211service.com
Kaip buvo sukurti nuostabūs Skyrim drakonai (ir kodėl jie niekada negalėjo skristi)
Ar žinojote, kad drakonai į Skyrim tikrai negali skristi? Tai reiškia, kad jei jie būtų tikri, tie nuostabūs žvėrys tiesiog negalėtų palikti žemės. Tai viena iš daugelio mažų paslapčių, kurias sužinojau apie žaidimą kalbėdamasi su Jonah Lobe, buvusiu „Skyrim“ veikėjų menininku, ir vaikinu, kuris sukūrė ne tik žaidimo drakonus, bet ir milžinus, mamutus, trolius, drakonų kunigus ir daugybę kitų. kiti padarai. Mano darbas buvo bandyti kurti košmarus, juokauja jis. Ir nors tai neabejotinai niūroko humoro dėmė iš vaikino, dirbusio prie didžiausių ir garsiausių Bethesda RPG, aš iš tikrųjų ginčyčiau, kad tiesa yra atvirkščiai. Lobe kūrė svajones per savo laiką Skyrim (ir Oblivion, ir Fallout 4 ); fantazijos, kurios sužadina žaidėjo vaizduotę, tačiau visiškai tikroviškai gyvena juos supančiame pasaulyje. Akivaizdu, kad jo monstrai nėra tikri, tačiau jie yra esminė ir nuostabi Skyrim ekosistemos dalis, ir be jų žaidimas neegzistuotų.
Tačiau prieš Skyrim mintis turėti kažką tokio masyvaus ir nuožmiai animuoto kaip drakonas buvo svajonė. Kažką tokio masto (skirta kalambūrai) įdėti į tokį platų ir techniškai sudėtingą žaidimą kaip Elder Scrolls 5 buvo didžiulis ir bauginantis darbas. Neabejotinai nerimavau, kaip tai pavyks, bet kadangi drakonai buvo... dėl jų nebuvo galima derėtis, aiškina Lobe. Labai jaudinausi ir neabejojau, kad galime tai padaryti – tiesiog žinojau, kad tai bus skausminga! Pats Lobe'as yra personažų menininkas, o ne animatorius ar programuotojas, todėl jis neprivalėjo realiai įgyvendinti žaidimo būtybių. Jo vaidmuo buvo sukurti patikimus monstrus, kurie žavėtų ne tik dydžiu, bet ir tuo, kaip jie atrodytų ir derėtų. Svarbiausia, kad jie visi priklausytų tai pačiai vietai, kartu su žaidėju, baugindami, bet niekada nepaneriant.
Adomo Adamovičiaus „Skyrim“ koncepcijos menas
Mano tikslas buvo pabandyti sukurti šiuos milžinus, šiuos drakonus ir šiuos mamutus, o ne tik sukurti superepinius monstrus, turinčius... visas šias beprotiškas savybes, tai buvo daug daugiau... mano tikslas buvo daug daugiau perteikti realizmo jausmas. Štai kodėl aš nepadariau gigantų stambių, niekšiškų ar kitų dalykų. Tai, ko aš siekiau, buvo štai kas: didžiulis šių dalykų dydis jus tikrai žavi, bet jei galiu sukurti tikėjimo jausmą; tai, kaip žiūrite į šiuos dalykus ir matote svorį, matote amžių ir asmenybę, ir matote, kad jie nugyveno gyvenimą – jei galiu tai pasakyti, mano darbas atliktas. Tai matote kiekviename didesnių žaidimo monstrų aspektuose. Milžinai, užuot buvę laukiniai ar pernelyg sužmogėję, yra gana liūdni seni padarai, kurių elgesys neša ilgų gyvenimų svorį visais savo elgesio aspektais – nuo to, kaip jie slampinėja po pasaulį, iki to, kaip jie instinktyviai, bet budriai kreipiasi į tave, kai kada. tu priartėsi prie jų mamutų bandų. Jų elgesys taip pat atspindi tai – jie iš esmės yra teritoriniai žvėrys, saugantys savo velėną, o jų skurdi, grubi išvaizda puikiai dera prie atšiaurių Skyrim kraštovaizdžių. O jų uolūs veidai? Na, Lobe prisipažįsta: manau, kad didžiausias vizualinis milžinų įkvėpimas galėjo būti mano tėvas, nes jie iš tikrųjų atrodo kaip mano tėvas...
O kaip patys drakonai? Iš kur jie atsirado? Iš pradžių Lobe įkvėpė Adomo Adamowicziaus sukurti koncepcinio meno kūriniai, kuriuose būtybės rodomos kaip lankstūs, į paukštį panašūs žvėrys, su aštriais kraštais ir blyksinčiomis galūnėmis. Adomo koncepcinis menas man buvo didžiulis įkvėpimas, sako Lobe. Aš taip pat žiūrėjau į daugybę koncepcijų, į kurias jis žiūrėjo. Taigi įvairių rūšių driežai, garniai kaip viena būtybė... aligatoriai... Pažiūrėjau ir į kates ir šikšnosparnius, žinoma. Ir taip pat filmas „Ugnies karaliavimas“, manau, buvo peržiūrėtas porą kartų. Nors „Ugnies karaliavimas“ nėra vertinamas kaip kino šedevras, jis buvo geresnis nei šiuolaikinė alternatyva. Tai buvo ta arba Dragonheart, nors žvelgiant atgal, Dragonheart tikrai nepasitvirtina.
Adomo Adamovičiaus „Skyrim“ koncepcijos menas
Nesunku pažvelgti į Skyrim drakonus ir atpažinti visų šių gyvūnų, kuriuos tyrinėjo Lobe, aspektus. Kai jis pakyla, pamatai puikius, plačius, plevėsuojančius garnio sparnus. Kai jis nusileidžia ir šliaužioja aplink grindis spjaudydamas ugnimi, lengva pamatyti šikšnosparnio įkvėpimą (ir taip, aš žinau, šikšnosparniai nekvėpuoja ugnimi). Kadangi drakonams nėra tikrovės, juos galima sukurti taip fantastiškai, kaip norite, o daugelis vaizdo žaidimų linkę teikti pirmenybę šou ir žiaurumui, o ne tikroviškumui. Netgi Lobe's drakonai, kurie yra realistiški ir gerai ištirti, turėjo būti pažeisti dėl savo pradinių vizijų, kad jie atitiktų ir žaidimo pasaulį, ir žaidimo eigą.
Iš pradžių buvo daug pirmyn ir atgal, su drakonų animacija ir dydžiu bei forma, nes daugelis originalių koncepcijų turėjo drakonus su labai labai ilgais kaklais, sako Lobe. Paaiškėjo, kad šaudyklėje iš pirmojo asmens , kai prieš veikėją pastatote būtybę labai ilgu kaklu, taip, kaip veikia ta perspektyva... viskas, ką jie mato, yra tik didelė galva, o tada už 30 jardų, labai toli, likusi kūno dalis. Taigi turėjome pasikeisti. Manau, kad pačiam pirmajam drakonui sukurti prireikė maždaug trijų mėnesių, ir... taip, tiesiog sutvarkyti tas proporcijas buvo pakankamai sunku.

Ir tada yra tai, kad jie iš tikrųjų negali skristi. Galbūt elgiuosi nesąžininga Lobe atžvilgiu, kai klausiu jo apie tai, nes tai yra vaizdo žaidimas, bet vis dėlto tai yra smulkmeniškas faktas. Daugelis dalykų, kurie žaidime skamba kaip gera idėja, žaidime iš tikrųjų neatrodo gerai. Taigi... proporcingai Skyrim drakonų sparnai yra gana maži, palyginti su tuo, kokie jie turi būti, bet mes negalėjome jų padaryti daug didesnių nei buvo. Kai paklausiu, ar tai reiškia, kad vienas iš Skyrim drakonų negalės skristi realybėje, jis atsako juokdamasis. Taip, tikriausiai nebūtų. Dirbau kiek galėjau, kad jis būtų kuo tikslesnis, bet tam tikru momentu techniniai apribojimai užkliuvo, taip.
Šie techniniai apribojimai buvo padaryti, nes trūksta geresnės frazės, šiek tiek mažiau ribojantys dėl padidintos PS4, Xbox One ir modernesnių kompiuterių galios, atminties, talpos ir kt. Skyrim Special Edition iš dalies yra pavyzdys, koks žaidimas galėjo būti, jei komanda dirbtų turėdama galingesnę aparatinę įrangą, nors tai nėra taip paprasta. Be galo įmanoma, kad „Skyrim“, sukurtas naujai PS4, būtų visiškai kitoks nei iš pradžių sukurtas PS3. Kurdami bet kokius vaizdo žaidimų aspektus, naudodamiesi turimais įrankiais ir ištekliais siekiate kuo aukštesnių tikslų. Taigi, Lobe'o pozicijos yra labiau apmąstytos, kai aš klausiu, ar jis pavydi padidėjusios dabartinių žaidimų automatų galios ir ar jis ką nors pakeistų savo drakonuose.
Jonah Lobe „Skyrim“ menas
Aš tikrai pavydžiu galios ir techninių apribojimų išplėtimo. Stengiuosi apie tai negalvoti, nes kaip menininkas techninėje srityje tave visada ribos arba tavo paties, arba techniniai gebėjimai. Taigi nors „Skyrim“ tikrai buvo vienas iš... tai gali būti mano didžiuojasi projektų... tu negali per daug žvelgti atgal, negali žiūrėti atgal ir norėti, kad viskas būtų buvę kitaip, nes nieko, ką tu darysi, nepasikeis. būk tobulas. Ir aš manau, kad su tokiu žaidimu kaip „Skyrim“ ar bet koks didelis projektas, jūs turite savo galvoje jo viziją, turite viziją, kaip jis atrodys iš anksto, ir tada tai, ką turite galų gale, yra geresni už jus. kada nors tikėjausi, o taip pat ne visai to, ko tikėjaisi. Tikrai taip jaučiuosi apie „Skyrim“, kur jo nebuvo... šedevras, kurį iš pradžių įsivaizdavau; tai baigėsi visiškai kitokiu šedevru.
Tai tikrai tiesa ir yra įprasta viso vaizdo žaidimų kūrimo istorija. Tačiau atrodė, kad visos žvaigždės lygiuojasi į „Skyrim“, o tai, ką sukūrė „Bethesda“ komanda, po pusės dešimtmečio tebėra ilgalaikė magiška patirtis. Galbūt jis buvo pakeistas vizualiai ir paskatinti tokius dalykus kaip garsas ir įkėlimo laikas, bet tai labai tas pats žaidimas, kurį įsimylėjau dar 2011 m. Galbūt atsigręžiu į savo patirtį žaidimą dėvint rožinio atspalvio akinius, tačiau Skyrim ir visų jo gyventojų pasaulis dar turi būti pagerintas. „The Witcher 3“ yra fenomenalus žaidimas su turtinga ir gražia aplinka, tačiau jis nežadina vaizduotės ir noro tyrinėti kaip Skyrim. Dragon Age Inquisition yra didžiulis, techniškai gilus RPG, bet aš negalėjau įsivaizduoti, kaip gyventi jo pasaulyje. Su šiais dviem pagrindiniais Skyrim varžovais jaučiatės prieštaraujantys aplinkai, tarsi norėtumėte ją užkariauti ir palenkti savo valiai. Su Skyrim jūs esate pasaulio dalis ir, nors jūsų veiksmai turi įtakos, jums lieka jausmas, kad jis egzistavo prieš jus, egzistuos po jūsų, ir jums visiškai nesvarbu, ar puoselėjate, ar deginate. tai.

Tai turbūt didžiausias pagyrimas, kurį galiu pagirti Lobe ir komanda, kuri sukūrė Skyrim florą ir fauną. Iš tiesų, pagrindinis Lobe tikslas buvo ne išgąsdinti ar provokuoti žaidėją, o sužadinti jų vaizduotę. Jis paaiškina: Kiekvieną kartą kurdamas būtybę aš nesvajoju, kaip jis atrodys kovodamas su tavimi, o apie tai, kaip jis atrodys, kai tu su juo bendrauji ar pan. Kai gaminau mamutą ir drakonus, labai tikėjausi, kad galėsiu jais pajodinėti. Kai dariau milžinus, tikėjausi, kad žaidėjas galės su jais susikalbėti, kad jie... Tikėjausi, kad žaidime yra bent vienas milžinas, su kuriuo iš tikrųjų galima susidraugauti ir pabūti. Nieko nenorėjau daryti daugiau, kaip suvalgyti dešimt svarų mamuto sūrio ir pabūti su milžinu, atrodė taip smagu! Būtybės kūrimo procesas trunka ilgai. Išties didelę būtybę sukurti užtrunka maždaug mėnesį, o tą laiką kaip menininkas praleidžiate tik jūs ir jūsų pabaisa. Taigi, dirbdami su juo, galvojate apie įvairius sąveikos būdus, kuriuos galite turėti, ir bandote galvoti apie tikrąjį jo gyvenimą ir apie tai, kaip jis gyvena, kai žaidėjo nėra šalia. Visą laiką svajočiau bendrauti su šiais monstrais.
Atsižvelgiant į ankstesnį Lobe pareiškimą apie košmarų išgalvojimą, gali atrodyti keista, kad vienas žmogus norėtų tiek daug laiko praleisti su pabaisomis. Bet kai jūsų „pabaisos“ taip nuostabiai suvokiamos, o vieta, kurioje jie gyvena, tokia svetinga, tai nėra taip keista. Tiesą sakant, tada kyla klausimas: kodėl tu kada nors norėtum išvykti?
Jona Lobe yra dailininkas ir rašytojas. Šiuo metu jis laisvai samdomas darbuojasi kurdamas „System Shock“ versiją, taip pat baigia naują ir ne visą darbo dieną skirtą „Adobe“ transliaciją. Galite sugauti jį „Twitch“ arba adresu @JonahLobe „Twitter“. .