211service.com
Istorija, pasakojama penkiais veiksmais: Kentukio maršruto nulinis kūrimas
(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
Kelionė, kurią leidžiate Kentukio maršrute „Zero“, tam tikra prasme simbolizuoja kelią, kuriuo „Cardboard Computer“ ėmėsi žaidimo kūrimo; Nuo tada, kai 2011 m. pradžioje komanda paleido Kentukio maršruto nulinį maršrutą Kickstarter, jie ėmėsi daug nenumatytų aplinkkelių. Tačiau ir žaidėjas, ir kūrėjas pagaliau baigiasi.
Sausio 28 d. penktasis ir paskutinis „Kentucky Route Zero“ veiksmas buvo išleistas asmeniniame kompiuteryje kartu su TV leidimu, kuris atnešė siurrealistišką magišką realistinį nuotykį į PS4, „Switch“ ir „Xbox One“. „Cardboard Computer“ darbuotojai Jake'as Elliotas, Tamas Kemenczy ir Benas Babbittas prisijungia prie mūsų, kad apmąstytų kelionę, kai „Kentucky Route Zero“ pasiekia galutinį tikslą.
I VEIKSMAS: Įkvėpimas

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
„Mes visi susitikome Čikagos meno bendruomenėje“, – sako Elliotas, kai paklausiu, kaip komanda susibūrė. „Mes su Tamasu kartu su elektroninio meno dalykais, tokiais kaip instaliacijos menas, programinė įranga ir performansas, dirbame nuo 2005 ar 2004 m. ir pradėjome kurti žaidimus kartu likus metams ar dvejiems iki Kentukio maršruto nulio.
Vienas iš tų žaidimų buvo tai, ką Elliotas apibūdina kaip „7-ojo dešimtmečio Colossal Cave Adventure eksperimentinį remiksą – tai dar vienas nuotykių žaidimas, vykstantis Mammoth Cave Kentukyje“. Tame projekte Elliotas ir Kemenczy pamatė kažko ambicingesnio idėjos sėklą. Kai jie sklandė idėjas, kas taps Kentukio nuliniu maršrutu – kaip reikiant, Eliotui važinėjant po Kentukį – būtent ta sėkla ir įsitvirtino. Elliotas ir Kemenczy pakvietė Babbittą suburti grupę ir sukurti muziką žaidimui, o galiausiai trijulė kartu sukūrė Kentucky Route Zero, nes pradinė idėja buvo sukonkretinta ir plėtojama kuriant.

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
„Tai turėjo būti kaip Metroidas ar Castlevania, bet nesmurtinis Metroidas arba Castlevania“
Jake'as Elliotas, vienas iš kūrėjų
Grįžkite į originalų žaidimo Kickstarter anonsą ir pamatysite, kad laikui bėgant daug kas pasikeitė. Komanda man sako, kad jie visada buvo tam atviri. „Tas pradinis anonsas buvo tarsi žaidimo aikštelė ir būdas mums nustatyti žaidimo toną. Tai mums tuo metu buvo svarbiausia“, – prisimena Elliotas. „Tai buvo žaidimo prototipas, bet labiau panašus į atmosferinį prototipą arba teminį prototipą, kad išsiaiškintume, kaip jausis žaidimas, prieš pradėdami įgyvendinti, kaip jis bus žaidžiamas mechaniškai.
O kalbant apie mechaniką, galite nustebti sužinoję, koks kitoks galėjo būti KRZ. „Manau, kad pradiniame el. laiške, kurį nusiunčiau Tamasui, siūliau, kad tai būtų kaip Metroidas ar Castlevania, bet nesmurtinis Metroidas arba Castlevania, pavyzdžiui, jei visas muštynes pakeistumėte kalbėjimu“, – sako Elliotas. Tačiau pradėjus rimtai dirbti su žaidimu, „Cardboard Computer“ netrukus išmetė šią originalią KRZ koncepciją. Jis rado naują žaidimo formą, kuri geriau atitiko toną ir atmosferą, kurią jis turėjo sukurti tame ankstyvame anonse…
II VEIKSMAS: radimo forma

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
„Praėjo tiek daug laiko, kad man sunku prisiminti, ar spustelėjo koks nors konkretus dalykas“, – sako Kemenczy, apmąstydamas, kaip „Kentucky Route Zero“ atsidūrė dabar jau nusistovėjusiame stiliuje. „Tačiau aš prisimenu, kad tarp „Kickstarter“ stiliaus ir to, ką mes turime dabar, buvo vienas ar du žingsniai. Tai buvo kelios iteracijos. Į aplinkas, kurias statome, pradėjome žiūrėti kaip į mažas teatro scenas ar scenas. Sukurkite kūrinius su aktoriais, galvodami apie blokavimą – kaip personažai yra scenoje ir kaip šviesos visą laiką krypsta į kamerą. Taigi, daug personažų judėjimo, kuris automatiškai nukreipia juos į kamerą taip, tarsi jie būtų aktoriai, kalbantys auditorijai“, – aiškina Kemenczy. „Yra tam tikra ekonomija, kai pakartotinai naudojamas laikas ir erdvė įvairioms scenoms ar scenoms spektaklyje, ir tai atrodė įdomu. Atrodė nuobodu kurti daugybę dekoracijų vien tam, kad pamatytume, kaip personažai per jį bėga, kaip tai daro daugelis platformingų žaidėjų.
Toks „Kentucky Route Zero“ erdvių įrėminimas kaip teatro scenografija patiks visiems, kurie patyrė malonumą žaisti žaidimą ir matė, kaip akivaizdžiai rūpinosi „Cardboard Computer“ jas kurdamas. Žaidimo vietos yra kompozicijos, nupieštos atsižvelgiant į erdvę ir laiką: jos puikiai žaidžia su perėjimais tarp priekinio plano ir fono, pasitelkia sumanius vizualinius triukus kaip pasakojimo įrenginį, keičiasi kartu su žaidimo muzikinėmis detalėmis.
Nors tiesa, kad galite grįžti į pirmąjį žaidimo anonsą ir aptikti tono, kurį dabar sukūrė Kentucky Route Zero, pėdsakus, mažai tikėtina, kad visas jo potencialas būtų buvęs panaudotas, jei komanda nebūtų radusi šio protingo požiūrio į erdvę ir perspektyvą. Tai, kad jis galėjo tai padaryti, yra „Cardboard Computer“ lankstumo rezultatas. Komanda sugalvojo „Kentucky Route Zero“ erdves kaip teatro dekoracijas, nes jos leido jam tapti tuo, kas bus, sekė tuo, kas buvo įdomu, ir prireikus padarė praktinių nuolaidų.

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
„Istorija visada buvo padalinta į šias dalis, bet manėme, kad viską išleisime vienu kartu“, – pasakoja Elliotas. „Kai mes pradėjome su juo dirbti, supratome, kiek laiko užtrunka, kad būtų galima atlikti kai kuriuos dalykus. Mes to išmokome darbe“, – tęsia jis.
Maždaug metus dirbę prie žaidimo, trijulė suprato, kad arba turi išleisti kažkas arba susidurti su nepatrauklia perspektyva dirbti izoliuotai ilgus metus. Taigi atsirado atskirų „Aktų“ išleidimas ir plėtros struktūra. Galbūt tai buvo praktiškas sprendimas, bet taip pat pasirodė geras kūrybinis sprendimas.
„Tai suteikė mums erdvės visam dalykui tapti didesniu mastu“, – sako Elliotas. „Kiekvienas epizodas gali skirti šiek tiek laiko, kad susikoncentruotume ir kiekvienas epizodas išaugtų iki tokio masto, kokio reikia. Pavyzdžiui, ketvirtasis žaidimo epizodas pagal pradinį kontūrą yra tik apie upės kirtimą“, – aiškina Elliotas. „Jis buvo labai siauras, bet žvelgdami į tą skyrių kaip į visą kūrinį, galėjome leisti jam išaugti į kažką daug sudėtingesnio. Turime metmenis, nuo kurių mes dirbame nuo pat pradžių plačiais potėpiais, bet paliekame daug neatsakytų klausimų sau, kaip tai atrodys materialiai.
III Veiksmas: Keistos erdvės

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
Daugumoje žaidimų, kai veikėjas nurodo kitos vietos, kurią turite aplankyti, kryptimi, jūsų žemėlapyje bus didelis mirksintis žymeklis. Ne taip Kentukio nuliniame maršrute. Šiame žaidime jūs gausite tik neaiškias nuorodas, kurias lengva pamiršti arba neteisingai interpretuoti. Jūs plūduriuojate tarp vietų tokiu būdu, kuris dažnai būna siurrealistinis ir dezorientuojasi. Galbūt tai taip pat svarbu Kentucky Route Zero atmosferai, kaip ir pačios vietos: jūsų painiava dėl to, kur esate, jei turėtumėte ten būti, kada net tu ten esi. „Ar mes viduje ar lauke?“, kaip Shannon klausia II veiksme. Jei tai suteikia jausmą, kad Kentucky Route Zero nori pasiklysti, būsi teisus.
„Tu turėtum būti pasimetęs šiame žaidime“, – sako man Eliotas. 'Persona pasiklydo. Jis ieško vietos, kurios nežino, kur ji yra. Išbandėme kelis skirtingus dalykus, mechaniką, skirtą naršyti iš kosmoso į erdvę“, – atskleidžia jis. „Vienas dalykas, kurį išbandėme, buvo šis pirmojo asmens vaizdas, kai žiūrite į sunkvežimio brūkšnį ir turite stebėti orientyrus bei kelio ženklus ir išjungti reikiamu momentu. Kitas dalykas, kurį bandėme, yra tai, kad paliekant vieną erdvę ir pereinant į kitą, yra galimybė atsitiktinai susitikti tarp dviejų, kad tik pamėgdžiotume pasiklydimo jausmą.
„Galų gale mes tikrai norėjome sukurti šį žemėlapį“, - sako Elliotas. „Tai buvo vizualiai įdomu ir malonu leisti žaidėjui šiek tiek susimąstyti. Štai ką mes sugalvojome, kad žaidėjas pasijustų pasiklydęs: tiesiog privertėme juos laikytis šių nurodymų. Atvykęs aplankyti žmonos šeimos į Kentukį, patyriau kai kurių išgyvenimų, kai žmonės mums duodavo nuorodas, kurios buvo... gana keistos: „Prie šio tvenkinio pasukite į kairę, ten paprastai yra keletas karvių, bet šiuo metu jų gali nebūti. metų“ – tokios impresionistinės kryptys“.

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
„Olvas yra slenkstis tarp antžeminio ir požeminio paviršiaus. Štai kodėl urvai yra mistiškai įdomios vietos.
Jake'as Elliotas, vienas iš kūrėjų
Patyrę Kentukio maršruto nulinio maršruto keisto geografinio ir psichinio kraštovaizdžio keliautojai galėjo pastebėti, kad jis užpildytas ribotomis erdvėmis. Jūs dažnai esate tarpinis. Arba tiesioginėse perėjimo vietose, arba aplankant vietas, pereinančias iš vienos valstybės į kitą: degalinėse, laivuose, apleistose kasyklose. Norėjau sužinoti, kas, atrodo, žavi komandą šiose pasienio erdvėse, ir jie buvo labai laimingi, kad įpareigojo.
„Yra bendra tema, kad pristatote“, – atsako Kemenczy. „Taigi, daugelis šių vietų yra sankryžos pačiame pagrindiniame lygyje, greitkelyje ar kelyje; jūs vis tiek pereinate per tarpus. Bet yra temų, pavyzdžiui, antrasis veiksmas yra apie namus ir yra muziejus...“, – sako Kemenczy. „Taip, žmonės perkeliami“, – sumurma Elliotas. „Ir buvo ta sena giesmė, kurią naudojome originaliame anonse ir yra žaidime: Šis pasaulis nėra mano namai . To tema yra „Aš tik praeinu“, ir tai priklauso nuo to nesaugumo jausmo. Jūsų gyvenimas yra ekonomiškai nesaugus pasiūlymas. Kad jūs neturite agentūros, kuri perimtų pasaulio nuosavybę. Jūs negalite įleisti šaknų, todėl esate pervežamas.
„Ir pats Kentukis, aš visada jaučiau, yra vieta, kupina perėjimų“, - tęsia Elliotas. „Tai yra pasienio vieta daugeliu atžvilgių. Geografiškai mes pereiname iš Vidurio Vakarų dirbamų žemių į Apalačijas – tas praėjimas vyksta per Kentukį. Pilietinio karo metu tai buvo ginčytina pasienio vieta. Ir tada dar ši mintis įeiti į urvus ir praeiti pro – urvas yra slenkstis tarp antžeminio ir požeminio. Štai kodėl urvai yra mistiškai įdomios vietos.
IV VEIKSMAS: prasmės ieškojimas

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
Kentucky Route Zero raštuose nerasite gremėzdiškos ekspozicijos. Tai suteikia erdvės plėtoti intuicijas apie jo personažus, kol į paviršių išplaukia užkulisių istorijos fragmentai, iškraunant emocinį svorį iš miglotos praeities baseino. Nepaisant to, siurrealistinis rašymo stilius ir dažni požiūrio pasikeitimai gali sukelti jausmą, kad jis sąmoningai praranda prasmę. Lyg tai tyčia būtų užtemdyta. Tačiau, kaip komanda jau pasiūlė, yra temų, kurias reikia pasirinkti.
Ekonominio netikrumo tema bene akivaizdžiausia. „Kentucky Route Zero“ pristato nežmoniškos ir beveidės ekonominės sistemos išnaudotą ir sulaužytą gyventojų skaičių: mirusius kalnakasius, kuriems buvo atlyginta žetonais, kuriuos jie turėjo įkišti į ventiliatorius, kad kasykloje cirkuliuotų oras; šeimoms, kurių namai buvo atgauti; gydytojas, kurio nuoširdus noras padėti žmonėms buvo sukrėstas skolų, kad jis taptų įrankiu, leidžiančiu dar daugiau skolų savo pacientams. Gali būti nesunku nubrėžti paraleles tarp depresijos eros, kurią taip stipriai primena Kentukio maršrutas, ir dabartinio pasaulio po finansinės katastrofos, todėl galbūt nenuostabu, kad stiprios ekonomikos temos vyrauja visame pasaulyje. serijos.
„[Plėtra] neabejotinai vyko iškart po finansinės krizės 2009 m. 8 d., taigi buvo kažkas konkretaus, į ką tą akimirką reagavome“, – aiškina Elliotas. „Bet taip pat, žiūrint į žaidimą, jis vyksta amerikietiškai ir daug kas yra apie Amerikos istoriją, susijusią su turtinės nelygybe, netikrumu ir darbo jėgos išnaudojimu. Taigi, taip, depresijos era ir maždaug 40 metų iki depresijos, kai turtinė nelygybė didėjo“, – tęsia jis. „Kentukyje tuo metu vyko anglių karai, kai kasybos įmonės išnaudojo savo darbuotojus ir naudojo smurtą, kad slopintų profesines sąjungas. Kitas laikotarpis, į kurį šiek tiek žiūrime, yra aštuntasis dešimtmetis per naftos krizę. Yra tų konkrečių momentų, kuriuos bandome sujungti, taip pat stengiamės nustatyti žaidimą ne laiku, tarsi supainioti visus tuos laikus, nes mums svarbu pranešti, kad šią akimirką dabar arba tą akimirką prieš 7 metus jie nėra unikalūs. Jie yra modelio dalis.

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
Kentucky Route Zero taip pat suteikia daug erdvės, kad galėtumėte patys rasti prasmę – ją formuoti – pasirinkdami dialogą. Dažnai atrodo, kad pasirinkimai yra sudaryti taip, kad būtų pasakotojas, o ne kaip veikėjas, priimantis sprendimą: žaidime jums bus pasiūlyta parinktis „Conway lieka vietoje“, o ne, pavyzdžiui, „likti vietoje“. padėti jums už veikėjo ribų.
„Mes žaidžiame su gramatika keliose tokiose vietose“, - aiškina Elliotas. „Pagrindinis suvaržymas, kuris ten veikia, yra tai, kad scenarijus daugeliu atvejų yra skaitomas kaip sceninis spektaklis. Taigi tie dalykai yra skirti skaityti kaip scenos nurodymai. Tai dar vienas atsišaukimas į Amerikos tragišką teatrą – daugelis garsių Amerikos tragiškojo teatro kūrinių sprendžia tuos pačius ekonominio netikrumo klausimus. „Death of a Salesman“ ir „The Iceman Cometh“ yra du iš jų, kuriuos mes dažnai primename. Kartais ten sumaišomos šios kursyvu ištrauktos ištraukos, kurios yra šiek tiek daugiau sąmonės srauto, kad šiek tiek tai sutrikdytų. Jie sukurti pagal kai kuriuos Tennessee Williamso vaidinimo scenarijus.
Toks abstraktus ir neskaidrus, koks kartais gali būti Kentukio maršrutas „Zero“, tačiau, jei norite pažvelgti, iš jo galima pasisemti prasmės.
V Veiksmas: išėjimas iš nulio

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
Kai Kentucky Route Zero kelionė jau baigta, žaidimas paruoštas įvertinti kaip baigtas kūrinys, GamesRadar gali drąsiai teigti, kad tai triumfas. Ilgas ir vingiuotas kelias iki pabaigos, ko gero, buvo būtina to triumfo dalis, formuojanti jo formą. „Man asmeniškai nelabai rūpi tai, ką mes iš pradžių įsivaizdavome“, – sako Kemenczy. „Mums patinka išlaikyti kontūrą, kad turime gana atvirą pabaigą“.
„Taip, tai daugiausia dėl komunalinių paslaugų“, - sako Elliotas. „Jei kai kuriuos dalykus planuojame iš anksto, tai yra beveik nuolaida, kurią turime padaryti, kad galėtume daryti tokius dalykus, kaip numatyti iš anksto ir nustatyti lankus. Bet jei to nereikėtų daryti, gal net nebūtume jų suplanavę!'
Kad ir koks lankstus būtų „Cardboard Computer“, kad ir kaip komanda buvo atvira leisti žaidimui augti ir vystytis natūraliai, svarbu pažymėti, kad trijulė visada turėjo tikslą. Jums tereikia pažvelgti į atsaką į „Game of Thrones“ arba „Lost“ pabaigą, kad pamatytumėte, kaip blogai viskas gali pasisekti, kai kūrybininkai imasi epizodinių pastangų neturėdami aiškaus supratimo, kur jie galiausiai nukeliaus. Paskutinis „Kentucky Route Zero“ veiksmas – o kartu ir visas žaidimas – tikrai iš dalies sėkmingas, nes „Cardboard Computer“ nepadarė tos pačios klaidos. „Apybraiža, – pasakoja man Kemenczy, – nuo pat pradžių turėjo konkrečią pabaigą.
Ir ką mes galime paimti iš to galo? „Cardboard Computer“ jau seniai tvirtino, kad turėtume tikėtis tragiškos pabaigos, o paskutinis veiksmas tikrai tai užtikrina. Tačiau taip pat galima aptikti vilties natą paskutiniuose V veiksmo taktuose. Perėjimas nuo ankstesnių epizodų tamsos – ir miestą nusiaubusios audros, epizodo vieta, vakare prieš – nauja aušra V akto šviesoje rodo, kad horizonte yra netolima pradžia.

(Vaizdo kreditas: kartoninis kompiuteris)
Atrodė nuobodu kurti daugybę peizažų vien tam, kad pamatytume, kaip personažai bėga per jį, kaip tai daro daugelis platformingų žaidėjų.
Tamas Kemenczy, bendrakūrėjas
Atrodo, kad grupė netinkamų žmonių, su kuriais keliavome, sudarė laikiną šeimą, ir kyla jausmas, kad jie kartu su nuniokoto miesto gyventojais gali būti pasirengę kartu kurti ateitį. Taigi, taip, tragedija jaučiama ryškiai – pagrindinių žaidimo veikėjų istorijose, jo pasaulio istorijoje, skolose, išnaudojimuose ir skurde. Vis dėlto atrodo, kad „Cardboard Computer“ neketina palikti kiekvieno iš mūsų skęsti kančiose, nes ši kelionė pagaliau pasiekia savo pabaigą.
„Tai tikrai tragedija“, – pakartoja Elliotas. Tačiau „yra vilties teikiančių akimirkų ir daug kas yra apie žmonių santykius“, – sako jis, – „taigi tame projekte yra vilties“.
„Sutinku“, – kartoja Kemenczy, – kalbant apie istoriją, manau, mes stengiamės pridėti viltingą sluoksnį. IV veiksme kalbėjome apie tai, kaip stengtis parodyti, kad šiose ribinėse erdvėse palei upę yra bendruomenių ir žmonių, besikuriančių namus, taigi, nors šis veiksmas turėjo, ko gero, vieną tragiškiausių scenų, tikimės, kad tai kompensuos žvilgsnis į ten egzistuojančias bendruomenes.
„Ir tragedija taip pat susijusi su žmogaus kilnumu“, – pastebi Eliotas. „Tai nėra apgailėtina ir pesimistiška“.
Tai atrodo kaip tinkamas būdas Kentukio nuliniam maršrutui užbaigti. Ji giliai ir galingai aprauda ekonominės neteisybės aukas, bet nepalieka mūsų paralyžiuotų. Tai rodo, kad yra geresnio pasaulio potencialas. Mes tiesiog turime tai padaryti.

Kentukio maršrutas Zero yra vienas iš geriausi dešimtmečio žaidimai . Spustelėkite nuorodą, kad pamatytumėte, kur įtakingas mygtuko paspaudimas atsidūrė 100 geriausių reitingų sąraše.