211service.com
Kas Skyrim buvo teisinga ir neteisinga, pasak Toddo Howardo
(Vaizdo kreditas: Bethesda)
„Skyrim“ atliko puikų darbą išsiskirdamas iš kitų fantastinių žaidimų, tačiau, remiantis nauju interviu su jos režisieriumi, galėjo būti ir giliau.
„Bethesda Game Studios“ vadovas Toddas Howardas neseniai duodamas interviu „Skyrim“ palikimą, jo 10-ųjų metinių išvakarėse. IGN . Be užuominų apie galimą „Elder Scrolls 6“ išleidimo datą, kuri gali būti vėliau nei tikėjotės, ir aptarti, kaip „Starfield“ buvo studijos sprendimas „dabar arba niekada“. , jis taip pat palietė tiek Skyrim stipriąsias, tiek silpnąsias puses su atvirumu, kurį suteikė dešimtmetį trukęs pašalinimas.
Įvertinęs Skyrim stipriąsias puses, Howardas iš karto pagyrė žaidimo toną ir tai, kaip jis išskiria išskirtinę vietą perpildytame fantastikos žanre. Be to, jis atkreipė dėmesį į tai, kaip „Skyrim“ suteikia jums „milijoną būdų žaisti“, o tai darydamas suteikia žaidėjams unikalų gebėjimą išreikšti save – tai, ką jis taip pat nurodo kaip unikalią vaizdo žaidimų, kaip terpės, stiprybę.
„Tos, kurios mums labai patinka ir kurias stengiamės sukurti – yra erdvė, kurią sukūrė kūrėjai, o tada, kai tu į ją įeini, darai ją geresnę ir jai atiduodi save“, – sakė Howardas. . „Ir kai jį atidi, apima kitokios emocijos nei žaisdamas žaidimą, kuriame kūrėjas bando tave tempti. Kažką jaučiate apie save, galvojate apie tai eidami miegoti. Kai ką nors pasieki, jautiesi taip: „Pažiūrėk, ką aš padariau šiandien“. Ir tai tikra emocija, ir manau, kad dėl to ji tokia galinga.
Patirčių gausa dažnai kainuoja gilumo kaina. Tai buvo pagrindinė „Skyrim“ kaip „Bethesda“ projekto problema, kurią Howardas nurodė po dešimties metų, kartu su problemomis su juo ( kartais garsiai kvailas ) NPC.
„Yra keletas jo dalių, kuriose mes nepakankamai gilinamės, kur tai yra fanera interaktyvumo požiūriu“, - sakė Howardas. „Galite tai pasakyti apie bet ką, bet kai galvojame apie žaidimus ir tai, ką norėtume daryti toliau, tai „gerai, kad ir kokia ta sistema būtų, kiek mes galime ją patobulinti? Kita dalis yra tai, kaip dirbtinis intelektas ir NPC reaguoja į jus. Manau, kad mums dar reikia daug nuveikti.
Toddas Howardas taip pat kalbėjo apie savo mėgstamą „Skyrim“ modifikaciją , kuris buvo toks paprastas, bet naudingas, kad privertė jį susimąstyti „kodėl mes to nepadarėme?“.