Kaip N64 „užtikrintai nurodė mūsų kelią į 3D ateitį“

N64

(Vaizdo kreditas: ateitis)





1993 m. „Nintendo“ buvo įdomioje padėtyje esanti įmonė. Nors ji neabejotinai buvo vaizdo žaidimų konsolių rinkos lyderė, ji nebegalėjo pasigirti virtualia monopolija, kurią turėjo devintojo dešimtmečio pabaigoje. Be to, pramonė jau planavo pasitraukti iš 16 bitų konsolių rinkos, o konkuruojantys gamintojai pradėjo rodyti savo rankas. NEC patyrė sėkmę Japonijoje su PC Engine ir jau demonstravo 32 bitų „Tetsujin“, o „Atari“ paskelbė „Jaguar“ 1993 m. rugpjūtį ir ruošėsi šventiniam bandymui. Buvusio „Electronic Arts“ vadovo Tripo Hawkinso išgarsintas 3DO taip pat buvo numatytas švenčių sezono metu ir jį palaikė elektronikos milžinė „Panasonic“.

„Nintendo“ nebuvo ypač susirūpinęs daugeliu šių kompanijų – tuo metu „Sega“ buvo didžiausias jos konkurentas, nes ji buvo pirmoji įmonė, atnešusi rimtą konkurenciją konsolių rinkai. Kaip du didžiausi žaidėjai konsolių rinkoje, bet kuris iš jų galėjo atsilikti nuo to, kas galiausiai tapo Nintendo 64. Aparatinę įrangą pirmiausia sukūrė Silicon Graphics, Inc. – didžiulis filmų specialiųjų efektų technologijos pavadinimas, neseniai įsigijęs MIPS Technologies. jos darbo vietose naudojamų procesorių dizaineris.

Sukūrusi nebrangią, energiją taupančią naujausių MIPS procesorių versiją, SGI parengė žaidimų konsolės dizaino pasiūlymą. 1993 m. rugsėjį konkurentai pasirašė sutartis ir paskelbė savo pranešimus – „Nintendo“ bendradarbiaus su SGI ir 1995 m. pabaigoje išleis savo 64 bitų namų konsolę, o „Sega“ naudos „Hitachi“ 32 bitų procesorius ir pradės veikti 1994 m. rudenį. „Sony“, buvęs „Nintendo“ partneris SNES CD-ROM projekte, paskelbė apie ketinimą kitą mėnesį išleisti savo namų konsolę.



Įgauna formą

N64

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Prenumeruokite „Retro Gamer“ šiandien

Retro žaidėjas



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Norėdami gauti išsamesnių funkcijų, tyrinėjančių klasikinius žaidimus ir pultus, pristatomus į jūsų duris ar skaitmeninį įrenginį, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien.

„Nintendo“ rinkodara buvo paskutinis, nes ji padarė tą patį su SNES ir, nepaisant to, sugebėjo išlaikyti didelę rinkos dalį. Taktika čia buvo ta pati – paprasčiausiai tariant, „Nintendo“ lažinosi, kad turės geriausią technologiją. „Project Reality“, kaip netrukus tapo žinoma, taip pat buvo lengvas ažiotažas. Su SGI, „Nintendo Magazine System“ teigė, kad mašina gali pateikti grafinius vaizdus, ​​tokius, kaip matyti „Abyss“, „Jurassic Park“ ir „Terminator 2“. Tuo metu, kai daugiau bitų buvo geriau, 64 bitų aparatas buvo didelis. sandoris. Total pabrėžė, kad [Sega] naujos kartos mašina Saturn yra 32 bitų konsolė – gana galinga, bet nė iš tolo nėra tokia greita kaip Silicon Graphics aparatinė įranga.



Iki to laiko, kai 1994 m. konsolė gavo Ultra 64 pavadinimą, „Nintendo“ nusprendė dėl plačios išankstinės rinkodaros strategijos, bendradarbiaudama su „Midway“, kurdama „Ultra 64“ prekės ženklo arkadinius žaidimus ir reklamuodami, kad paskatintų žaidėjus laukti konsolės. Jiems prireikė daug kantrybės, nes „Nintendo 64“ buvo ne kartą atidėtas prieš jo išleidimą Japonijoje 1996 m. birželį. Sunku padaryti aparatinės įrangos tašką, o tai buvo visiškai nauja platforma – naujas mikroschemų rinkinys, naujas procesorius, naujas GPU. Be to, mes bandėme sukurti pavyzdinį „Mario“ žaidimą, sako Gilesas Goddardas, tuo metu „Nintendo“ dirbęs programuotojas. Jie tiesiog norėjo viską sutvarkyti – neatsitiko jokios ypatingos problemos, dėl kurios buvo vėluojama ar pan.

Dirbdamas su planuojamu žaidimu Star Wars: Shadows Of The Empire, Ericas Johnstonas turėjo privilegijuotą padėtį, matydamas, kaip sistema susiformuoja. Man patiko N64 aparatinė įranga. Mark Blattel ir aš turėjome SGI darbo stalą, kai jis buvo kuriamas. Tuo metu vienintelis aparatas, kuriuo galėjome jį imituoti, buvo 250 000 USD vertės SGI Onyx, kuris buvo purpurinė ir juoda mažo stalo dydžio dėžutė, kuriai reikėjo savo 16 amperų maitinimo lizdo, pasakoja Johnstonas.

Goddardas taip pat prisimena šią sąranką: iš esmės visą laiką buvo pakeitimų, retai matėme tikrąją aparatinę įrangą. Buvo du emuliacijos lygiai – API šoninė emuliacija, kurioje galite iš naujo kompiliuoti žaidimą, kad jis veiktų SGI aparatinėje įrangoje, atlikdami labai nedidelius kodo pakeitimus, galite paleisti savąjį arba sukurti emuliatoriui. Didžiąją laiko dalį kūrėme naudodami gimtąją žaidimo versiją, o tada retkarčiais iš naujo kompiliuodavome ją Onyx, kad pamatytume, ar ji vis dar veikia taip pat. Mes retai matėme tikrus N64 įrenginius.



64 bitų

Donkey Kong 64

(Vaizdo kreditas: retas)

Centrinis procesorius buvo gana galingas savo dienomis, su dideliu 93,75 MHz taktiniu dažniu ir 125 milijonų instrukcijų per sekundę našumu – palyginimui, PlayStation atlieka apie 30 MIPS. Tačiau ar galimybė naudoti 64 bitų apdorojimą iš tikrųjų suteikė kokių nors praktinių pranašumų? Beveik jokios, sakyčiau, sako Goddardas. Sakyčiau, tai buvo labiau rinkodaros dalykas, nei bet kas iš tikrųjų tinkamas naudoti. Slankioji sistema yra 32 bitų, o dviguba plūdė yra 64 bitai, todėl jums nereikia dvigubų plūdurių, kad galėtumėte atlikti bet kokią 3D matematiką, ypač tada. Visi žaidimai veikė 32 bitų režimu. Kas yra 32 bitai, 4 GB atminties? Šis dalykas turėjo tik 4 MB, aiškina jis.

Iš atminties manau, kad 64 bitai buvo labiau rinkodaros priemonė nei bet kas kitas, sutinka Wetrix ir Mario Artist: Paint Studio programuotojas Amiras Latifas. Jame tikrai nebuvo daug RAM, o atminties magistralė tikrai nebuvo tokia plati. Buvo 32 bitų režimas ir 64 bitų režimas, tačiau iš tikrųjų mes niekada nelietėme 64 bitų režimo, nes buvo ir kitų papildomų efektų (pavyzdžiui, rodyklės tampa aštuoniais baitais, o ne keturiais).

Buvo daug naujų dalykų, su kuriais turėjome susipažinti, sako Banjo-Kazooie ir Banjo-Tooie programuotojas Chrisas Sutherlandas. Anksčiau buvome įpratę koduoti dalykus asamblėjos kalba, todėl, priklausomai nuo naudojamo procesoriaus, nesvarbu, ar jis skirtas Game Boy, NES ar SNES, susipažinsime su tuo procesoriumi. Taigi manau, kad tai buvo šioks toks šuolis, pereinant nuo asamblėjos kalbos prie C, kur programavome aukštesnio lygio kalba. Ten buvo daug dalykų, kuriuos reikėjo apsvarstyti, ir daug naujų dalykų, kuriuos reikėjo išmokti, aiškina jis.

Taip pat buvo pereita prie trijų dimensijų, su kuo mes nebuvome susipažinę, mokydamiesi dalykų su fotoaparatais ir panašiais dalykais“, – tęsia Sutherlandas. „Mes taip pat naudojome skirtingus įrenginius, todėl anksčiau kurdami naudojome kompiuterius, o dabar naudojome šiuos „Silicon Graphics Indys“ įrenginius, kuriuose neveikė „Windows“, bet juose buvo „Unix“ tipo operacinės sistemos versija.

Naujas būdas

Banjo-Kazooie

(Vaizdo kreditas: retas)

Skaityti daugiau

Super Mario 64

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Super Mario 64 sukanka 25 metai: revoliucingiausio N64 žaidimo poveikio tyrimas

Vienas unikalus dalykas, susijęs su N64, buvo „Reality Co-Processor“ arba RCP. Nors šis lustas atliko konsolės grafines funkcijas, tai nebuvo vienintelė jo užduotis – ji taip pat buvo naudojama garso ir įvesties/išvesties operacijoms. RCP buvo galima perkonfigūruoti pagal skirtingus našumo profilius naudojant pasirinktinį mikrokodą, be to, jis turėjo daug aparatinės įrangos funkcijų, kurios buvo labai svarbios N64 išvaizdai. Ypač man patiko integruotas Z buferis, trilinijinis mipmapping ir slankusis kablelis. Šiandien nedaugelis 3D žaidimų kūrėjų net svarstytų be jų, tačiau tuo metu jie buvo nauji ir iš viso neegzistavo kitose platformose, net ir brangiuose namų kompiuteriuose, sako Johnstonas. Jei žaidžiate N64 žaidimus kartu su kitomis šiuolaikinėmis platformomis, neabejotinai pastebėsite skirtumą vizualiai.

Latifas taip pat prisimena šį vizualinį skirtumą: pikselių tikslumo požiūriu N64 turėjo gana pažangiausias funkcijas, ypač palyginti su „PlayStation“ analogu. Z-buferis, antialiasing, bilinear interpoliation tekstūra, perspektyvos koreguota tekstūra, mipmap tekstūra, aplinkos žemėlapių sudarymas, rūkas – visų šių funkcijų konkurentams trūko. Deja, jie taip pat buvo brangūs, o N64 tikrai stengėsi išmesti per daug trikampių, ypač kai buvo įjungti kai kurie sunkesni efektai.

Retas, dirbdamas su mašina, susidūrė su našumo pusiausvyra. Buvo visokių sudėtingų sistemų, kurias turėjome išbandyti ir nenaudoti to Z buferio, taigi tai buvo rūšiavimas pagal objektą ir visa tai, kas visada veikia iki 80%, bet tada yra 20%, kur viskas pritraukia neteisinga tvarka. Bandėme tai sušvelninti įvairių dalykų, bet galiausiai apsisprendėme „panaudokime Z buferį“, – prisimena Banjo-Kazooie ir Banjo-Tooie menininkas Edas Bryanas. Z-buferis buvo vertinamas kaip labai brangus kadrų dažnio atžvilgiu, tačiau, kaip sužinojome, be jo neapsieisite, priduria menininkas Steve'as Maylesas. Bet tai buvo ne Banjo, o tada, kai žaidėme Dream žaidimą, sako jis, turėdamas omenyje Banjo-Kazooie pirmtaką. Eitumėte per tiltą ir viskas atrodytų puikiai, tada šiek tiek pajudintumėte kamerą ir tada šis didžiulis daiktas iškiltų prieš visus.

Nepaisant žaidimų, tokių kaip „Donkey Kong Country“ ir „Killer Instinct“, „Rare“ menininkai yra 3D meno pramonės lyderiai, jie taip pat pastebėjo, kad jiems reikia išmokti naujo darbo su nauja konsole būdo. Su NURBS, kaip mes darėme 3D Donkey Kong Country, jis visiškai skyrėsi nuo daugiakampių, todėl tai iš tikrųjų buvo kitas 3D pasaulis su trikampiais ir viršūnėmis, sako Maylesas. Iš tikrųjų reikėjo laikytis daugiau taisyklių, nes tai buvo realiu laiku. Naudodami NURBS jūs jį kūrėte ir atvaizdavote, o tuo metu nebuvo labai svarbu, kaip jis atrodo pakuotėje, bet su daugiakampiais viskas turėjo būti padaryta tiksliai, kitaip tai pateks į žaidimas ir viskas suklys.

Tačiau NURBS patirtis nenuėjo veltui, nes ji buvo naudojama kuriant tekstūras – nors tai buvo jų pačių iššūkis. Nuspalvinti viską po viršūnę vienu metu, tekstūruoti viską trikampiu vienu metu – tai buvo visiškai kitoks pasaulis nei dabar. Mes pasirinkome kuo mažiau personažų tekstūrų, prisimena Bryanas. Tai iš tikrųjų gerai veikia retrospektyviai, – priduria Sutherlandas, – nes jei turite tokį atspalvį, tada jei turite modernią versiją, kuri ją padidina, ji vis tiek atrodo tvarkingai, o jei turite tekstūrą, ji tiesiog labai išsilieja. '

Atminties architektūra

Super Mario 64

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Sistemos požiūris į atmintį buvo toks pat lankstus kaip ir bendras procesorius. Ankstesnėse konsolėse buvo paskirstyti įvairūs RAM telkiniai skirtingoms užduotims - pagrindinei atminčiai, vaizdo įrašams ir garsui. N64 naudojo vieningą atminties architektūrą, leidžiančią kūrėjams paskirstyti 4 MB sistemos atmintį tarp užduočių, kaip jiems atrodo tinkama. Iki to laiko visi turėjo susidurti su bankais ir DMA atmintimi tarp bankų, ir tai buvo tikras kančia daryti tokius dalykus. Dabar iš esmės viską turėjome po vienu stogu, o tai buvo tiesiog fantastiška, sako Goddardas.

Iš esmės turėjote tris sritis. Jūs turėjote ROM, turėjote RAM, o tada turėjote grafinę atmintį – ir kai sakau atmintį, turiu omenyje tekstūros atmintį ir viršūnių atmintį “, - tęsia Goddardas. „Taigi jūs vis dar turėjote atskirą grafinę atminties dalį – ji buvo lustinėje talpykloje, bet buvo puiku, kad viskas buvo RAM – galėjai pasiekti bet ką ir bet kur, nesijaudindamas, kokia tai sritis. Tai buvo vienas didžiausių tokios architektūros traukos objektų.

Nors N64 atminties architektūra nebuvo ypač greita, Goddardas neprisimena, kad tai būtų problema. Daugiau problemų kilo dėl talpyklų dydžio, jos buvo gana mažos. Tai buvo 4K tekstūroms ir manau, kad kažkas tikrai kvailo, pavyzdžiui, 16 viršūnių. Štai čia labai svarbu trikampių pašalinimas ir visi tokie sumanūs būdai, kaip gauti kuo daugiau trikampių iš mažiau viršūnių. Kitas neįprastas RAM aspektas buvo devintas bitas, skirtas grafinėms funkcijoms – tai, ką Johnstonas norėjo išnaudoti kitais būdais.

Galbūt žinote, kad pradinė kūrimo architektūra buvo tik 2 arba 2,5 MB RAM, visa tai 9 bitų DRAM. Centrinis procesorius turėjo prieigą prie jo tik kaip aštuoni bitai viename baite, todėl parašiau eskizą tvarkyklę, kad (už tam tikrą žagsėjimą) naudočiau devintąjį bitą kaip papildomą atmintį. Aš turiu galvoje, tai yra papildomi 280 000, atėmus tai, ko reikia kadrų buferiams – užtenka kai kurioms talpykloje saugomoms tekstūroms ar garsams, aiškina Johnstonas. Su pasididžiavimu jį parodžiau Acorn, itin šauniam „Nintendo“ kūrėjui. Po kurio laiko, kai jie padidino atmintį iki 4 MB, gavau el. laišką, kuriame sakoma, kad esate sveiki Prašau nenaudokite devinto bito įsilaužimo darbo pristatymo žaidime. Nors Johnstono įsilaužimas niekada neišvydo dienos šviesos, galbūt tai buvo geriausia. Tačiau RCP tikrai puikiai išnaudojo devintąjį bitą, kad gautų papildomą Z-buferio skiriamąją gebą ir 5553 RGB+ aprėptį dėl jų protingo ir netobulo anti-aliasing, pasaulyje, kuriame supersampling nebuvo galima, sako jis.

Muzikos kūrimas

Excitebike 64

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Skaityti daugiau

Gyvūnų miškas

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

The Animal Crossing istorija : Kaip serija išsivystė nuo N64 keistumo iki „Nintendo Switch“ sistemos pardavėjo

Kalbant apie garsą, N64 naudojo CPU ir RCP garso pavyzdžiams atkurti. Nors jis pasiūlė didelį šuolį, palyginti su SNES, jis turėjo tam tikrų didelių trūkumų, palyginti su konkurentais. N64 turi daugiau RAM, skirtos garso procesoriui, ir jis gali daug greičiau įkelti duomenis iš ROM nei PlayStation iš kompaktinio disko, aiškina vaizdo žaidimų muzikantas veteranas Mattas Furniss. Daugumoje PlayStation žaidimų buvo CD garso takeliai, paliekant visą turimą garso RAM garso efektams, o N64 turėjo generuoti ir muziką, ir garso efektus. Taigi galiausiai PlayStation skamba geriau – daugiau garso efektų, didesnis atrankos dažnis. Tačiau N64 muzika gali būti dinamiškesnė ir sklandžiai keistis žaidimo metu.

Sistemos lankstumas leido taikyti įvairius metodus. „Cruis'n Exotica“ naudoja labai didelius vieno kanalo pavyzdžius, suspaustus nuo originalaus arkadinio žaidimo. „Excitebike 64“ naudojome dviejų kanalų garso stiebus, kurie suteiktų šiek tiek daugiau įvairovės kiekvienoje dainoje, aiškina Furniss. Tačiau jam pasisekė, kad galėjo tai padaryti. Abu žaidimai, kuriuose dirbau, turėjo didelius kasečių ROM. Pakanka vietos visai muzikai ir efektams saugoti su mėginių dažniu ir suspaudimu, kuris skambėjo tinkamai. Paklaustas, kiek vietos užėmė, jis piešia tuščią laukelį, bet sako, kad tai turėjo būti daugiau nei daugelyje žaidimų, buvo neįprasta tvarkyti muziką taip, kaip mes.

Net ir tada dideli pavyzdžiai galėjo nuvesti jus tik iki tol – pavyzdžiui, Tony Hawk's Pro Skater 2, esantis N64, turi sumažintą dainų pasirinkimą, kurių kiekviena sudaryta iš ilgai pasikartojančių pavyzdžių. Dažniau kūrėjai kurdavo muziką iš trumpų instrumentų pavyzdžių, kaip buvo daroma naudojant SNES – tai daro „Resident Evil 2“. Tačiau kasečių naudojimas buvo ne tik garso problema.

„Sony“ ir „Sega“ priimtų kompaktinių diskų trūkumas buvo lėtas įkėlimas ir lengvesnis kopijavimas, tačiau leido pateikti daug vaizdų, tokių kaip FMV sekos ir daug balso vaidinimo. Kai kurie kūrėjai, ypač „Squaresoft“, nustatė, kad ROM kasečių naudojimas tiesiog per daug suvaržo jų ambicijas, ir perėjo prie konkuruojančių platformų. Kitus leidėjus patraukė mažos kompaktinių diskų gamybos sąnaudos, leidžiančios gaminti žaidimus su mažesne finansine rizika, taip pat galimai juos siūlyti už mažesnę kainą.

Praeitis ir ateitis

Auksinė akis 007

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Skaityti daugiau

Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Top 25 geriausi N64 žaidimai visų laikų, nuo Wave Race iki Zelda

Be konsolės vidinių elementų, naujovės buvo išplėstos ir sistemos sąsajoje. Standartiškai konsolėje buvo keturi valdymo prievadai, todėl didesni kelių žaidėjų žaidimai tapo norma – tai paprastas pakeitimas, kuris pavertė klasikinius žaidimus, tokius kaip GoldenEye 007 ir Mario Kart 64. Radikalesnis buvo neįprastas trijų dalių valdiklis. Centrinė analoginė nykščio svirtis užtikrino tikslią judėjimo krypties ir greičio valdymą, o C mygtukų kvartetas buvo sukurtas 3D fotoaparato valdymui, o Z paleidiklis pakeitė kairįjį / dešinįjį, atsižvelgiant į jūsų rankeną.

Turėdamas privilegiją labai glaudžiai bendradarbiauti su pagrindiniais „Nintendo“ lyderiais, turėjau iš jų pasimokyti ir suprasti, kaip jie sutelkia dėmesį į žaismingą ir netikėtą sąveiką, o vėliau į funkcionalų ir paprastą būdą, kaip tai leidžia aparatinė įranga“, – sako „Diddy Kong Racing“ ir „Dinosaur Planet“ direktorius Lee Schunemanas. . Tai valdiklis, sukurtas atsižvelgiant ir į ateitį (3D), ir su ryšiu su praeitimi (2D), suprantant, kad žaidėjams ir kūrėjams reikia laiko priprasti prie pokyčių, kurie artėjo, kai 3D pasauliai tapo norma. Realybė tokia, kad jos sąvokos visuose valdikliuose išlieka iki šiol. Man visada patinka, kad „Nintendo“ eina savo keliu ir kuria aparatinę įrangą, kad įgalintų žaidimus, o ne atvirkščiai. Tai niekada nėra technologija dėl technologijos.

Žinoma, nepaisant visų techninių bruožų, N64 buvo apibūdintas tiek kūrėjų talentu, tiek sistemos specifikacijomis. Specialieji „Super Mario 64“ efektai, dėl kurių konsolė atrodė žingsniu priekyje, buvo toks pat išradingumo, kaip ir technologijos pavyzdys. Manau, kad daugelis dalykų, kuriuos darėme, buvo skirti išryškinti aparatinę įrangą – PlayStation ji neatrodytų taip pat, sako Goddardas. Tai buvo „Nintendo“, todėl akivaizdu, kad jie turėjo daug žinių, daug noro eksperimentuoti su idėjomis, nesijaudindami, kad per daug viršys biudžetą. Tai buvo šiek tiek abiejų – „Nintendo“ atlikėjai nuostabūs, programuotojai – nuostabūs. Tai buvo puikios techninės įrangos ir puikios komandos derinys.

Link vaidina laiko Okariną

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Niekada nesikreipiau į jokį žaidimų kūrimą galvodamas apie aparatinę įrangą, visada kyla mintis ir padarykime viską, ką galime, kad tai būtų realu, sako Schuneman. Žinoma, pakeliui atrandate dalykų, kuriuos galbūt galite arba negalite padaryti, bet tada randate sprendimą! Retas buvo (ir esu tikras, kad vis dar yra) pilnas puikių programinės įrangos inžinierių, kurie niekada nebuvo patenkinti jokiais apribojimais, todėl aparatinės įrangos trūkumai niekada nebuvo problema, o tiesiog buvo ką apeiti. Dažniausiai jis prisimena žmones per aparatinę įrangą. Pasaulinio lygio žaidimų dizainerių (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, visi Retieji įkūrėjai), su kuriais teko bendrauti per tuos N64 metus, skaičius buvo nuostabus, ir netgi iš anksto išleista „Ocarina Of Time“ buvo iš ko pasimokyti.

N64 senstant, buvo keletas bandymų išplėsti jo galimybes. 64DD buvo diskų įrenginys, kuriame buvo naudojami patentuoti magnetiniai diskai su 64 MB talpa ir tam tikra galimybe išsaugoti duomenis. Iš tikrųjų tai pirmą kartą buvo parodyta visuomenei Shoshinkai parodoje 1996 m., tačiau buvo labai vėluojama, nes visuomenei buvo atskleista mažai informacijos. Pasak Latifo, kuris dirbo programinėje įrangoje Mario Artist: Paint Studio, ne tik visuomenė liko nežinoma.

Iš tikrųjų išėjau iš projekto, kad padėčiau pradėti „ZedTwo“ ir dirbti su „Wetrix“, kol Mario Artist nebuvo baigta“, – aiškina Latif. Tas projektas sukelia daug prieštaringų prisiminimų – jis tiesiog tęsėsi taip ilgai ir įvairiais laikais nesijautė, kad jis kada nors pasirodys. Per mano laiką projekte, maždaug trejus ar ketverius metus, mes net nematėme prototipų 64DD devkits. Įrenginys pagaliau atkeliavo į Japoniją 1999 m. gruodį ir sulaukė labai mažai palaikymo, o žymiausi žaidimai buvo Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit ir SimCity 64.

Varzybos

Legenda apie Zelda: Majora

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Tačiau 64DD buvo komplektuojamas su kažkuo, kas tapo daug svarbesniu – Expansion Pak. Šis papildinio modulis padvigubino konsolės RAM ir buvo palaikomas daugybės kasetinių žaidimų. Dauguma žaidimų naudojo tai, kad pasiūlytų didelės raiškos režimus, tačiau kai kurie, pavyzdžiui, San Francisco Rush 2049, įtraukė išskirtinį žaidimo turinį, pvz., papildomus etapus. Ambicingiausi trys buvo „Donkey Kong 64“, „Perfect Dark“ ir „The Legend Of Zelda: Majora’s Mask“, kuriems visiems reikėjo „Expansion Pak“.

Menininkas Markas Stevensonas prisimena, kad tai buvo naudinga standartiniams dalykams, pvz., „Donkey Kong 64“ lygio dydžiui, tačiau buvo ir kūrybiškesnių panaudojimų. Prisimenu vieną dalyką, dėl kurio jį naudojome, buvo tai, kad ten buvo daug dinamiško apšvietimo, o tai buvo sunku padaryti ir brangu, – prisimena jis. Vienas iš inžinierių parašė sistemą, pagal kurią įeini į urvo zoną ir ten bus siūbuojanti šviesa – pirmasis tos šviesos posūkis užfiksuos visus spalvų pokyčius visose tos srities viršūnėse. , tada išsaugokite jį kaip duomenis ir tiesiog atkurkite kaip animaciją, o ne nuolat skaičiuokite apšvietimą. Įeidamas šiek tiek sulėtėjai, bet po to viskas buvo gražu ir sklandu.

Net ir padidinę atmintį, kūrėjai galiausiai atrado sistemos ribas – tai galite pamatyti nutekintoje „Rare“ neišleisto žaidimo „Dinosaur Planet“ demonstracijoje. Manau, kad didžiąją laiko dalį veikėme 15 kadrų per sekundę greičiu, todėl akivaizdžiai buvome per toli! Bet kaip ir Diddy Kong Racing (ir didžioji dalis „Dinosaur Planet“ komandos taip pat buvo iš tos komandos), mes tiesiog norėjome įgyvendinti savo viziją ir sugriauti techninius apribojimus, sako Schunemanas.

Diddy Kong lenktynės

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Turėjau puikią akimirką su „Dinosaur Planet“, kai demonstravau žaidimą milžiniškame projekciniame ekrane „Rare“ su buvusiu „Nintendo Of America“ prezidentu Arakawa-san ir panašu, kad šis didelis kino stiliaus žaidimas išeina iš N64... daug plojimų. ir laiminga akimirka komandai. Žaidimas galiausiai gavo naują kryptį ir buvo nukreiptas į būsimą N64 įpėdinį. „Star Fox Adventures“ įvyko, – priduria Schunemanas, – tai buvo ir palaima, ir prakeiksmas, bet po to kai kurie iš mūsų (aš, Kevinas Baylissas ir Philas Tossellas) bent jau turėjome dirbti su Miyamoto-san ir Iwata-san. Kiote.

Kiti žaidimai padarė panašius šuolius į GameCube, įskaitant Capcom Resident Evil Zero ir Silicon Knights Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Nors „Nintendo 64“ buvo galinga konsolė su daugybe pažangių funkcijų, ji negalėjo pakartoti SNES sėkmės, kuri galiausiai tapo perkamiausia savo kartos konsole. N64 buvo parduota mažiau vienetų nei jo 16 bitų pirmtakas, o „Nintendo“ atsiliko nuo „Sony“ ir tapo toli pasaulinėje namų konsolių rinkoje.

N64 siaubingai kovojo tradicinėje Nintendo tvirtovėje Japonijoje, kur santykinis RPG trūkumas konsolėje buvo tikra problema ir netgi buvo parduota mažiau vienetų nei Sega Saturn. Jis taip pat turi mažiau programinės įrangos leidimų nei bet kuris jo konkurentas – šiek tiek mažiau nei 400, palyginti su daugiau nei 1 000 Saturnu ir daugiau nei 4 000 PlayStation. Nors reikia pažymėti, kad „Nintendo“ išliko pelninga visus N64 metus, vertinant pagal šias priemones, konsolė neatrodo sėkminga.

Palikimas

Super Mario 64, vienas geriausių mūsų retro žaidimų

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Tačiau neįmanoma paneigti „Nintendo“ konsolės palikimo. Iš pradžių tai turėjo įtakos techninės įrangos projektavimo lygiu. Kaip pabrėžė Schunemanas, kiekvienas konsolių gamintojas galiausiai pasiskolino N64 valdiklio dalis, net jei jo išskirtinė forma nebuvo viena iš jų, o keturi valdiklio prievadai tapo standartiniais, kol dėl belaidžio ryšio jie tapo nereikalingi. Be to, galima ginčytis, kad N64 padarė daugiau nei bet kuris jo konkurentas, kad pagerintų 3D žaidimus. Tai buvo nedidelis, bet reikšmingas žingsnis į priekį grafiškai – lyginant su PlayStation ir Saturn žaidimų blokuotomis tekstūromis ir banguojančiomis sienomis, N64 žaidimai paprastai atrodo solidžiau ir stabiliau.

Tačiau aparatinė įranga atsirado tuo metu, kai kūrėjai vis dar kūrė 3D žaidimus, o priežastis, kodėl N64 hitų sąrašas yra toks pažįstamas, yra ta, kad daugelis jo žaidimų buvo šablonas likusiai pramonės daliai. Sekti. Tai tikrai

sakydamas, kad „Nintendo“ iš esmės nepakeitė savo „Mario“ ir „Zelda“ dizaino „GameCube“. Po dvidešimt penkerių metų tai turbūt geriausias būdas kontekstualizuoti N64 vietą istorijoje. Tai techninės įrangos dalis, kurią sukūrė 3D ekspertai, kuriems ne tik rūpėjo, kad jis būtų pardavimo taškas, bet ir atrodytų geriau nei bet kas kitas. Jame buvo vykdomi žaidimai, kurie pakėlė standartus, kurių žaidėjai tikėjosi iš 3D žaidimų, nuo valdymo schemų iki išradingo scenos dizaino. Nors tai nebuvo pati populiariausia platforma savo laikais, N64 buvo konsolė, kuri užtikrintai rodė mūsų kelią į 3D ateitį.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnalo „Retro Gamer“ 224 numeris . Norėdami gauti daugiau puikių išsamių funkcijų, tokių kaip ši, galite pasirinkti problemą arba užsiprenumeruoti šiandien, eidami į Žurnalai tiesiogiai.