Kodėl World of Warcraft yra vienas geriausių kada nors sukurtų žaidimų





Akimirką pamirškite, ar žaidžiamos pandos sugadins „World of Warcraft“ (užuomina: to nesugadins). Pamirškite apie gerovės purpurines spalvas, sugedusią klasės mechaniką arba blogai apgalvotą WoWers tikėjimą, kad „Blizzard“ yra netinkamas, kai kalbama apie MMO dizainą. World of Warcraft, be jokios abejonės, yra vienas geriausių žaidimų kada nors . Tai paėmė idėjas ir mechaniką tiesiai iš žanro pradininkų ir supaprastino jas tokiais būdais, kurių anksčiau nebuvo žaidime. „WoW“ nebuvo nišinė patirtis, kuria mėgavosi beveik vien fantazijos minia – ji užkrėtė šeimų ir užkietėjusių žaidėjų kietuosius diskus. Bet kurioje pasirinktoje grupėje jūs lygiai taip pat galėjote švęsti su vyrais, žmonomis, buvusiais vyrais, kuriuos išsiskyrė apleistos žmonos (arba atvirkščiai), vaikais, paaugliais ir paaugliais.

Iki WoW pasirodymo 2004 m., MMO dažnai buvo sukonstruoti taip, kad jais galėtų mėgautis tik žaidėjai, kurie galėjo skirti žaidimui valandas per dieną. Daugeliui buvo skirtos apmokestinamos mirties bausmės (ahem, Everquest), o dar kelioms reikėjo daug šlifavimo, kad pasiektų tą nuolat neįveikiamą lygio ribą. Kita vertus, „WoW“ leido greitai grįžti į veiksmą po mirties, paprasčiausiai sumažinant jūsų įrangos patvarumą, o ne atimant jūsų charakterio patirties taškus. Tai taip pat atnaujino niveliavimo patirtį, sukurdama daugybę ieškojimo centrų – nedidelių užduočių, pripildytų užduočių, kad būtų užmaskuotas lygiui pasiekti reikalingo šlifavimo kiekis. Ne, užduotys nebuvo nauja idėja, bet „WoW“ jas skyrė jums, atrodo, po dešimt. Nužudyti 20 monstrų prisidengiant užduotimi buvo daug maloniau nei žudyti juos vien dėl patirties taškų, ypač kai įvykdžius užduotis buvo gauta papildomų apdovanojimų.

Be to, šios užduotys pagražino turtingą „Warcraft“ serijos istoriją – ypač itin populiarų „Warcraft III: Reign of Chaos“ ir jo plėtrą „The Frozen Throne“. Iki šiol „Warcraft“ visata išlaiko vieną iš labiausiai realizuotų žaidimų fantazijų, sukuria daugybę komiksų, romanų, stalo žaidimų, prekybos kortų žaidimų ir kt. Jis yra nepaprastai gilus ir sukūrė fantastiškus fantazijos herojus ir piktadarius. Nuo pat pasirodymo WoW labai sėkmingai suskirstė savo gerbėjų bazę į dvi ištikimiausias grupes visame žaidime. Jei pasirinkote žaisti Aljanso pusėje, žaidėjai dažnai apgailestavo, kad Horde geriau tvarko struktūrinį PVP, o Horde žaidėjai skundėsi priešingai, dažnai pridurdami, kad Aljanso žaidėjus daugiausia sudaro kūdikiai ir seksualiai nepatyrę vyrai.



Nors nė vienas iš abiejų pusių teiginių niekada nebuvo statistiškai įrodytas, abi frakcijos piktinosi viena kita su didžiule neapykanta. Tas nuoskaudas dažnai persikeldavo į realų gyvenimą. Tiesiog žiūrėkite Youtube vaizdo įrašus iš Blizzcon, kartą per metus vykstančio Blizzard suvažiavimo, kuriame pamatysite tūkstančius žaidėjų, masiškai šaukiančių už Ordą! arba už Aljansą! unisonu.

Šią frakcijos lojalumą dar labiau skatino gildijos – didelės žaidėjų grupės, kurios dirbo kartu po viena vienijančia vėliava. Nors gildijos egzistavo dar gerokai prieš WoW, žaidimo žaidėjų skaičius lėmė didžiules bendruomenes, kurios skatino komandinį darbą ir konkurenciją, kartu puoselėjant draugystes, santuokas ir (tikriausiai) daugybę išsiskyrimų.