Nier: Automata: Kaip robotų varomas veiksmo žaidimas tapo galingu žmogaus silpnumo tyrimu

Nier Automatas





Pripažinkime, Nier: Automatas niekada nebuvo linkęs priimti draugiškiausių sutikimų. Sutuokus režisieriaus Yoko Taro užsispyrimą su PlatinumGames pomėgiu pritraukti žaidėjus giliai, 2010 m. kultinio Cavijos favorito tęsinys prasideda pusvalandžiu veiksmo, per kurį negalite sutaupyti. Taigi, jei bet kuriuo metu mirsite, būsite sugrąžinti į pačią pradžią ir priversti viską išgyventi iš naujo.

Mūsų laikais tikrai susidūrėme su sunkesnėmis nesėkmėmis ir didesniais iššūkiais – ir žaidimo kūrybinės figūros, ir komandos, kuriančios jo veiksmą, darbas reiškė, kad tai nebuvo visiškai netikėta. Tačiau daugelis tų, kurie buvo įtikinti išbandyti automatą, svarstė, ar verta stengtis. Net garsiausi žaidimo šalininkai ėmėsi siūlyti išeitis, ir ne tik šiam atidarymui. Žaidimų dizaineris Teddy Diefenbachas („Hyper Light Drifter“) po neigiamų draugų ir pažįstamų atsiliepimų pradėjo „Twitter“ giją, siūlydamas geriausią žaidimo būdą. „Nier“ yra neįtikėtinas, gražus, įdomus, svarbus mūsų terpei žaidimas. jis parašė. Jei tai tavęs nesukels.

Nier: „Automa“ įžanga yra beveik kaip auditorijos filtras



Tiesą sakant, tai yra gana didelis įspėjimas. Tačiau kai jau įveiksite tą pradinę kuprą, Nier: Automata dažnai stengiasi priimti žaidėjus – beveik taip, tarsi Taro tikėtųsi atsikratyti mažiau atsidavusių, kad perduotų savo žinią auditorijai, pasirengusiai dalyvauti anksti. transplantantas. Jo kovos sistema turėtų paskatinti gilų įsitraukimą tarp visų, išmanančių ankstesnį PlatinumGames darbą, tačiau dėl lengvo sudėtingumo pasirinkimo ir įtaisytų lustų, skirtų automatizuoti atakas ir išsisukinėjimus, ji leidžia žaidėjams greitai susidurti, jei norėtų susitelkti ties istorija.

Tam tikrais atžvilgiais gaila taip žaisti „Automatika“ – nors Taro visada sakydavo, kad kova niekada nėra jo žaidimų dėmesio centre ir nors ji niekada visiškai neatitinka neprilygstamo Bayonetta kinetikos, ji turi baletišką atmosferą ir yra nepaprastai lanksti, ypač didesnio sudėtingumo nustatymai.

Ir kad ir kurį maršrutą pasirinktumėte, „Automa“ papildomi lustai – be abejo, viena iš išradingiausių RPG atnaujinimo sistemų pastaraisiais metais – suteikia jums neįprastą valdymo ir pasirinkimo laipsnį, pradedant nuo mūšių sprendimo iki HUD elementų skaičiaus. . Turite ribotą erdvę, kurioje galite juos sudėti, įtraukdami į procesą lengvą galvosūkio elementą, kai pasirenkate tuos, kurie jums yra svarbiausi, nesvarbu, ar papildote mėgstamą žaidimo stilių, ar kompensuojate trūkumus. Jei darote daug žalos, galite aprūpinti gynybinius buffus ir lustą, kuris automatiškai naudoja gydomąjį daiktą, kai jūsų sveikata silpna. Jei manote, kad tyrinėjimas per lėtas, galite padidinti judėjimo greitį ir brūkšnio atstumą, kad greičiau pasiektumėte ten, kur einate. Tai suteikia žaidėjui daug laisvės eksperimentuoti žanre, kuris dažnai yra patenkintas tuo, kad stumia žaidėjus gana ribojančiais įgūdžių keliais.



Nier: Automata nori, kad eksperimentuotumėte ir nepavyktų

Suteikdama tam tikrą kūrybiškumą, ji taip pat palieka praviras duris senoms geroms žmogiškoms klaidoms. Pabandykite pašalinti operacinę sistemą – tiesą sakant, prieš patvirtindami savo pasirinkimą gausite griežtą įspėjimą – ir žaidimas baigtas. Panašiai, jei valgysite skumbrę, jūsų androido pagrindinės veikėjos kūno skysčiai sustings ir dėl to ji mirs. Tai tik dvi visos abėcėlės vertės skirtingos galūnės, kurios apdovanoja ir nubaudžia už žmogaus smalsumą (o kartais ir abu iš karto). Atsisakę mūsų pačių prasto krypties pojūčio, netyčia suklumpame kitą išvadą, kuri kaltina mus nuklydimu nuo savo misijos, iš karto pabrėžiant paties žaidėjo laisvą valią ir veikėjų jos nebuvimą.

Šis skirtumo taškas yra pačioje Niero širdyje: „Automato“ istorija, kuri vyksta sugriuvusioje ateities Žemėje, kur paskutiniai žmonijos likučiai pabėgo į Mėnulį, siunčiant kovinių androidų grupę kovoti su mašinų įsibrovėlių armija. Tiesą sakant, siužetas yra mažiau svarbus nei tema: Taro nori panaudoti šiuos įvykius, kad ištirtų netvarkingą žmogaus prigimties sudėtingumą, ypatingą dėmesį skirdamas žmogaus silpnumui ir gąsdinančiai minčiai, kad mūsų pačių trūkumai gali nulemti mus dar ilgai. išvykimas.



Norėdami tai padaryti, jis remiasi panašia pasakojimo struktūra kaip ir ankstesniuose žaidimuose, kur reikia atlikti kelis žaidimus, kad gautų visą vaizdą. Kartais tai reiškia, kad tie patys įvykiai pateikiami iš kitos perspektyvos; kitose, naujos žinios padeda mums perkontekstualizuoti mūsų supratimą apie juos. Pirmojo žaidimo metu mes esame 2B: šaltas, skaičiuojantis androidas, prie kurio prisijungia simpatiškesnis partneris 9S. Jų santykiai yra beveik tarp tėvų ir vaikų: ji dažnai kritikuoja jo elgesį, ypač perspėja jį dėl smalsumo apie mašinų veiklą, kuri laikui bėgant atrodo vis labiau nerimą kelianti žmogiškoji.

Kaip keli žaidimai pagerina patirtį

Nepaisant kulminacijos, kai 2B buvo priverstas nužudyti 9S po to, kai buvo užkrėstas mašinų virusu, pirminė išvada yra keista. Bet Taro žaidžia ilgą žaidimą. Po kreditų reikia labai stengtis pabrėžti, kad tai dar ne istorijos pabaiga, nes antrasis ir trečiasis žaidimai atneša naujų vingių ir apreiškimų. Trečiojo maršruto kulminaciniame susitikime jūsų prašoma pasirinkti pusę; grįžkite po to, kad ištirtumėte kitą variantą, ir galėsite atrakinti ketvirtą pabaigą, o tada penktąją, kuri yra visiškai galutinė.



Jei pirmasis „Nier: Automata“ paleidimas šiek tiek pribloškia, iš dalies taip yra todėl, kad mūsų prašoma suvaidinti personažą, kuris atrodo bejausmis. Retkarčiais praslysta žmogaus elgesio žvilgsniai ir jie ne visada būna malonūs. Žmonija čia daugiausia apibrėžiama savo silpnybėmis, kurios netgi apima išankstines nuostatas. 2B trumpas 9S klausimų atmetimas rodo aiškią neapykantą mašinoms; vėliau matome, kad jos atsitiktinis kitoniškumas savo priešui atsispindi jo priešiškame požiūryje į juos, o tai ryškus priminimas, kaip netolerancija gali būti perduodama jaunesnėms kartoms.

Meilė taip pat vertinama kaip griaunanti jėga: akivaizdus 9S meilė 2B tampa alinantis įniršis, kai jis tiki, kad ji buvo nužudyta. Tuo tarpu kitą mašiną iš proto varo nelaiminga meilė: atstumta kito roboto, ji neteisingai interpretuoja estetinius standartus, kuriuos sukauptos žinios apie žmones įtikino ją laimėti mylimojo meilę ir dėl to kanibalizuoja savo natūrą. Tai stulbinantis atradimas, kuris suteikia aštrumo vienai geriausių žaidimo bosų kovų.

Netektis, kvailystė ir atpirkimas

Ji toli gražu nėra vienintelė mašina, kuri kenčia. Liūdniausia „Automato“ istorija priklauso pacifistui Paskaliui, kurio naivumas siaubingai išryškėja vėlyvoje žaidimo serijoje. Siekdamas apsaugoti vaikų mašinų grupę, jis moko juos baimės kaip išgyvenimo mechanizmo vertės, kad jos nepakliūtų į pavojų; tragiškai, kai įsiplieskia bėda, jie taip išsigąsta, kad visi nusižudo. Niūriai jis paprašys jį nužudyti arba ištrinti jo atminties bankus: pastarasis gali atrodyti kaip gailestingumo aktas, neleidžiantis jam gyventi su kaltės jausmu dėl savo veiksmų, bet padarykite tai ir jis taps pardavėju. pardavinėjo mašinų dalis – įskaitant neseniai mirusio žmogaus branduolius.

„Atrodo neįmanomas paskutinis iššūkis reikalauja pasikliauti kitų pagalba“

Jei visa tai skamba kaip sunku, Taro turi dar vieną staigmeną, kuri nuteikia keistai viltingai. Gavus pabaigas A–D, dar vienas paskutinio skyriaus žaidimas kviečia jus aukotis dėl didesnio gėrio. Tikėtina, kad tai turės didesnį poveikį, jei nežaidėte originalaus „Nier“, kuris pasiūlė dar žiauresnį (ir galbūt geresnį) panašios idėjos rifą. Ten, norėdami išsaugoti NPC, jūsų buvo paprašyta leisti ištrinti išsaugojimo failą: norėdami dar labiau pabrėžti bausmę, negalėjote vėl naudoti to paties veikėjo vardo, kaip nuolatinį priminimą, kad jie ir jų veiksmai. , tu ir tavo – buvo pamiršti.

Naudojant automatą, atrodo, kad neįmanomas galutinis iššūkis, reikia pasikliauti kitų, kurie anksčiau įkėlė savo duomenis, pagalba; Jūsų, savo ruožtu, prašoma atsisakyti savo, kad padėtumėte būsimiems žaidėjams, kovojantiems su tuo pačiu tikslu. Tai atrodo kaip labiau performatyvus, save sveikinantis nesavanaudiškumas – net tada, kai prieš akis metodiškai pašalinamas kiekvienas išsaugojimo failas ir meniu parinktis, patiriame panašų praradimo jausmą.

Tikėjimo palyginimas, perduodamas per žaidimo struktūrą

Tačiau šis procesas taip pat suteikia apčiuopiamos vertės žaidėjo veiksmams: jūsų duomenys greičiausiai padės kitiems pasiekti tikrąją pabaigą. Tai yra, Taro siūlo, tokio tikslo, kurio mums reikia mūsų gyvenime – lygiai taip pat, kaip mašinos bando atkartoti žmogaus elgesį, kad rastų prasmę savo egzistencijai, o androidai imasi gudrybės išlaikyti savo pačių motyvaciją. Ir nepaisant akivaizdaus nepasitenkinimo organizuotai religijai, aišku, kad Automata supranta tikėjimo svarbą. Paskutiniame pasikeitime tarp androidų palaikymo blokų matomi trys pagrindiniai veikėjai, kurie netrukus bus rekonstruoti: nors yra visos galimybės, kad istorija tiesiog pasikartos, ankštys tvirtai tiki, kad yra tikimybė, kad šį kartą viskas gali būti kitaip.

Nenuostabu, kad „Nier“ suteikdavo žaidėjams priežastį, dėl kurios verta kovoti: „Automata“ pritraukė sekėjų, norinčių ginčytis dėl savo kampo. Taigi visi tie, kurie pareikalavo, kad persvarstytume mūsų apžvalgos balą – tai buvo keisčiausiai kilstelėjusių antakių ir pikto susirašinėjimo priežastis nuo Mario Kart: Double Dash – gali manyti, kad jiems atleista. Net jei jis jus pakliuvo, šis apgalvotas, paveikiantis ir stulbinančiai provokuojantis žaidimas neabejotinai vertas laikytis karčiųjų galų.

Šis straipsnis iš pradžių pasirodė žurnale „Edge“. Norėdami gauti daugiau puikios aprėpties, galite prenumeruoti čia .