Liūdniausi vaizdo žaidimai, kurie iš tikrųjų privers jus verkti

Daugelį metų kūrėjai bandė sukurti žaidimus, kurie paliestų žaidėjus emociniu lygmeniu. Kai kurias emocijas, pavyzdžiui, džiaugsmą, baimę ir pyktį, gana lengva sukelti tinkamai derinant aplinką ir personažus. Bet tu žinai, kad pasakei gera žaidimų istorija kai galite priversti žaidėją taip emociškai investuoti, kad jie iš tikrųjų jaučia gilų ir ilgalaikį liūdesį. Sukurti žaidimą, kuris „privers žaidėją verkti“ kūrėjai bandė daugelį metų.





Paprastai tos pastangos siaubingai bombarduoja, pasirodo kaip nenuoširdžios – bet kas taip dažnai būna didelių pasisekimų. Surinkome žaidimus, kurie privertė ašaroti, šniurkšti arba tiesiog sugedo ir verkė. Taigi paimkite dėžutę servetėlių ir pasiruoškite viską išleisti. Turėkite omenyje, kad yra kai kurie istorijos spoileriai priekyje .

Skaityti traumuojančius sesers žurnalus „Gone Home“.

Grįžti namo po semestro užsienyje, kai pamatysite paslaptingai išvykusius savo tėvus ir mažąją seserį, kai jie turėtų būti pasiruošę jūsų pasveikinti, kelia nerimą. Tai net nekalba apie lauke siaučiančią audrą ar faktą, kad jūsų mylimame šeimos name, atrodo, yra slaptų praėjimų, kuriuos jūsų mažoji sesuo su džiaugsmu pasidarė savo.



Iš pradžių tai gali atrodyti taip, lyg jums būtų pasakojama apie siaubo žaidimą, bet istorijos, kurias atrandate slankiojant Išvyko namo namai yra siaubingi. Žmona svarsto apgauti savo vis labiau tolstantį vyrą (kuris bando susidoroti su tuo, kad jo mokslinė fantastika gali būti tik beprotiška svajonė). Palaidota, užsiminta apie jūsų tėčio traumą, kurią galbūt išnaudojo jo dėdė. Tačiau labiausiai jausite vis didesnį sielvartą, nes jūsų mažajai seseriai išsiskyrimas su mergina galėjo būti pernelyg sudėtingas. Skaityti jos žurnalo įrašus, matyti, kaip ji praranda norą gyventi – tai sveria tave kaip plytų tona. Pabaiga neabejotinai privers jus verkti, tačiau kiekvieno priežastys bus skirtingos.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater jaučia sielvartą

Nė vienas iš „Metal Gear“ žaidimų nėra tai, ką galėtumėte pavadinti pakylėjančiu, tačiau „Metal Gear Solid 3“ yra vienintelis žaidimas, kuris baigiasi jūsų veikėjo pasisveikinimu ir išliejant Manly Tears prie savo motinos figūros / specialios operacijos mentoriaus / meilės susidomėjimo. Kūrėjas Hideo Kojima nagrinėjo tokias problemas kaip lojalumas, tautybė ir karo beprasmiškumas „Metal Gear Solid 1“ ir „2“, tačiau jis nusprendė patraukti ir pradėti daužyti savo herojus dėl veido ir kaklo tokiais klausimais „Snake Eater“.



Šios problemos buvo išspręstos kartu su žaidimo bosų būriu – skirtingai nei „Foxhound“ ir „Dead Cell“ ankstesniuose dvejuose žaidimuose, „Cobra Unit“ turėjo mažai motyvacijos nužudyti Snake'ą. Jie nebandė užvaldyti pasaulio ar atkeršyti šešėlinei „Patriots“ organizacijai, jie buvo tik būrys senų kareivių, ieškančių ko nors, kas verta užbaigti jų kovą. Argi nemanote, kad atima šlovę iš sunkiai iškovotos pergalės, jei jūsų priešininkas nori mirti?

Koloso šešėlis mato tai iki karčios pabaigos

Charakterio motyvacija paprastai yra gana paprasta. Jūs žudote blogiukus, kurie bando užvaldyti pasaulį, arba bandote atkeršyti, arba bandote ką nors išgelbėti. Koloso šešėlyje viskas nėra taip aišku. Siužeto detalės formuojasi lėtai žaidimo metu, atskleidžiant, kad jaunas vyras, vardu Wanderis, dirba su niekšiška dievybe, kad atkurtų savo meilužio gyvenimą. Vienintelis būdas, kaip sakė Dievas, tai padarys, jei Wanderis nužudys 16 kolosų.



Po kurio laiko pradedate suprasti šių paslaptingų titanų žudymą. Tiesą sakant, jie tiesiog šąla, užsiima savo reikalais, o tada jūsų pankų vaikas lipa nugara ir dūria jam į galvą, kol jis miršta. Jie nesiaučia po miestus ir nežudo žmonių. Jie miega, kaip ir tūkstantmečius. Galų gale jūsų atviro pasaulio ieškojimo ir naikinimo instinktai susvyruoja ir supranti, kad Wanderis nėra geras vaikinas ar net ne pateisinamas antiherojus. Jis yra sielvarto apimtas vaikas, kuris padarė siaubingą pasirinkimą, o dabar jis turi tai pamatyti iki galo.

Rinktis tarp brolio ar gyventi tyloje: šnabždesys 2

Brolis ir sesuo, besislapstantys bombų slėptuvėje. Matyti, kaip maža ranka prispaudžiama prie stiklo iš išorės, kai bombos krenta. Išgirsti trenksmą, kai vienas atsitrenkia į lubas, ir pabunda paslaptingame Tylos pasaulyje. Pradžia kaip bebūtų verianti širdį, ir tikrai nepadės, jei pamatysite vaiką, kurio neįleistumėte į savo pastogę šioje alternatyvioje dimensijoje.



Greitas paminėjimas, čia: ankstesniame žaidime, jei buvai tylos valdovas, tai reiškė, kad realiame pasaulyje esi arti mirties. Taigi įsivaizduokite, kaip palaipsniui jaučiate baimę, kai suprantate, kad mažoji sesuo atrodo identiški tylos karalienei. Toliau turite rinktis tarp draugų, kai kuriuos palikti ir net matyti, kaip jūsų patikimas augintinis vikšras aukojasi, kad jus išgelbėtų. Tai kruvinai baisu. Ir galiausiai jūs turite pasirinkti, ar likti tyloje su broliu, bet mirti realiame pasaulyje, arba nužudyti Tylos karalienę, kad grįžtumėte į savo bombarduotą miestą, žinodami, kad galite pabusti šalia mirusio brolio. Tai nėra lengvas sprendimas, o abiejose galūnėse atsiras kriokliai ten, kur turėtų būti jūsų ašarų latakai (arba bent jau didžiulis gumulas gerklėje).

Domo žmonai „Gears of War 2“ nesiseka

Marcusas Fenixas nėra toks įdomus kaip pagrindinis veikėjas. Kita vertus, jo partneris Dominicas Santiago yra daug lengviau prižiūrimas. Jis sudėtingas, jo motyvai ne tik „nužudyk juos visus skėrius ir galbūt sužinok apie mano tėtį“. Žiūrėkite, Domas ieško savo žmonos Marijos, kuri dingo, kai Imulsija (sic) pateko į ventiliatorių per Atsigavimo dieną. Visą pirmąjį žaidimą (ir dalį antrojo) Domas ieško informacijos apie Mariją, kartkartėmis sulaukdamas vilties, rodydamas jos nuotrauką kitiems išgyvenusiems. Ir tada... jis ją suranda.

Pasakykite, kad „Gears of War“ yra skirta mėsingiems žmonėms. Pasakykite, kad tai kvailas žaidimas su baisiais raštais. Sakyk ką nori – nesvarbu. Epic atlaikė akimirką, kai Domas pagaliau suranda Mariją, iškankintą, beprotišką savo buvusio gyvybingo „aš“ luobelę, ir mes klykėme taip, lyg būtume ką tik išmesti naktį prieš „Pavasario formalumus“. Domo balso aktorius Carlosas Ferro pirmą kartą įlipo į didžiulį kostiumą, kad įrašytų šią sceną, padėdamas šią nevilties akimirką padaryti dar žmogiškesnę. Ir tai buvo „Gears of War 2“, todėl buvome visiškai apakinti.

Motina 3 yra beviltiška liga

„Nintendo“ tylėjo, kad „Mother 3“ nebuvo išleista visame pasaulyje, bet manome, kad žinome, kodėl ji niekada nebuvo oficialiai išversta į anglų kalbą: tai buvo per daug liūdna. Įsivaizduojame, kad „Nintendo“ po kelių mėnesių darbo tiesiog turėjo išbraukti vertimą, nes vertėjai nematė teksto iki ašarų. Tai pats praktiškiausias pasiteisinimas.

Panašiai kaip „Earthbound“, istorija dažnai būna nereali, kvaila ir linksma. Tačiau tai seka mažą, sveiką miestelį, kurį suskaidė daugybė nelaimingų įvykių: prototipinį laimingą RPG kaimą ištinka tragedija, o pasakotojas svarsto, ar jo gyventojai kada nors anksčiau patyrė liūdesį. Jei laimingų JRPG personažų, kovojančių su šeimos nario mirtimi, neužtenka, kad paverstumėte jus niūria nuolauža, kelios paskutinės žaidimo minutės vis tiek gali jus visiškai sunaikinti.

Clementine prisimena „The Walking Dead“ pirmąjį sezoną

Dauguma zombių žaidimų patiria kruvinų sukrėtimų dėl psichologinių sunkumų, tačiau dauguma zombių žaidimų nėra Telltale's The Walking Dead. Pirmasis sezonas seka vyrą, vardu Lee, mažą mergaitę, vardu Clementine, ir (dažniausiai trumpalaikius) išgyvenusius žmones, su kuriais jie susiduria bandydami pabėgti nuo zombių apokalipsės.

Žaidime yra daug įtemptų gyvenimo ar mirties akimirkų, tačiau iš tikrųjų jus domina maži sprendimai: kaip jūs pasirenkate pateisinti veiksmus, kurių imasi Clementine, jei išvis. Kiekvieną kartą, kai Lee paaiškina, kodėl paliko kitą išgyvenusį žmogų mirčiai, ir pasirodo mažas iššokantis langas ('Klementina tai prisimins'), tai sustiprina, kaip jūsų pasirinkimai paveiks žmogų jo formavimosi metais – retai būna geras jausmas, kai tie pasirinkimai yra „gyvenk, bet nekęsk savęs“ arba „mirk“. O ir ta pabaiga? Clementine ne vienintelė tai prisimins. Tačiau ji tikriausiai verks mažiau nei mes dėl to.

„Silent Hill: Shattered Memories“ yra pavėluota verkimo istorija

Yra didelė tikimybė, kad nevaidinote „Silent Hill: Shattered Memories“. Galų gale, jis buvo išleistas pirmiausia Wii, tiesiog per vėlai, kad trečiosios šalies pavadinimas sukeltų bangas. Jei jį praleidote, praleidote geriausią per daugelį metų Silent Hill. Ir jūs taip pat praradote verkti visą krūvą. Nes žaidimas privers tave verkti bent tiek, kiek drebės iš baimės.

Juokingiausia, kad iki žaidimo pabaigos galite net nesuprasti, kas čia taip liūdna, ir net tai nėra taip slegianti. Tik tada, kai įveiksite žaidimą ir tada pradėsite galvoti apie įvykius, viską sudėliosite ir tavo pasaulis subyrės . Prisimeni „Šeštojo pojūčio“ pabaigą, tiesa? Tai panašu į tai, išskyrus tai, kad tu taip pat sužinosi, kad buvai baisus tėvas.

„Final Fantasy 7“ pasiveja visą tą „mirtingumo“ dalyką

Mirtis tikrai nėra tokia bauginanti vaizdo žaidimuose, ypač RPG. Po velnių, personažai miršta beveik kiekviename mūšyje ir jie tiesiog atgaivinami su pigiu daiktu. Nesvarbu. Nesvarbu. Tiesiog įkiškite „Phoenix Down“ jiems į burną, kol nepasireiškia suirimas, ir jie per kelias sekundes atsistos ant kojų.

Žmonės galėjo šaukti tą įprastą išmintį prie ekrano, kai Aerith mirė „Final Fantasy 7“, bet dėl ​​kokių nors priežasčių tai nebuvo išeitis. Galbūt Sephiroth ašmenys yra ypač aštrūs ar pan. Bet kuriuo atveju ji mirė ir liko mirusi. Negalėjome patikėti savo akimis. Ji grįš vėliau, tiesa? Crono grįžta į Chrono Trigger (nebent tu jo neišgelbėsi, pabaisa), taigi tikrai ji negalėjo būti mirusi? Taip. Bet ji buvo. Ir mums skaudėjo širdį.

Prarastosios Odisėjos prisiminimus geriau pamiršti

Tūkstantmetis Kaimas kenčia nuo amnezijos. Prisiminimų trūkumą lengva laikyti prakeiksmu – tai daug pamirštų prisiminimų, – tačiau sužaidęs vos kelias valandas „Prarastas odisėjas“ buvo tikras, kad Kaims geriau neprisiminti savo praeities. Žaidimui vykstant, pragaras retkarčiais primena įvykius jo gyvenime, kurie ekrane pasirodo kaip trumpos teksto ir garso efektų istorijos.

Jie visiškai niokojantys. Šių pamirštų prisiminimų yra dešimtys, ir galiausiai turėjome nustoti juos skaityti. Vieni pasakoja apie prarastą meilę, kiti – apie pamirštus draugus. Kiti tiesiog slegia. Ir net jei išvengsite šių katastrofiškai liūdnų prisiminimų, pati istorija yra tokia pat grubi. Vienu metu jūs padedate vaikams rinkti gėles sergančiai mamai, o tada, kai atnešate jai, ji miršta, o jūs stovite nejaukiai, kai vaikai verkia. Iš tikrųjų tai atsitinka.

Broliai: pasaka apie du sūnus turi gerą sielvartą

Broliai: Pasakojimas apie du sūnus – tai istorija apie paauglį berniuką ir jo jaunesnįjį brolį, kurie leidžiasi į fantastiško pasaulio odisėją, kad surastų vaistų nuo sergančio tėvo. Tačiau iš tikrųjų tai istorija apie praradimą, susidorojimą ir augimą. Žaidimas prasideda prie berniukų mamos kapo – jos skęstanti mirtis, kurią mato jaunesnis brolis ir sesuo, pasireiškia mažojo brolio negebėjimu plaukti. Tai tik vienas iš daugelio sunkumų, kuriuos broliai turi dirbti kartu, kad įveiktų.

Kartu jie turi apeiti kliūtis ir pergudrauti priešus, o žaidėjas turi vesti brolius kartu su kiekvienu valdiklio nykščiu ir peties mygtuku. Šis mechanikas sugriautas aštriame paskutiniame veiksme, kurio per daug nedetalizuosime, bet užtenka pasakyti, kad dėl to mus drebėjo ir verkė. Sunku.

Terranigma sugriauna pasaulį

Taip, taip, jūs esate išdykęs vaikas ir netyčia sukėlėte katastrofą, apkrapštę senovinius artefaktus. Taip, taip, pasirodo, tu esi išrinktasis ir turi išgelbėti pasaulį. Taip, taip, jūsų siekis prikelti Žemę yra neatsiejamai susijęs su jūsų pačių pasaulio ir jūsų tapatybės sunaikinimu, ką?

„Terranigma“ atrodo kaip sodo veislės SNES veiksmo RPG, tačiau jos pasakojimas yra liūdnai unikalus. Pagrindinis veikėjas Arkas turi panaikinti viską, kas jam brangu savo gimtajame požemyje (net merginą, kurią jis myli, velniškai), kai jis siekia grąžinti Žemę gyvybei iš senovės sąstingio. Įpusėjus jis sužino, kad visas jo gyvenimas buvo piktos būtybės didingos schemos dalis. Galbūt po to, kai jo egzistavimas bus visiškai panaikintas, jis atgims pasaulyje, kurį padėjo sukurti? O gal jis tiesiog išnyks į nebūtį. Šiaip ar taip, Arkos gyvenimas yra šlykštus.

Neprisiriškite prie „Halo Reach“.

Gerai, todėl būti bet kuo, o ne „Halo“ žaidimo žaidėju, yra gana mirtina. Beveik visi, su kuriais bendrauja vyriausiasis viršininkas, galiausiai yra susprogdinami, numušami arba paverčiami šiurpiu potvynio organizmu. Tačiau „Halo Reach“ tikrai pasiteisino pristatydamas visiškai naują žiaurių super kareivių būrį ir nužudydamas juos vieną po kito .

Tiesa, žaidėjai, kurie buvo susipažinę su Reach istorija, neturėjo tikėtis laimingos pabaigos. Tačiau matyti, kad beveik visi jūsų bičiuliai miršta jūsų akivaizdoje, kai žmonija grumiasi su realia išnykimo grėsme, yra tam tikra nuosmukis, ypač žinant, kad tai buvo paskutinis Bungie indėlis į „Halo“ franšizę. Jei ne visos tos sunkios kalbos apie pasiaukojimą ir drąsą, kurios nuvertė pasakojimą, Reach tikriausiai būtų labiausiai slegiantis didelio biudžeto šaulys.

Mėnulyje yra meilė, mirtis ir prisiminimas

Kaip išgerti kavos tirščių ir vytis jį su Pixy Stix, „To the Moon“ yra karčiai saldus. Jame pasakojama apie mirštantį vyrą, kuris įdarbina porą Amžina Neteisingo proto saulė - stiliaus atminties gydytojai, kad įvykdytų jo paskutinį norą: nukeliauti į Mėnulį. Vienintelė problema yra ta, kad jis nežino, kodėl jis nori ten vykti.

Taigi gydytojai turi grįžti atgal, išgyvendami vyro prisiminimus atvirkštine chronologine tvarka, kai bando atrasti jo mėnulio susižavėjimo šaknis ir nukreipti jį į (įsivaizduojamą) sprogimo kelią, kol jis praeina. Pakeliui jie išvys jo kvailo džiaugsmo ir tylaus liūdesio akimirkas – čia jokios grėsmės pasauliui, tik gėdingos nesėkmės ar nusivylę pokalbiai su žmona. Nepaisant 16 bitų JRPG grafikos ir mokslinės fantastikos prielaidos, beveik visos akimirkos yra visiškai įprastos. Tačiau atpasakojama atvirkščiai ir lydima nykstančio EKG pyptelėjimo, jo paskutinė valanda retai palieka akių sausumą.