211service.com
Kodėl „Final Fantasy 14“ nepavyko (ir kaip ji atgimė)
MMORPG valdymas yra tarsi šalies valdymas, sako Naoki Yoshida, filmo režisierė ir prodiuserė Final Fantasy 14: A Realm Reborn . Jis skaito pranešimą 2014 m. žaidimų kūrėjų konferencijoje, aptardamas, kodėl originalus FF14 žlugo ir kaip jo komanda atkūrė jį nuo pat pradžių, paversdama jį žymiai geresniu MMO, koks yra šiandien. Jis rodo PowerPoint pristatymą šalia jo pakylos; Vienas iš jos punktų rodo, kad jei kūrėjų komanda gali būti laikoma šalies vyriausybe, žaidėjai yra jos piliečiai. Yoshida tęsia: „Didžiausias perversmas yra pašalinti žaidimą ir išeiti“. Jei tai tiesa, originalaus „Final Fantasy 14“ kapitalas buvo apiplėštas ir sudegintas.
Kai FF14 buvo paleistas 2010 m., jis sulaukė baisaus žaidėjo atsako ir vienodai siaubingų žiniasklaidos apžvalgų. Cituojant mūsų pačių: „Bandydami vis giliau, atrandate daugybę klaidų, keistenybių ir dizaino sprendimų, kurie nukeliauja iki sveiko proto, garsiai atsitraukia ir spjauna jam į veidą“. Mes nekalbame tiksliai apie medžiagą Riedantys akmenys „Fel Good“ vasaros hitas čia. Pažvelkite į žaidimo stulbinančiai žemą lygį 49 Metacritic balas ir rasite įvairiausių skundų dėl nestabilių serverių, košmariškos vartotojo sąsajos ir siaubingo užduočių dizaino, be kita ko. Trumpai tariant, „Final Fantasy 14“ buvo katastrofa ir ištiko blogiausio scenarijaus likimą: nutraukimą.

Iškart po pirminio FF14 paleidimo, Yoshida buvo įpareigota pertvarkyti kūrėjų komandą ir atkurti žaidimą nuo nulio. Jam pavyko (apie tai vėliau), ir daug kalbėta apie tai, koks puikus yra „A Realm Reborn“. Tačiau nepasakyta, kaip „Square Enix“ iš pradžių sukūrė tokį niūrų MMO vienai iš svarbiausių savo franšizių. Kaip įmonei nepavyko suprasti, kad jos Next Big Thing patyrė mirtinų žaizdų? Ir kai nebeliko kito pasirinkimo, kaip tik pažiūrėti, kaip sekėsi paleisti tą žvėrį į gamtą? Atsakymas, pasak Yoshidos, buvo pasipūtimas.
Žiūrėkite, „Square Enix“ patyrė aštuonerius ilgus sėkmės metus su savo pirmuoju MMO, 2003 m. „Final Fantasy 11“, tiek, kad norėjo pakartoti šį pasiekimą sukurdamas naują MMO naujos kartos žaidimų aparatūrai. Tačiau didelė sėkmė, sakė Yoshida, gali sukelti didelę nesėkmę. Kurdama FF14, „Square Enix“ pasidavė spaudimui, kad turėjo pasisekti antrą kartą. Yoshida nurodo tris pagrindines FF14 gedimo priežastis.

Pirma: nesveikas grafinės kokybės manija. Per savo GDC pristatymą jis ištraukė žaidime pasirodžiusį gėlių vazono vaizdą. Tai kažkas, ką žaidėjas gali praeiti nekreipdamas dėmesio; tačiau tas gėlių vazonas turėjo 1000 daugiakampių – tiek pat išteklių, kiek ir buvo kiekvieno žaidėjo personažas . Kadangi žaidimo turtas buvo tokios aukštos kokybės, originalus FF14 turėjo būti suskaidytas į mažus egzempliorių nustatymus, kad aparatinė įranga nenukentėtų nuo branduolinio gedimo. Vienu metu toje pačioje žaidimo aikštelėje galėjo dalyvauti tik keletas žaidėjų, o tai, pasak Yoshida, visiškai prieštarauja būdingoms socialinėms MMO savybėms.
Antra, Yoshida nurodė stebėtiną kūrėjų komandos MMORPG žinių trūkumą kaip didžiulį FF14 nesėkmės priežastį. MMO Japonijoje nėra labai populiarūs, nes kompiuterinių žaidimų praktiškai nėra. Vienintelis būdas tokio tipo žaidimams pasisekti tame regione yra tai, kad jie yra prieinami konsolėje, kaip FF11 buvo PS2. Todėl daugelis kūrėjų MMO turėjo vienintelę patirtį su FF11, ir jie nežinojo apie reikšmingus šio žanro pokyčius nuo 2003 m.
Galiausiai „Square Enix“ laikėsi požiūrio, kad bet kokia problema ateityje gali būti išspręsta naudojant pleistrą. Tai ne tik lėmė labai nestabilų paleidimą (be pagrindinių dizaino problemų FF14 kasdien patyrė šimtus avarijų), bet ir šis mąstymo procesas buvo naudojamas kaip žaidimo struktūrinių trūkumų ramentas.

Kadangi visos šios problemos buvo įtrauktos į FF14 pagrindą, jis nuo pat pradžių buvo pasmerktas. Deja, „Square Enix“ to nepastebėjo. „Kadangi originalus FF14 buvo nesėkmingas, turėjo tokį didelį poveikį, neigiamą poveikį, sukrėtė bendruomenę ir sukrėtė visus apskritai“, – sakė Yoshida. „Buvo pavojaus jausmas – jei FF14 neatsigaus, „Square Enix“ ir „Final Fantasy“ prekės ženklui gresia pavojus.
2010 m. lapkričio 27 d. 4 val. Yoshida, daug metų dirbęs „Square Enix“ franšizės „Dragon Quest“ režisieriumi, gavo el. laišką, kuriame buvo prašoma atlikti FF14 režisieriaus ir prodiuserio pareigas, kad žaidimas būtų paleistas iš naujo. Tikėjosi, kad tai darydama „Square Enix“ galės atitaisyti žalą ir nepasitikėjimą, kurią sukėlė FF14. Sudėtinga dalis: Yoshida ir jo komanda ne tik turėjo atkurti žaidimą nuo nulio (siurprizas! Jo struktūra buvo per daug ydinga, kad būtų galima atlikti pakeitimus naudojant pataisas), bet jie turėjo šiek tiek daugiau nei dvejus metus tai padaryti. Yoshida apgailestauja, kad tokios apimties žaidimui paprastai skiriama maždaug pusė kūrimo ciklo.

Jis pradėjo kalbėdamas su originalaus FF14 kūrimo personalu. „Negalėjau gauti aiškaus atsakymo, kokį žaidimą jie norėjo sužaisti“, – sakė jis, „todėl mums reikėjo pradėti nuo to“. Norėjome išsiaiškinti, kokią žaidimo patirtį norime suteikti savo gerbėjams. Tada jis turėjo užtikrinti, kad plėtros personalas atitiktų užduotį. „Įsitikinau, kad pašalinau žmones, kurie netikėjo FF14, ir tuos, kurie manė, kad FF14 nėra išgelbėti. Nėra prasmės turėti žmonių, net jei jie tokie įgudę, jei netiki titulu.
Kai jo komanda buvo tame pačiame puslapyje, Yoshida susidūrė su kita problema: jis negalėjo pereiti Visi dirbti visą darbo dieną kuriant „A Realm Reborn“, nes jis turėjo tuo pat metu aptarnauti skęstantį FF14. „A Realm Reborn dizainas ir nustatymai buvo atlikti su mažesnio masto komanda, įskaitant mane ir tik kelis kūrimo komandos narius“, - sakė jis. „Didesnei komandai buvo nurodyta sekti mano dizaino pavyzdžiu, bet neatsilikti nuo senojo FF14, kad jis veiktų. Kalbant apie kito turinio ir dalykų, kurie patenka į žaidimą, kūrimą, tada pradėjome priimti didesnį kūrimo personalą ir palaipsniui atlikome šį procesą. 2012 m. gruodžio 31 d. pradinio FF14 paslaugos teikimas buvo nutrauktas, todėl visa Yoshida kūrimo komanda galėjo sutelkti dėmesį į A Realm Reborn.

2013 m. rugpjūčio 27 d. „A Realm Reborn“ buvo išleistas viešai. Šį kartą į FF14 – naujai atstatytas FF14 – buvo žiūrima ne kaip į metaforišką traukinio katastrofą, o kaip į nepaprastai malonų MMO, užfiksavusį „Final Fantasy“ franšizės dvasią. „Po žaidimo atnaujinimo žiniasklaida jį labai gerai įvertino, o gerbėjai buvo labai patenkinti, sulaukėme tokių teigiamų atsiliepimų“. Yoshida pasakė. Jam palengvėjimas buvo didžiulis. „Buvo vietų, kuriose jaučiau, kad niekas negali suprasti, kokį spaudimą jaučiu – ne tai, kad prašau žmonių užjausti, bet dirbau visą naktį, kol žmonės miegojo, ir buvo tas vienatvės, vienatvės jausmas, o aš sėdžiu ir galvoju sau: 'Kodėl aš tai darau?' Tai tikrai buvo iššūkis. Esu tikras, kad daugelis žmonių labai skeptiškai žiūrėjo į žaidimo atnaujinimą, bet aš tikrai džiaugiuosi, kad visas įmonės personalas prisijungė prie manęs visa jėga. Mes visi tikėjome, kad šis žaidimas įvyks.
Pasibaigus GDC pristatymui, Yoshida ištraukė vieną paskutinę skaidrę pavadinimu: „Ką mes išmokome“. Jo taško pamokos buvo visiškai priešingos mąstysenai, kuri buvo naudojama kuriant originalų FF14:
1. Niekada nepamirškite gerbėjų. Be jų nebūtų „mes“
2. Pramogos pirmiausia. Jei tai nėra smagu, darai tai neteisingai
3. Niekada neatsitrauk. Visada stenkitės nustebinti
4. Nepamirškite savo šaknų. To trokšta gerbėjai
„Pažado sulaužymas yra blogiausias dalykas, kurį galite padaryti, ir aš pažadėjau žmonėms, kad padarysiu šį žaidimą“, – sakė Yoshida. „Tai, kad man pavyko ištesėti šį pažadą, yra didelis palengvėjimas“.