kad ir kokia kvaila mintis būtų, jūs vis sugrįšite“.
Norėdami gauti daugiau stebuklingų istorijų apie tai, kaip buvo sukurti žaidimai, skaitykite mūsų funkciją kaip nenumaldoma aistra (ir namų įkeitimas) Cuphead pavertė realybe .

Koncepcinis menas, vaizduojantis parko vaizdą iš viršaus.

Ankstyvas Smeek eskizas.

Neįvardinto veikėjo koncepcijos menas.

Koncepcinis Tokkentakker cepelino menas, iškilęs virš galvos, o figūra ant dviračio netikėdama rodo.

Evil Marie koncepcijos menas.

Nenaudojamo plaukimo laivu lygio koncepcijos menas.

To grėsmingo juokdario Umlauto koncepcijos menas.
„Tokkentakker“ koncepcinis menas su pažįstamu šikšnosparniu ir įmantresniu stiliumi.

Koncepcinis menas, labiausiai panašus į žiaurų Ozobo priešą.