211service.com
Kaip „Overwatch“ įkvepia gerą sportinį meistriškumą per „sugedusią“ funkciją
Jei sekėte įvairius Overwatch forumuose ir antriniuose reddituose, tikriausiai jau susidūrėte su daugybe nusiskundimų dėl po rungtynių pateiktos santraukos, kai žaidėjai žiūri „žaidimo žaidimą“ prieš balsuodami, kas geriausiai prisidėjo prie žaidimo.
Tai sugedusi, nesąžininga sistema, kuri nieko neduoda už dalyvavimą ir išryškina netinkamus žaidėjus. Ar bent jau taip galėtumėte pagalvoti, jei prie Overwatch kreipsitės kaip į bet kurį kitą šaulį. Bet Overwatch nėra bet koks kitas šaulys, ir atrodo, kad jo nelygumai yra subtilūs. Žinoma, norėdami suprasti, kodėl ir kaip veikia kartojimo sistema, turime grįžti į tą laiką, kai to dar nebuvo.
Ankstyvosiose stadijose konkurencinis komandinis žaidimas turėjo balų sistemą, nepanašią į daugelį kitų pirmojo asmens šaudyklių. Deja, ši balais pagrįsta sistema pasirodė problematiška. Žaidimo direktorius Jeffrey Kaplanas sakė, kad jis ir jo komanda ne tik praleido „nepaprastai daug“ laiko bandydami tai subalansuoti, bet ir jo dizainas prieštarauja viskam, ką „Overwatch“ reiškė kaip į komandą orientuotą žaidimą, kuris rėmėsi žaidėjų gebėjimų ir vaidmenų sinergija. .

Senas suvestinės ekranas
Per daug žaidėjų tapo „vienišu vilku“, – sakė Kaplanas, bandydamas pritraukti nužudymų, užuot padėjęs savo komandos draugams. Per daug žmonių domėjosi individualia statistika, o ne tuo, ar jų komanda laimėjo. Kažkas turėjo pasikeisti, o vieno dydžio balų sistema uždaro beta versijos metu buvo panaikinta, o tai galėjo išryškinti žaidėją pagal jo mėgstamas charakterio savybes.
Gydytojo veikėja niekada nesiruošė nužudyti daug (jei tokių buvo), tačiau pagal naują kortelių sistemą ji vis tiek galėjo užsidirbti žaidimo ir pasirodyti pagyrimų ekrane. Pasak Kaplano, naujoji sistema „akimirksniu pakeitė“ žaidėjų mentalitetą.
„Žinoma, daug žaidėjų skundėsi. „Man patinka rezultatas, man patinka matyti, koks esu geresnis už savo komandos draugus“. Tačiau net tai, kaip jie tai suformulavo, nudžiugino, kad atsitraukėme nuo senosios balų sistemos“, – sakė Kaplanas. „Mums „Overwatch“ yra žaidimas apie pergalę ar pralaimėjimą kaip komandai, o ne kas kita, kas svarbu rungtynių eigoje, kalbant apie individualų pasirodymą. Svarbu, kaip jūs susibūrėte.
Kaplanas pažymėjo, kad įdiegus naują sistemą žaidėjai pradėjo tyrinėti naujus vaidmenis ir personažus ir buvo labiau linkę sekti žaidimo raginimus, siūlančius pakeisti charakterį, kad užimtų nepakankamai atstovaujamą vaidmenį. Vis dėlto Kaplanas ir jo komanda QA testavimo metu pastebėjo ne tik komandinio darbo padidėjimą. Žaidėjai taip pat buvo laimingesni, net ir pralaimėję.

Susipažinkite – McCree
Jei negali juoktis iš savęs...
Kaplanas man apibūdino neseniai įvykusį savo žaidimą, kuriame žaidė kaip McCree, į puolimą orientuotas kaubojus, turintis galingą revolverinį pistoletą. „Mano veikėjas įsitraukė į žaidimą, ir iš pradžių aš labai jaudinausi, kai pamatau tavo vardą ir žaidimo eigą, ir man atrodo: „O, tai bus taip šaunu, aš turėjau tiek daug nuostabių akimirkų tose rungtynėse, nekantrauju, kol galėsiu pasirodyti savo draugams“, – juokdamasis pasakojo Kaplanas.
Tačiau prasidėjus žaidimo klipui Kaplanas nustebo pamatęs, kad žaidime buvo pasirinktas momentas, kai jam ne tik nepavyko nužudyti nė vieno, bet ir svaidė žaibišką granatą sau į veidą ir nepataikė šūvio į vieną didžiausių „Overwatch“ aparatų. personažai. Ir tada žaidimas baigėsi.
„Galite pagalvoti: „Tai skamba netvarkingai“ arba „Kas negerai su žaidimu, jis turėjo pasirinkti geresnį žaidimą“ arba „Ar dėl to nesijautėte blogai?“ Tačiau išgyvenome šią nuostabią akimirką, kai aš juokiausi, mano komandos žmonės kalbėjosi žinutėmis ir balsu apie tai, kaip man tai turi būti gėdinga. Net kita komanda juokėsi, nors ir pralaimėjo rungtynes“, – sakė Kaplanas.
„Tai buvo šauni akimirka, kai žinote, kad galėjote pagalvoti, kad būsime labai priešiški vienas kito atžvilgiu. Mes ką tik nugalėjome šią kitą komandą, galbūt turėtume į pokalbį įvesti „REKT“ arba ką žmonės daro, kai nori būti pikti. Vietoj to, mes visi juokėmės.
Net kai žaidėjai yra bando būti piktam, gali būti ir aukštyn kojomis. Kaplanas sakė, kad jei komanda pralaimi ir tik viena iš kortų po rungtynių yra tos komandos spalvos, įprasta, kad ta komanda masiškai balsuoja už vieną veikėją savo pusėje, kaip savotišką kerštą laimėjusiai komandai.
„Kai kurie ginčytųsi, kad tai sugadintas momentas, kad tai nesąžininga, jie nebalsuoja už geriausią rungtynių žaidėją, jie balsuoja už savo komandą, bet aš manyčiau, kad ta akimirka yra labai vertinga. Komanda, kuri ką tik pralaimėjo, buriasi aplink save arba vieną iš savo komandos žaidėjų ir švenčia savo komandą. Taigi aš iš tikrųjų manau, kad kortelių sistema yra labai vertinga, net jei žaidėjai į ją žiūri su priešiškumu.
Pradedant pokalbį
Gerai jaustis yra malonu ir viskas, bet jums gali kilti klausimas: ką daro žaidėjai gauti iš kortelių sistemos?
„Tai labai juokinga, sulaukėme tiek daug komentarų apie tai, ką daro balsavimas? arba „balsavimas turėtų atrakinti XP ar elementus“, ir iš tikrųjų balsavimas yra skirtas tik tam, kad būtų sukurta socialinė akimirka, kurioje žaidėjai gali susitarti arba nesutikti, kad jiems patinka kortos, kurias jie mato, ir tada sutikti arba nesutikti dėl to, už ką balsuoja“, – sakė Kaplanas.
„Mums vertingiausia to momento dalis yra 12 žaidėjų, kurie žiūri į tas pačias kortas, bendra patirtis. Kažkaip nesvarbu, kas ant jų yra. Mums svarbu, kad jie diskutuotų arba gautų emocinį atsaką į tą akimirką.

Dabartinis kortelių santraukos ekranas
Kitaip tariant, rungtynių pabaiga nėra ir niekada neturėjo būti skirta tam, kad būtų atremta daugiausiai nužudymų. Kalbama apie vandens aušintuvo momentą „Ar matėte tą beprotišką spektaklį?“
„Suprantame, kad stengiamės turėti savo pyragą ir valgyti, bet manau, kad iki šiol tai padarėme neblogai“, – sakė man Kaplanas. „Ar galime sukurti smagią aplinką, kurioje žmonės šypsotųsi ir juoktųsi, kalbėtųsi vieni su kitais ir net mėgautųsi akimirka, kai pralaimėjo ar pasielgė blogai?
Teisingas klausimas. Pagalvojau, kaip jaučiausi po įvairių rungtynių, ir kitų žaidėjų balsai, sklindantys per mano ausines. Niekas nepyko. Niekas nieko kito nenuleido.
Kalbant apie save, buvo daug kartų, kai norėjau užsidirbti žaidimo, bet to negavau arba maniau, kad pasirodysiu kortelių ekrane, bet to nepadariau. Bet net ir tada papločiau priešui už sankabos žaidimą arba balsuočiau už ką nors kitą savo komandoje kaip paskatinimo priemonę. Nesvarbu, koks rezultatas, laimėjimas ar pralaimėjimas, žaidimas ar ne, daugybė balsų ar ne, aš ir tie, kurie žaidė su manimi, akimirksniu dalijomės, juokėmės ir linksminomės.
Beprasmė, sugedusi „Overwatch“ sistema atliko savo darbą.