„Mes buvome pradedantieji internetinių žaidimų srityje“: Monster Hunter kūrimas

Monster Hunter Retro Gamer

(Vaizdo kreditas: Capcom / Retro Gamer)





Tūkstantmečio sandūroje konsoliniai internetiniai žaidimai buvo nauja laukinė pramonės siena. „Sega“ išleido kelią su „Dreamcast“, nors ir su skirtingais rezultatais, ne mažiau dėl to, kad konsolė tarnavo trumpai. Tačiau kai PS2 buvo populiarumo viršūnėje, „Capcom“ pradėjo trijų krypčių strategiją, kad apimtų internetinius žaidimus.

„Kiekvienas žaidimas turėjo skirtingą internetinio ryšio naudojimo koncepciją: lenktynių žaidimas „Auto Modellista“, siaubo filmas „Resident Evil: Outbreak“ ir, galiausiai, kelių žaidėjų veiksmo žaidimas „Monster Hunter“, – aiškina Kaname Fujioka. nukreipti pastarąjį. „Taigi serija iš tikrųjų atsirado dėl mūsų ankstyvųjų pastangų kurti žaidimus besikuriančioje internetinėje erdvėje.

Fujioka prisijungė prie „Capcom“ savo arkados klestėjimo laikais, kai karaliavo Street Fighter II. Būdamas personažų animatoriumi ir judesio dizaineriu, jis atsigręžė į bendrovės arkadų skyrių dėl tokių pavadinimų kaip „Darkstalkers“ serija, prieš pradėdamas kurti personažus mažiau žinomoms, tik arkadinėms laidoms „Red Earth“. Taigi internetinis žaidimas, sukurtas didžiuliame 3D tarptinklinių žvėrių pasaulyje, buvo didžiulis nukrypimas, kurį jis pirmasis pripažins.



„Buvome pradedantieji internetinių žaidimų srityje, todėl įkvėpimo sėmėmės iš bet kokių internetinių žaidimų“, – sako jis. „Pirmasis žingsnis buvo suprasti skirtumą tarp internetinių žaidimų, tokių kaip kelių žaidėjų internetiniai žaidimai ir MMORPG, struktūra, palyginti su įprastais žaidimais neprisijungus. Ištyrėme tokius pavadinimus kaip „Final Fantasy XI“, „Diablo“, „Ultima Online“ ir „Phantasy Star Online“.

Monstrų medžiotojas

(Vaizdo kreditas: Capcom)



Skaitykite dabar

Retro žaidėjas

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien.



Nors jis dažniausiai cituoja MMORPG, Monster Hunter buvo kitoks žvėris. Visų pirma, ir pagal pavadinimą, tai žaidimas apie pabaisų medžioklę, kai kylate maisto grandinėje, kad susidorotumėte su didžiausiais viršūnių plėšrūnais, kurie gali priversti daugumą žaidėjų susikrauti daiktus vos perbraukę nagus arba pajudėdami jų uodegos. Nebuvo jokios išlyginimo sistemos, greičiau jūsų medžiotojo jėgos išaugo dėl šarvų, kuriuos sugebėjote pagaminti iš nukirstų būtybių lavonų.

Pačios medžioklės taip pat nebuvo suformuotos kaip požemiai, o didžiulėje arenos aplinkoje, kurioje knibždėte knibžda floros ir faunos, kuri atrodė tarsi sava ekosistema. Turbūt labiausiai neįprasta kūrėjui, garsėjančiam žaidimais su didelėmis hitų juostomis, nes neįmanoma pamatyti, kiek sveikatos turėjo pabaisa; vietoj to turėjai perskaityti jų elgesį, pavyzdžiui, kai sunkiai sužeistas Gendromas pradeda šlubuoti atgal į savo guolį.

Galbūt nenuostabu, kad „Fujioka“ fonas lėmė, kad animacija vaidino labai svarbų vaidmenį „Monster Hunter“ jausme, o tai taip pat išskyrė jį iš greitesnio tempo „hack and slash“ veiksmo žaidimų. Vietoj to žaidėjai išmoko suprasti ir gerbti animacinius kadrus, nesvarbu, ar tai būtų ginklo siūbavimas, laikas, skirtas gėrimui iškalti, ar pabaisos ataka, kuri atmuša tave atgal arba siunčia skristi. Visa tai siekė panardinti žaidėją į pagrįstą tikroviškumą, kuris tuo metu buvo pastebėtas keliuose žaidimuose – tikrai ne MMORPG žaidimuose, kurie priklauso nuo meniu komandų, atvėsimo laikmačių ir pelės paspaudimų.



Monstrų medžiotojas

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Visi skirtingi internetinių žaidimų stiliai, į kuriuos žiūrėjome, turėjo privalumų ir trūkumų“, – aiškina Fujioka. „Taigi manau, kad didžiausias iššūkis kuriant „Monster Hunter“ buvo suprasti kiekvienos koncepcijos galimybes ir apribojimus.

Tai nebuvo nei statistikos reikalaujantis RPG, nei „hack-and-slasher“, kurio būtų galima atsikratyti, o tai būtų patikimas būdas nusižudyti. Žinoma, mygtukų maišymas nebuvo svarstomas dėl keistesnių priežasčių: vietoj veido mygtukų Monster Hunter savo atakos įvestis susiejo su PS2 valdiklio dešiniąja analogine lazdele. Beje, fotoaparatas buvo valdomas iš d-pad, o tai reiškia, kad žaidėjai, norintys vienu metu pajudinti savo personažą ir fotoaparatą, sukūrė nepatogią rankų techniką, liūdnai pagarsėjusią „leteną“.

Kad ir kaip gluminančiai skambėtų dabar valdymo schema, tinkamos lazdos naudojimas fotoaparato judėjimui tuo metu buvo toli nuo numatytosios parinkties, išskyrus FPS žaidimus. Tiesą sakant, šioje epochoje „Capcom“ ėmėsi daug eksperimentinių būdų naršyti 3D aplinkoje, kaip parodyta „Resident Evil 4“ ir „God Hand“. „PS2 mes siekėme kovos valdymo sistemos koncepcijos, kuri jautėsi analogiška ir reaguoja, todėl atsirado unikalus būdas naudoti tinkamą analoginę lazdą ginklui siūbuoti“, – aiškina Fujioka ir pateisina, kad vėlesni įrašai taip pat bandė panaudoti įvesties pagrindines aparatinės įrangos funkcijas, pvz., „Wii“ nuotolinio valdymo pulto pasukimą „Monster Hunter Tri“ arba 3DS jutiklinio ekrano naudojimą.

Nepaisant analoginio sūpynės, kitos „Monster Hunter“ funkcijos išliks jo pagrindinės DNR dalimi, dėl kurios jis buvo unikalus bet kuriam kitam internetiniam kelių žaidėjų žaidimui. Jo struktūra taip pat buvo susijusi su techninės įrangos apribojimų pašalinimu, pavyzdžiui, kaip šios didžiulės medžioklės arenos turėjo būti suskaidytos į mažesnes zonas, atskirtas pakrovimo ekranais. Iš tiesų, viskas, nuo atskirų vieno žaidėjo ir kelių žaidėjų režimų iki užduočių, suskaidyta į lengviau virškinamus gabalus. „Galų gale mums pavyko sukurti savo unikalią Monster Hunter versiją“, – sako Fujioka. „Tas esminis supratimas, kokios koncepcijos buvo perspektyvios ir kaip jos susiliejo su mūsų ketinimais, buvo labai svarbios.

Monstrų košė

Monstrų medžiotojas

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Tada, žinoma, yra ir pačių žvaigždžių atrakcionai, monstrai. Nuo nekenksmingo žolėdžio Aptonoth, kurį žudote dėl mėsos, iki akmenimis šarvuotos skraidančios tvirtovės, kuri yra Graviosas, „Monster Hunter“ yra apie dvi dešimtis rūšių monstrų. Nors kai kurie iš jų yra gana „juros“ skonio, jie taip pat apima skirtumą

ct rūšių, tinkančių kiekviename žaidimo regione, kurio klimatas ir reljefas skiriasi. „Kadangi medžiotojai iš esmės yra žaidėjo avatarai, buvo daug svarbiau, kad pabaisos būtų apibūdintos stipriau ir unikaliau“, - sako Fujioka. „Monstrai sukurti taip, kad jų unikalūs aspektai lengvai atsispindėtų jų siluete ir spalvoje. Manau, kad dėl šio požiūrio iš dalies daugelis monstrų buvo tokie įsimintini ir mylimi žaidėjams bėgant metams.

Beje, Fujioka pasakoja, kad jo mėgstamiausias monstras iš pirmojo žaidimo yra Rathian, skraidanti viverna ir jos nuodinga uodega, kuri iš esmės yra antroji titulinio viršelio žvaigždės Rathalos pusė. „Rathianas buvo pirmasis didelis pabaisa, sukurta žaidimui, ir šis procesas tapo tolesnių didelių monstrų planu. Tai tiesiog tikrai sudėtingas, bet įdomus pabaisa medžioti!

Tačiau žaidimui taip pat buvo svarbu išlaikyti progreso struktūrą, kaip serialo prodiuseris Ryozo Tsujimoto paaiškino 2014 m. Kotaku : „Iš pradžių nesinori labai galingo priešo, nes būtų kvaila jį lengvai nugalėti, todėl anksčiau mes [norėjome] skruzdėlytės kažkokio komiško elemento, kad tu“ anksti nereikės kovoti su begaline tikrai galingai atrodančių monstrų serija.

Monstrų medžiotojas

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Keletas pirmųjų užduočių yra sutelktos į reikmenų rinkimą, kai išmoksite gaminti naudingus daiktus, pvz., mėsą ir gėrimus. Pirmoje tikroje medžioklėje jūs išžudote daugiausia erzinančių Velociprey gaują prieš baigdami studijas ir susidursite su didesniu Velocidrome, kuris vis dar yra mažas mailius, palyginti su vėlesniais wyverns. Progresas yra lėtas metodinis metodas, reikalaujantis kantrybės, kitaip nei pagal užsakymą sukurtose animacijose, tačiau žaidėjui tampa lengviau nuo pradedančio medžiotojo iki bebaimio monstrų šeimininko. Galiausiai tikroji magija atsirado sujungus jėgas su kitais žaidėjais internete.

Staiga keturiems medžiotojams atsigulus į storą Diablos slėptuvę, šansai neatrodo tokie neįmanomi, nes vienas yra užsiėmęs, o kitas, pargriuvęs ir beveik apalpęs, gali atgauti kvapą, kad išgytų ar iš naujo pagaląstų savo ašmenis. Nors bendravimas buvo ribotas, nebent žaidėjai turėjo klaviatūros periferinį įrenginį, „Monster Hunter“ įtraukė galimybę naudoti gestus – ši funkcija dabar plačiai paplitusi visuose internetiniuose žaidimuose – žaidimo „prancūzas“ išlieka žaviausias ir unikaliausias. Pasak Fujiokos, tai buvo vėlyvas papildymas kūrimo metu.

„Dėl laiko priežasčių dauguma jų yra pagrįsti judesio dizaineriais, atliekančiais savo judesio fiksavimo našumą ir tiesiogiai įtraukdami tą įrašą į žaidimą. Manau, kad tai suteikė jiems gerą laisvumo laipsnį!

Internetinis elementas tikrai buvo didžiausias teigiamas dalykas, kurį Monster Hunter suteikė griežtesni kritikai, kai jis buvo išleistas 2004 m., o kitais metais jis pasirodė Europoje. Nors priėmimas apskritai buvo nevienareikšmis, o „Game Informer“ savo valdymo schemą apibūdino kaip „siaubingą“, Edge įvertino 8/10 ir gyrė tai kaip „puikų nuolankumo ir bendradarbiavimo pratimą, kurio negalima praleisti“.

Monstrų medžiotojas

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pagal numatytuosius nustatymus tai buvo geriausias „Capcom“ internetinis žaidimas, skirtas PS2, daugiausia dėl to, kad tiek ankstesnės „Auto Modellista“, tiek „Resident Evil Outbreak“ pastangos atvyko į Europą be to USP. Netgi tada, kai nebuvo plačiai paplitusio plačiajuosčio ryšio, nedaugelis galėjo visiškai įvertinti patirtį, kaip buvo numatyta. Kas galiausiai pavertė žaidimo sėkmę nuo smalsumo ir pasenimo, buvo platformos pakeitimas, kai 2005 m. žaidimo, anksčiau tik Japonijoje išplėstas, pakartotinis leidimas buvo perkeltas į PSP, Vakaruose išleistas kaip Monster Hunter Freedom.

„Nešiojama sistema, tokia kaip PSP, leidžia žmonėms naudotis ad hoc vietiniu tinklu, kad kartu patirtų puikų kelių žaidėjų veiksmą“, – aiškina Fujioka. „Tai, kad tokiu būdu žmonėms pavyko suprasti, kas buvo nuostabu apie Monster Hunter, buvo didžiulis postūmis serialui“.

Tačiau ši sėkmė, kuri vėliau tęsėsi „Nintendo 3DS“, daugiausia buvo pasiekta Japonijoje, kur nešiojamieji žaidimai buvo daug įprastesni, nes jaunesni žaidėjai buvo žaidimų aikštelėje ar traukinyje. Nepaisant to, vėlesni įrašai ir toliau kartojo įtikinamą serialo formulę, kad kai serialas pagaliau atkreipė likusio pasaulio dėmesį, nualintas šiuolaikinių didelio biudžeto žaidimų pinigų gavimo machinacijų, tai buvo tarsi gaivaus oro gurkšnis.

Per didelis, kad žlugtų

Monstrų medžiotojų pasaulis

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Kadangi medžiotojai iš esmės yra žaidėjo avatarai, buvo daug svarbiau, kad monstrai būtų ryškesni ir unikalesni.

Kaname Fujioka

Nors Monstrų medžiotojų pasaulis pagaliau gali pasinaudoti dabartinės kartos technologija, kad lengvai prijungtų žaidėjus į vientisą medžioklės aplinką, taip pat supaprastintų kai kurias archajiškesnes serijos keistenybes, jo pagrindinė DNR, fiksuojanti medžioklės jaudulį, išliko nepakitusi. Dabar eidamas serialo vykdomojo direktoriaus pareigas, net Fujioka negali patikėti, kaip serialas pakeitė jo gyvenimą, ne tik todėl, kad dabar jis atsilieka tik nuo Resident Evil kaip visų laikų geriausiai parduodama Capcom franšizė.

„Palyginus su savo, kaip dizainerio, dienomis, kai taip pasinėriau į savo darbą, kad vos išeidavau į lauką pakvėpuoti grynu oru, dalyvavimas „Monster Hunter“ man suteikė galimybę išeiti ir susisiekti su įvairiausiais žmonių“, – sako jis. „Patirtis, kurią patyriau per serialą, leido pažvelgti į dalykus įvairiais požiūriais, už ką būsiu amžinai dėkingas“.

Nors originalus „Monster Hunter“ atrodo kaip fosilija, kuri liks nežinoma milijonams naujų serialo gerbėjų, neįtikėtina, kiek jo dvasios neprarado vėlesnės kartos, kurios vis dar patiria bendradarbiavimo ir triumfavimo džiaugsmą. siaubingos medžioklės. Tai verta pasišokti.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalo numeris 209. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .