211service.com
„Mes išėjome iš darbo, įkeitėme savo namus“ – kaip nenumaldoma aistra Cuphead pavertė realybe
Po daugybės vėlavimų, daugybės pasirodymų parodose ir daugybės atsiliepimų... Puodelio galvutė pagaliau bus išleista rugsėjo 29 d. „StudioMDHR Entertainment“ ir jos žavingos XX a. ketvirtojo dešimtmečio animacinių filmų platformos platforma buvo ilgas ir sunkus kelias. „Cuphead“ buvo pristatytas 2014 m. E3, o po metų – 2015 m. E3. Jo drąsus 2D meno stilius, primenantis klasikines XX amžiaus vidurio animacijas, ir įtraukiančios, sunkios boso kovos įtraukė Cuphead į visų laukiamiausių sąrašą. Tačiau greitai paskelbus, kad žaidime buvo tik bosų kovos su beveik bet kokiais platformos lygiais, siejančiais tas kovas, žmonės nusivylė. Jaudulys dėl Cuphead atslūgo.
Išklausiusi neigiamų atsiliepimų apie šį dizaino pasirinkimą, „StudioMDHR“ žinojo, kad tai turi būti ištaisyta. Sprendimas grįžti prie braižymo lentos ir pradėti kurti visus žaidimo lygius galiausiai lėmė kelerius metus „Cuphead“ vėlavimą ir daug sudėtingesnį kūrimo procesą, nei tikėtasi iš pradžių. Tai didelis prašymas tokiai nedidelei komandai, dirbančiai su žaidimu, sudarytu iš kruopščios, rankų darbo animacijos.
Kalbėjausi su vienu iš pagrindinių Cuphead dizainerių ir bendrakūrėjų Chadu Moldenhaueriu apie tai, kiek Cuphead pasikeitė nuo debiuto, kodėl studija iš pradžių nusprendė įtraukti tik bosų mūšius ir iššūkius, kilusius dėl didelių žaidimo pakeitimų.
Originali vizija

Cuphead E3 2015 pasirodymas tikrai pabrėžė norą turėti daugiau patirties – ne tik bosų muštynes. Bendras sutarimas, kad bosų kovų „nepakanka“, „StudioMDHR“ suteikė dingstį smarkiai išplėsti žaidimo apimtį. Tai, priešingai populiariam įsitikinimui, buvo pradinė studijos platformos vizija. Čadas ir jo brolis / Cuphead kūrėjas Jaredas Moldenhaueris visada norėjo, kad žaidimas būtų ne tik boso mūšiai, kai jie pradėjo jį kurti 2010 m.
Realybė tokia, kad Cuphead dabar yra arčiau žaidimo, kurio visada norėjome, aiškina Chadas, kalbėdamas su GamesRadar+. Mes nenaudojame lygių norėdami nuraminti žmones, o grąžiname juos atgal po to, kai iš pradžių juos pašalinome iš savo „svajonių taikymo srities“. Problema dėl to, kad StudioMDHR iš pradžių sugebėjo įveikti savo originalią svajonių programą, skirtą Cuphead, buvo rimtas trūkumas. išteklių. Studija nenorėjo per daug įsipareigoti projektui, prieš tai nepamačiusi, kaip į jį reaguoja žmonės.
Tiesa ta, kad „Cuphead“ pradėjome kaip trijų žmonių komanda, dirbdami tik savaitgalį
Chadas Moldenhaueris
Nemažai Reddit vartotojų pasidalijo savo nuomone apie žaidimą, o dauguma komentarų buvo teigiami. Kaip vartotojas armandsaccurro sakydamas: Žaidimas sulaukė daug dėmesio. Žaidžiau demonstracinę versiją praėjusių metų Gamescom, tai bus miela! Tačiau vartotojas XZYOE nepritarė tokioms nuotaikoms ir, kaip ir keletas kitų, liko nusivylęs sužinojęs, kad „Cuphead“ iš pradžių rengs tik bosų kovas. Atrodo tikrai šauniai, bet nesu tikras, kaip jaučiuosi, kad tai tiesiog boso skubėjimas. Jei jame būtų daugiau klasikinių platformingo elementų ir lygių, būčiau labiau susijaudinęs.
Tiesa ta, kad „Cuphead“ pradėjome kaip trijų žmonių komanda, dirbdami tik savaitgalį, – aiškina Chadas. Turėdami tokią mažą komandą žinojome, kad mūsų apimtis bus nedidelė; buvo tik keli viršininkai ir pora ginklų, ir viskas buvo mažiau beprotiška. Demonstravome „Cuphead“ 2015 m. E3 ir atsakymas buvo nuostabus.

Po 2015 m. E3 „StudioMDHR“ buvo pasirengusi visiškai įsipareigoti įgyvendinti pradinę svajonių žaidimo apimtį. Supratome, kad ten buvo daug žmonių, kurie norėjo to, ką darome, sako Chadas. Mes su broliu išėjome iš darbo, įkeitėme namus ir pradėjome plėsti komandą. Tai buvo mūsų galimybė iš tikrųjų pristatyti žaidimą, kurį norėjome sukurti visą laiką, o ne siauros apimties žaidimą, kurį iš pradžių planavome su trijų žmonių komanda. Tai azartas, kuris lengvai galėjo atsiliepti broliams. „Hello Games“ ir jos pernelyg ambicingas „No Man’s Sky“ yra puikus pavyzdys, kai studija meta viską, ką turi žaidime, ir dažniausiai nepateisina lūkesčių. Žinoma, nuo to laiko „Hello Games“ buvo neįtikėtinai tylus, „Sony“ jį griežtai saugojo nuo dėmesio.
Kai buvo priimtas sprendimas išplėsti taikymo sritį, Chadas ir Jaredas greitai pradėjo plėsti kūrėjų komandą, nes būtų buvę neįmanoma sėkmingai sukurti didesnės Cuphead versijos tik su trimis žmonėmis. Dabar StudioMDHR dirba 20 žmonių (įskaitant Čadą ir Jaredą). Tai visi – nuo animatorių ir dizainerių iki menininkų, rašančių raides, ir skaitmeninių tapytojų.
Mes su broliu išėjome iš darbo, įkeitėme savo namus ir pradėjome plėsti komandą.
Chadas Moldenhaueris
Čadas tai išplečia: didžioji variklio darbo dalis jau buvo atlikta sukūrus pagrindinius „Cuphead“ valdiklius ir scenos sąranką viršininkams. Perėjimas nuo ten iki visiško slinkimo lygių buvo tik kitas žingsnis.
Nors Chadas ir Jaredas tiksliai žinojo, ko reikia iš komandos, kad pasiektų meistriškumo lygį, tai nepalengvino darbo. Galų gale, pati sunkiausia dalis kuriant Cuphead yra pririšti prie jo meno stiliaus.
Pritaikyta 1930-ųjų animacinių filmų išvaizdai

Chadas ir Jaredas pirmą kartą sugalvojo „Cuphead“ idėją, nes mėgo klasikinius bėgimo ir ginklo žaidimus, tokius kaip „Contra“ ir „Gunstar Heroes“, ir senus animacinius filmus, tokius kaip Popeye ir Steamboat Willie. Dirbdama su žaidimu, komanda išbandė skirtingus meno stilius; viskas nuo tradicinio žaidimų meno iki net vaikiškų kreidelių piešinių. Tačiau šiandien vis grįždavo prie klasikinės cel animacijos Cuphead sporto.
Vaikystėje žiūrėjome senas Popeye, Betty Boop, Silly Symphony ir kitų VHS juostas – meno stilius mums visada įstrigo, sako Chadas. Kai sugalvojome Cuphead personažą, žinojome, kad turime kažką ypatingo. Viskas, ką nuo to laiko padarėme, buvo tik bandymas ištaisyti tų animacinių filmų prisiminimus.
„Xbox E3 2017“ santrauka: „Microsoft“ geriausia „E3 2017“. 
Ori and the Will of the Wisps, Cuphead ir visi kiti puikūs Xbox One žaidimai iš E3 2017
Kad išlaikytų XX a. 3-ojo dešimtmečio animacinių filmų estetiką ir „Cuphead“ atrodytų taip, lyg nueitų nuo Volto Disnėjaus stalo, „StudioMDHR“ turi kruopščiai rankomis kurti lygius, personažus ir animacijas. Tai gana neįprasta žaidimų kūrimo srityje, švelniai tariant.
Norėdami iš tikrųjų užfiksuoti 30-ųjų animacijos stilių, turėjome dvigubai sumažinti autentiškumą ir atlikti darbą taip pat, kaip ir anuomet – pieštukai, tušai, akvarelės paveikslai, kiekvienas kadras padarytas rankomis, aiškina Chadas. Mes nenaudojame jokių šiuolaikinių technikų ar programinės įrangos gudrybių, kad padėtų mūsų animacijai. Jei „Cuphead“ matote kiaušinio sukimąsi 360 laipsnių kampu, mes nenubraižėme vieno kadro ir nesukome jo programine įranga, o nupiešėme visus atskirus kadrus kiekviename jo sukimosi etape.

„StudioMDHR“ žaidimų kūrimą vertina taip pat, kaip Hayao Miyazaki sprendžia „Studio Ghibli“ filmą – viskas turi būti padaryta rankomis, kad animacija būtų integruota į filmą arba šiuo atveju į vaizdo žaidimą. Tačiau pagrindinė „StudioMDHR“ išsamaus požiūrio problema yra ta, kad animacijų redagavimas žaidimo sumetimais yra labai brangus.
Negalime tiesiog pakelti rankos 30 pikselių aukštyn arba nuleisti galvą žemyn 10 pikselių, visas veiksmas turi būti perbraižytas nuo nulio, pažymi Chadas. Tai reiškia, kad mes baigiame daug planavimo ir iteracijų, kol kas nors nepasiekia tokio lygio, nes negalime sau leisti mesti daug darbo. Taip pat visada turime turėti omenyje, kiek darbo reikės atlikti atliekant bet kokį veiksmą. Jei norime pridėti naują ataką prieš priešą, tai gali būti daugiau nei 30 animacijos kadrų ir visi įgyvendinimo darbai. Didžiausia auka buvo mūsų gyvenimui už Cuphead ribų, ha!
Negalime tiesiog pakelti rankos 30 pikselių aukštyn arba nuleisti galvos žemyn 10 pikselių, visas veiksmas turi būti perbraižytas nuo nulio.
Chadas Moldenhaueris
Tai yra viena iš pagrindinių priežasčių, kodėl žmonės taip mažai girdėjo arba matė apie Cuphead nuo 2015 m. E3 pasirodymo. Per pastaruosius dvejus metus buvo išleista tik viena ar dvi naujos priekabos, be jokios naujos informacijos apie išleidimo datą. Iki šiol. „StudioMDHR“ turėjo pasitempti ir nenuilstamai dirbti, kad „Cuphead“ būtų tokia, kokios daugelis norėjo. Tai reiškė, kad reikėjo pagyvinti daug daugiau priešų ir sukurti didelius lygius.
Dėl to, kaip sunku būtų sukurti platesnę platformą, „StudioMDHR“ buvo išmesta idėja „Cuphead“ paversti 3D šoniniu slinktuvu. Tačiau tapo aišku, kad tai neįmanoma dėl kelių priežasčių.
Kalbant apie Cuphead 3D žaidime, plėtra būtų visiškai 180 laipsnių pokytis, palyginti su tuo, ką darome dabar, aiškina Chadas. Bet kokiam menui: planavimas, darbo eiga ir gamybos stiliai, kuriuos naudojame su „Cuphead“, neperkeliami į 3D erdvę. Taigi iš esmės Cuphead negali būti 3D žaidimas ir jame vis tiek yra viskas, ką norime vizualiai ištirti.

Tačiau nepaisant daug laiko ir pastangų, kurių reikia norint dirbti su šiomis klasikinėmis cel animacijomis, šis meninis pasirinkimas turi keletą svarbių pranašumų. Tai leidžia Čadui ir jo komandai sugalvoti pačias keisčiausias ir keisčiausias personažų ir lygių idėjas. Susidursite su milžinišku drakonu, kuris mėgsta spjaudyti ugnies kamuolius, milžinišką, gana piktai atrodančią bulvę ir judantį traukinį su masyvia skeleto galva, iššokusia iš jos.
Tarp mažesnių priešų taip pat yra kažkoks gėlių žmogelis, kuris vejasi tave, ir mažas grybas, galintis mesti mirtinus rožinius sviedinius. Tada kūrėjai iš tikrųjų gali įgyvendinti šiuos dizainus žaidime; Žinoma, jei komanda nori įdėti darbo. „Cuphead“ meno stilius suteikia „StudioMDHR“ tiek daug kūrybinės laisvės, kad Čadas stebisi, kad kitos studijos anksčiau to nenaudojo.
Galime ištempti ir sutraiškyti personažus fantastiškais būdais arba daryti beprotiškus ar kvailus dalykus, kurių neleistų pagrįstesnis stilius, entuziastingai džiaugiasi Chadas. Tai beveik atveria mums galimybę daryti viską, ką norime žaidimo požiūriu, nes pagal tematiką tai tikriausiai tiks.
Rankų darbo lygių kūrimas

„Cuphead“ platformos skyriai primena klasikinius bėgimo ir ginklo žaidimus, kurie įkvėpė pavadinimą – „Contra 3“, „Contra Hard Corps“. ir tt – juose yra daugybė priešų ir kolekcionuojamų daiktų. „Cuphead“ animacijų kūrimas užtruko daug laiko iš pradžių, kai žaidime vyko tik boso mūšiai. Tačiau dabar šių naujų lygių vystymosi iššūkiai yra problemų, su kuriomis „StudioMDHR“ susidūrė kuriant viršininkus, tęsinys.
Net kažkas, kas atrodo paprasta, pavyzdžiui, gėlių priešas, turi daugiau nei 100 animacijos kadrų.
Chadas Moldenhaueris
Visi mūsų viršininkų fonai yra atskiri akvarelės paveikslai, todėl norėdami išlaikyti tokį kokybės lygį, turėjome sukurti daug daugiau paveikslų, kurie sklandžiai susilieja, kad sukurtume šiuos ilgus, daugybe slenkančių lygių fonus, sakė Chadas.
„StudioMDHR“ praleidžia tiek pat laiko animuodama mažesnius priešus, kiek ir kurdama didžiausius „Cuphead“ blogiukus. Kiekvienas priešas turi būti animuojamas tokiu pat greičiu, kaip ir milžiniški ekraną užpildantys bosai, taigi, nors jie yra mažesni, jie turi tiek pat animacijų vienam veiksmui, sakė Chadas. Net kažkas, kas atrodo paprasta, pavyzdžiui, gėlių priešas, turi daugiau nei 100 animacijos kadrų.

Kai kūrėjas sugalvoja naujų idėjų, kurios nutinka gana dažnai, joms turi pritarti kiekvienas komandos narys. Viena nauja idėja papildys kelias dešimtis valandų plėtrai. Žinoma, kurdami lygius gauname idėjų įdomiems naujiems dalykams, ir kiekvienas iš tų dalykų reiškia šimtus naujų animacijos kadrų, sakė Chadas. Tai gali sukelti gana karštą tikrinimo procesą tarp komandos narių. Idėjos turi būti puikios, nes darbo krūvis įgyvendinti net menkiausią dalyką – didžiulis.
Tačiau Chadas ir Jaredas nuo pat pradžių žinojo, kad stulbinančios Cuphead animacijos nepakako, kad žaidimas būtų malonus. Jiems svarbiausias yra valdiklio pojūtis, nes žmonės turi iš tikrųjų smagiai žaisti platformos skyriuose ir kovoti su keliais Cuphead viršininkais. Chadas ir Jaredas naudojo tokius žaidimus kaip Gunstar Heroes kaip planą, kaip tinkamai sukurti puikų 2D platformerį.
Šuolio greitis, veikėjo judėjimas ekrane, veiksmų laikas, susijęs su mygtuko paspaudimu – tai daug dalykų, kuriuos iš pradžių skyrėme daug laiko, kol dar net nepradėjome dirbti. bosai ar lygiai, sako Chadas. Cuphead kilęs iš žaidimų linijos, kur veiksmas yra greitas, o žaidėjo atsakas yra svarbiausias. Tai, ką grotuvas paspaudžia ant valdiklio, iškart įvyksta ekrane.

„StudioMDHR“ taip pat turėjo būti atsargus, kad „Cuphead“ įmantri animacija netrukdytų žaidimui. Chadas paaiškina: Mums buvo tikrai svarbu, kad nors mūsų žaidimas buvo užpildytas visa šita sudėtinga animacija, žaidėjas niekada nesijaustų taip, lyg lauktų animacijos pabaigos, kad galėtų reaguoti į kitą dalyką.
Kurdama lygius pagal jų prigimtį, StudioMDHR turi galvoti kitaip. „Cuphead“ boso mūšiai yra sudėtingos, kelių etapų kovos, kuriose yra milžiniškų ekraną užpildančių priešų. Komanda su jais taip pat elgiasi kaip su rinkiniais. Bosai keičia formą, reikalaudami, kad žaidėjas pakeistų taktiką kovos viduryje, sutelktų dėmesį į kelis dalykus vienu metu arba patobulintų vieną sudėtingą modelį, bet mes supratome, kad tai viskas, kas nutinka žaidėjui, sako Chadas. .
Turėdama lygius, StudioMDHR turėjo išmokti šiek tiek atsisakyti kontrolės ir leisti žaidėjams atlikti šiuos platformos etapus savo tempu. Chadas paaiškina, kad tai vis dar greitas veiksmas, tačiau žaidėjas neturi nuolat reaguoti į milžinišką grėsmę. Išmokome leisti jiems išmokti šiek tiek daugiau savo noru, o ne nuolat būti po ginklu.
Geriausi Xbox One žaidimai 
Ar „Cuphead“ pateks į šį sąrašą, kai pagaliau bus išleistas?
Nors tai buvo viena didžiausių kliūčių, kurią komandai teko įveikti, galiausiai jiems liko tik mėnesiai, kol „Cuphead“ išleis į pasaulį. Nuspręsti drastiškai pakeisti plėtrą nebuvo lengvas sprendimas, tačiau Chadas ir Jaredas žinojo, kad turi prisiimti tokią riziką.
Kai supratome, kad „Cuphead“ yra kažkas, ko, regis, nori daugelis žmonių, nusprendėme dėti visas pastangas ir sukurti tokį žaidimą, kokio visada norėjome. „Cuphead“ pagaliau bus išleista rugsėjo 28 d., skirta „Xbox One“ ir asmeniniam kompiuteriui. Žinoma, per pastaruosius dvejus metus žaidimo laukimas šiek tiek sumažėjo. Yra tikimybė, kad „Cuphead“ nepateisins pradinių aukštų žmonių lūkesčių, o „StudioMDHR“ lošimas taip pat gali nepasiteisinti. Būtų labai gaila, nes akivaizdu, kad į šį projektą buvo įdėta tiek sunkaus, labai asmeniško darbo. Tačiau jei net dalis tos aistros persiduos žaidėjams, yra didelė tikimybė, kad tai bus verta kiekvienos ilgo ir kruopštaus kūrimo minutės.