211service.com
Kaip Titanfall 2 slaptas, aukšto lygio žaidimas laimina šiuolaikinį šaulį seniai prarastu senosios mokyklos grynumu
Titanfall 2 yra nepaprastai puikus FPS. Mūsų Metų žaidimas, 2016 , faktiškai. Net tada, kai įteikėme jam tą apdovanojimą, iš tikrųjų nežinojome gana kaip gerai buvo. Išėmus iš dėžės, tiesioginė patirtis yra puiki. Puikiai išradinga kampanija ir kieto aukso kelių žaidėjų žaidimas, paremtas sklandžiai sklandžiu parkūro šaudymu. Puikus daiktas. Tačiau dabar, kai jau keletą mėnesių buvo lauke, Titanfall 2 pradėjo virsti kitokiu, dar įdomesniu žaidimu. Toks, kuris visą laiką buvo paslėptas akivaizdoje.
Pasirodo, kad visame Titanfall 2 gylyje po paviršiumi iš tikrųjų yra daug daugiau. Daugybė žaidimą keičiančių naujų gudrybių, technikų ir visiškai skirtingų žaidimo būdų – viskas integruota į žaidimą, tačiau apie tai žaidimas niekada nepasakoja. Pastaraisiais mėnesiais T2 bendruomenė atrado ir prisirišo prie šios medžiagos, o į pokalbį sugrįžo žodžiai, kurie seniai iškrito iš FPS liaudies kalbos. Tokie žodžiai kaip Quake. Ir zuikis šokinėja. Ir Strafe skatinantis. Daugybė fizikos lankstymo, greitį padidinančių perėjimo metodų, kurie pažeidžia įprastas žaidimo taisykles ir apribojimus. Tai paskatino naujus žaidimo stilius, kurie išryškino naujus anksčiau nepastebėtų ginklų panaudojimo būdus.
Sunkus, ilgo nuotolio EPG-1 raketų paleidimo įrenginys virto elegantišku, gudriu, vidutinio nuotolio dvikovos ginklu, jo paskirtį ir funkcionalumą visiškai pakeitė greitesnis, šokinėjantis – ir taip, labiau panašus į Quake – tradicinis nemokamas Titanfall. -bėgimas. Griebimo stiprintuvas pavertė pilotus lengvo greičio žmonėmis-vorais. Keletas staigių mygtukų perjungimų, valdiklio išdėstymo pakeitimo ir daug praktikos dabar galima per kelias sekundes pereiti iš vieno žemėlapio galo į kitą. Po velnių, pasirodo, kad susisprogdinę viena iš savo granatų – puikiai laiku – galite beveik judėti greičiau nei pats laikas .
Žinoma, nė viena iš šių metodų nėra visiškai nauja. Jų variantų buvo nuo 90-ųjų ir 2000-ųjų arenų šaulių klestėjimo, kai žaidėjai pradėjo atrasti tam tikrų žaidimų variklių fizikos valdymo išnaudojimus, leidžiančius jiems peržvelgti Matricą ir žaisti pilną neo, pavyzdžiui, Half. -Gyvenimas, pražūtis ir drebėjimas. Raketų sprogimų smūgio bangų naudojimas norint padidinti šuolių pagreitį. Vairavimas į spūstis, kad įsibėgėtų iki didesnio greičio manipuliuodamas keistais Šaltinio vingiais. Po velnių, net Mario Kart ir Smash Bros. versijose buvo panašiai naudingų keistenybių, prieš tai, kai „Nintendo“ nusprendė, kad „Snaking“ ir „Wave-Dashing“ sukčiauja, ir pašalino jas iš atitinkamų serijų.
Tokio pobūdžio žaidimas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas ilgalaikiam grynos technikos atradimui ir tobulėjimui, buvo visos šaulių kartos kraujas. Šių žaidimų sistemos – atsitiktinai ar suplanuotos – suteikia daugybę aukšto lygio potencialo. tariamą auką. Mokymasis šio dalyko buvo sunkus, neprivalomas kelias, tačiau be galo naudingas, žaidimą pavertęs savotišku menu, o kiekviena sėkmė tapo daug asmeniškesnė. Didelių plėtros planų su tais žaidimais nereikėjo. Taip, buvo atnaujinimų, o asmeniniame kompiuteryje bendruomenė sukūrė daugybę savo turinio modifikuodami. Tačiau su tokiais ilgais įgūdžių tobulinimo keliais žaidimų sistemoje žaidžiant visada buvo pagrindinis dėmesys.
Jaučiau, kad didieji šauliai bėgant metams palaipsniui praranda tokius dalykus. Su plačiomis ginklų atrakinimo sistemomis, žaidimo (ir realių pinigų) valiutų rinkomis, išankstinio užsakymo papildomu įrankiu ir žemėlapių ir režimų sezono leidimais beveik religingai laikomasi kaip priemonė išlaikyti ilgalaikį žaidimo patrauklumą internete. , jie paslydo į savo ilgaamžiškumo pristatymo modelį, pabrėždami aiškų (bet kontroliuojamą) turinio plotį, o ne žaidimo gylį.
Aš turiu galvoje, aišku, kad tai veikia. Dideli žaidimai vis dar yra didžiuliai, o sezono abonementai turi būti parduodami, kitaip jie vis tiek nevyktų. Tačiau negaliu nejausti – kaip jau seniai – kad tikrąjį meistriškumą tam tikru mastu iškeitėme į aukštesnį lygį, o įgūdžių tobulinimo meną – į daiktų rinkimo procesą. Nesakau, kad šie žaidimai nėra reiklūs arba kad juose nėra pakankamai slypinčių dalykų – žemėlapio žinios, miklumas, komandos koordinavimas ir visa apimanti strategija išlieka gyvybiškai svarbūs, tačiau tokie žaidimai kaip Titanfall 2 ir minėti senbuviai turi skirtingą malonus gylio. Ir tai svarbu įtraukti. Be to, žaidėjui suteikiama daugiau atsakomybės už savo patirtį, tai tiesiog leidžia žaidimui patraukti daugiau žmonių per daug ilgesnį laikotarpį, ilgai pasibaigus DLC.
Žinoma, tai nėra vienintelis būdas pridėti organinio gylio. „Overwatch“ atlieka puikų darbą, palengvindamas ilgalaikę klasėmis pagrįstų strategijų raidą savo komandos vadovaujamame žaidime, o „Destiny's Crucible“ personažų kūrimo metataktika vėl yra kitokia, nors ir šiek tiek priklausoma nuo nuolatinio, pusiau atsitiktiniai pavarų kritimai. Tačiau „Titanfall“ prekės ženklo tobulėjantis valdymo gylis turi tiesioginį grynumą, kuris turi savo patirtinę vertę.

„Titanfall 2“ iš tikrųjų turi ginklo atrakinimo sistemą, tačiau ji veikia visiškai kitaip nei begalinės komplektų kavalkados, kurias rasite kai kuriuose jo konkurentuose. Jau po kelių dienų tampa aišku, kad standartinis šautuvas, su kuriuo pradedate internetinį žaidimą, yra toks pat geras, kaip ir bet kuris kitas turimas ginklas. Vėlesnės įvairovės priežastis yra tiesiog, na, įvairovė. Skirtingi ginklai leidžia žaisti skirtingais būdais. Nebūtinai geresni ar veiksmingesni būdai, bet tie, kurie skatina įvairius įgūdžių, pakrovimo įrangos ir strategijos derinius. Ir dar svarbiau, tiesiog skirtingi būdai mąstymas apie žaidimą. „Titanfall 2“ atrakinimas yra puikus papuošalas ir suteikia žaidimui sveikesnio, platesnio pagrindo tyrinėti, tačiau jie niekada atitraukia dėmesį nuo tikras pažanga, kuri iš esmės visada yra nuolatinių, sisteminių įgūdžių ugdymas.
Norėčiau, kad daugiau to matytume dideliuose, kelių žaidėjų žaidimuose, bet manau, kad suprantu keletą priežasčių, kodėl to nematome. Galbūt dalis to yra sąžiningumo suvokimas, noras išlaikyti vienodas sąlygas užtikrinant, kad žaidėjų galios lygius bent iš dalies lemtų šlifavimo garantija, o ne paslaptingos, aukšto lygio technikos. Atrakinimo sistema, skirta kiekvienam lygiui, yra priemonė kontroliuoti žaidėjus, kaip ir suteikia jiems galių.
Be to, tikriausiai dar svarbiau, kad XP juostos ir lygių ribos suteikia tiesioginį ir labai lengvai kiekybiškai įvertinamą progreso pojūtį. Žinoma, daugumai tai labiau priklausomybę sukelianti žaidėjų išlaikymo sistema nei nuolatinis aukšto lygio įgūdžių tobulinimas. Taigi tos sistemos šventumas turi būti išsaugotas, o sisteminis užraktas tam yra gana svarbus. Nėra prasmės sukurti sudėtingą atlygio sistemą, jei žaidėjas gali tiesiog įvaldyti raketų šokinėjimą ir vetuoti vėlesnių pavarų nuleidimo pranašumus.

Tačiau „Titanfall 2“ įrodo, kad tai nėra arba / arba situacija. Galite įdiegti savo žaidimą naudodami ilgalaikį naujų žaislų Advento kalendorių, kol tie žaislai nedominuos. Galite suteikti savo sistemoms ilgalaikio lankstumo ir erdvės besivystančiam „ekspertų“ žaidimui, netrukdydami vidurio žaidėjams ar netapdami elitiniais. Galite pristatyti žaidimą, kuris tinka visiems, suteikdamas tiesioginį malonumą ir galią besirenkančiam žaidėjui, kartu suteikdamas paslėptų gelmių, kurios suteikia naujų galimybių įvairiomis kryptimis, neapsunkindami sėkmės bet kuriame kelyje. Geras darbas, EA ir Respawn. Laikykitės atokiau nuo pataisos mygtuko. Tyčia ar ne, „Titanfall 2“ veikia taip, kaip yra.