211service.com
Mass Effect: „Andromeda“ animacijos problemos, susijusios su „Frostbite“, per mažai darbuotojų ir paskutinės minutės pakeitimai
Masinis efektas: Andromeda turėjo grubų paleidimą. Tai daug kas nepaneigiama. Ir nors nuo to laiko pataisos buvo skirtos viskam – nuo kelių žaidėjų stabilumo ir klaidų pataisymų iki akių šešėliai ir romantikos variantai , jis vis dar žinomas kaip tęsinys, kuris daugeliui tiesiog nepasiteisino. Taigi, kas atsitiko?
Ataskaita adresu Kotaku išskaidoma daug problemų, su kuriomis žaidimas susidūrė per penkerius metus trukusį kūrimą – kuris, matyt, buvo labiau neramus, nei daugelis manė, – daugybė anoniminių šaltinių leidžia suprasti, kas nutiko. Visas dalykas yra žavus ir vertas perskaityti, tačiau čia yra keletas pagrindinių dalykų.
„Frostbite“ nėra sukurta RPG
E3 2013 metu EA paskelbė apie savo planus pereiti prie vieningo kūrimo modelio, kai visos jos studijos naudotų Frostbite variklį. Iš pažiūros tai atrodo puiku; „Battlefield“ žaidimai, kurie visada buvo rengiami siekiant parodyti „Frostbite“ galią, atrodo nuostabiai. „Frostbite“ suteikia neįtikėtiną vaizdą ir solidžią apdorojimo galią, įskaitant sunaikinamą aplinką. Tačiau faktas išlieka, tai įrankių rinkinys, sukurtas FPS žaidimams, o ne RPG.
Vienas kūrėjas kalbėjo su Kotaku apie įprastus pramonės variklius automobilių atžvilgiu. Galite galvoti apie „Unreal“ kaip visureigį, galintį daug, bet tikrai nepasižyminčiu dideliu greičiu. „Unity“ būtų kompaktiškas automobilis, neturintis arklio galių, bet lengvai naudojamas ir pritaikomas. „Frostbite yra sportinis automobilis“, – sakė kūrėjas. „Net sportinis automobilis, „Formulė 1“. Kai jis daro kažką gerai, tai daro tai labai gerai. Kai jis kažko nedaro, tai tikrai kažko nedaro.
Tiesą sakant, „Frostbite“ net neturi vienos iš funkcijų, kurias žaidėjai imtų tyčiotis, kai Andromeda priartėjo prie išleidimo: animacijos sistemos. Nors „BioWare Edmonton“ turėjo ankstesnės patirties su varikliu, nes dirbo „Dragon Age: Inquisition“ (ir pasidalijo, kokiais įrankiais galėjo), „BioWare Montreal“ turėjo sukurti savo animacinius įrenginius „Andromeda“ nuo nulio.
Apimtis (ir komandos dydis) pasikeitė vystymosi viduryje
Per Andromedos kūrimą daugiau nei tuzinas BioWare darbuotojų paliko įmonę. Animacijos komanda turėjo pareigų, kurios tariamai niekada nebuvo užpildytos. Su Kotaku kalbėję asmenys teigė, kad net žmonėms neišėjus, animacijos skyriui ypač trūko reikalingos darbo jėgos.
Pasikeitė ir žaidimo apimtis. Andromeda buvo suvokiama kaip patirtis su šimtais planetų. Bet tada jis buvo sumažintas iki 30, tada nuo 30 iki 7. Taip pat buvo laisvos formos skrydis į kosmosą ir kitos funkcijos, kurios gavo kirvį. Šie vidutinio vystymosi poslinkiai taip pat reiškė tam tikrų komandų įtraukimą į laikymosi modelį, nes žmonės laukė, kol išsiaiškins, kas bus galutinio produkto dalis. Galų gale, jūs negalite (arba neturėtumėte) rašyti istorijos ar animuoti NPC planetai, kurios nebūtų, kai viskas būtų pasakyta ir padaryta.
Su Kotaku kalbėję kūrėjai tai apibūdino kaip varginantį laiką ir sakė, kad jei vienas reikalas turėjo pasikeisti, tai, kad tokius pjūvius reikėjo padaryti prieš gamybą.
Animacijos darbuotojai turėjo pradėti iš naujo su naujomis priemonėmis
Išankstinės Andromedos gamybos metu animacijos komanda turėjo pakeisti programinę įrangą iš 3D Studio Max į Maya. Dėl to komanda prarado kelis mėnesius pasiektą pažangą, o vienas kūrėjas pasakė Kotaku: „Visa ši technologija buvo netinkama, nes mes naudojome raudoną rašiklį, o ne mėlyną rašiklį“.
Be to, akivaizdžiai kilo ginčų dėl to, kokią veido animacijos technologiją naudoti, o tai reiškė, kad jos galiausiai pateko į animacijos komandos rankas per vėlai, kad būtų galima ją veiksmingai įgyvendinti. Ant viršaus kad , dėl pirmiau minėto apimties pasikeitimo „BioWare“ negalėjo tinkamai perduoti išorės paslaugų.
Kadangi scenos ir personažai nebuvo užbaigti laiku, koks užsakomųjų paslaugų teikimas buvo padaryta, trūko tokių komponentų kaip užbaigtos siužetinės lentelės ir scenarijai. Tai būtų tarsi bandymas namuose susikurti savo „Sprite“ po to, kai jums davė citrinų ir laimų – taip, jūs žinote, kad reikia daugiau, ir žinote, koks yra galutinis tikslas, bet, kaip garsiai pasakė komikas Mitchas Hedbergas, „ Yra daugiau nei tai. '
Manau, kad tas pats pasakytina apie visus, kurie dėl Andromedos animacijos problemų kaltina tinginystę ar vieno žmogaus nesėkmes. Remdamasis Kotaku ataskaita, sakyčiau, kad buvo a daug daugiau prie to.