211service.com
„Nintendo norėjo pamatyti Rabbid-ness visa savo jėga: Ubisoft kuria Mario + Rabbids: Kingdom Battle, kryžminį žaidimą kaip niekas kitas.
Net ir dabar Davide'o Soliani balse jaučiamas netikėjimas. Kalbėdamas apie žaidimą, kuris nusinešė pastaruosius ketverius jo gyvenimo metus, jis negali nustoti vadinti jį svajone. Iš tiesų, jūs jaučiate kūrybos vadovą Mario + Rabbids: Karalystės mūšis vis dar gniuždo save, pastaruoju metu tiek daug kokybiško laiko praleidęs su bona fide vaizdo žaidimų ikona – veikėju, kuris buvo jo gyvenimo dalis dar prieš jam turėdamas vardą.
Tačiau būtent N64 eroje Soliani meilės romanas su Mario prasidėjo nuoširdžiai. Prisimenu, kaip atvažiavau į vaizdo žaidimų parduotuvę Milane motociklu, numečiau jį ant grindų, net nesirūpindamas pastatyti, o tada įbėgau į vidų ir pirmą kartą pamačiau Mario ekrane 3D formatu, sako jis. Laikant šį keistą valdiklį, judinant analoginę lazdelę ir matyti jį atitinkamai judantį ekrane buvo beprotiška. Niekada negalėjau pagalvoti, kad vieną dieną galėsiu dirbti su Mario titulu.
Šią galimybę jam suteikė Xavier Manzanares, kuris 2013 m. buvo „Ubisoft“ serijos „Rabbids“ prekės ženklo gamintojas. Mano tikslas buvo galvoti apie „Rabbids“ laukiančias rungtynes. Anksčiau labai gerai diskutuodavome apie vakarėlių žaidimus, kuriuos žaisdavome su „Nintendo“, kalbėdavome apie idėjas ir dalykus, kurie galėtų pasiteisinti arba ne, bet niekada nieko nedėdavome ant stalo.
Metų pabaigoje jis nusprendė, kad laikas pasiūlyti ką nors naujo ir kitokio: savotiškai paleisti Rabbids seriją. Norėjome rizikuoti ir padaryti tai, ko niekas nesitikėjo. Taigi aš susisiekiau su trimis kūrybiniais direktoriais, tuo metu dirbusiais Ubisoft. Soliani, žinoma, buvo vienas iš trijų.

Manzanareso kontūrai buvo gana laisvi: tai turėjo būti žaidimas, kuris tam tikru būdu sujungė Rabbids ir Mario, bet be to, nebuvo taisyklių. Dabar buvo 2014 m. vasario mėn., Soliani ir keturi kolegos susibūrė mažame „Ubisoft“ Milano studijos kambaryje ir ieškojo įvairių žanrų idėjų.
Norite gauti geriausios pramonės įžvalgos kiekvieną mėnesį?

Prenumeruokite žurnalą Edge spausdinta arba skaitmenine, kad gautumėte išsamesnių funkcijų, apžvalgų ir interviu apie interaktyvių pramogų ateitį.
Galiausiai sukūrėme 13 skirtingų žaidimų sąrašą, pradedant lenktynių žaidimais ir baigiant šaudyklėmis iš pirmojo asmens, nes mums tai buvo pratimas išsiaiškinti, kiek idėjų galime kartu sugalvoti apie Rabbids ir Mario koncepciją, aiškina Soliani. Vienas bendras dalykas buvo iš esmės naudoti kontrastą tarp šių dviejų IP kuriant parodiją. Iš esmės bandėme nustebinti save.
Manzanaresą tikrai nustebino rezultatas. Aš tik laukiau pasiūlymo ir daviau jiems vos kelias savaites tam padaryti, prisimena jis. Bet tai nebuvo Soliani stilius. Vietoj to jis nusiuntė Manzanaresui didžiulį plakatą su netikromis ekrano nuotraukomis ir teksto fragmentais. Turime čia – beveik kaip ką nors įdėtum į muziejų, – šypsosi prodiuseris. Tai buvo tikrai keista kaip pasiūlymas, bet jis buvo padarytas su tokia aistra, kad nusprendžiau nustoti dirbti su prekės ženklu, sutelkti dėmesį į šį žaidimą ir pradėti nuotykius su Davide ir jo komanda.
Jei idėja sujungti šiuos du prekės ženklus atrodė mažai tikėtina, mintis, kad jie sujungs jėgas į eilių pagrįstą strateginį žaidimą, buvo dar labiau išgalvotas. Gerai, Rabbidsas ir Mario gali atrodyti labai toli vienas nuo kito, priduria Soliani. Na, mums tai buvo svarbiausia. Pasinaudoti šiais skirtumais pasiūlyti kažką visiškai naujo. Bet kodėl strateginis žaidimas? Kadangi norėjome pasiūlyti kažką naujo žanre ir atlikti sudėtingus dalykus labai paprastai, sako Soliani.

Daugumą taktinių žaidimų smagu žaisti, tačiau jie atrodo labai liūdnai dėl savo spalvų paletės, o jų sudėtingumas labai lengvai atbaido žaidėjus. Soliani ir jo komanda praleido daug laiko diskutuodami apie būdus, kaip sukurti kažką gilaus, bet prieinamo visų tipų žaidėjams. Svarbiausias momentas atėjo tada, kai buvo sukurti žaidimo judėjimo gebėjimai – brūkšninis judesys, leidžiantis žaidėjams slysti ir įveikti priešo vienetus, ir komandinis šuolis, leidžiantis draugiškiems vienetams naudoti vienas kitą kaip tramplinus atšokti per tarpus ir įveikti didesnius atstumus.
Iš karto žaidėjai gali atlikti sudėtingus dalykus vienu paspaudimu, sako Soliani. Tiesą sakant, kai atėjo laikas pristatyti pirmąjį prototipą „Nintendo“, jis visai neatrodė kaip taktinis žaidimas: aikštelėje buvo parodytos įvairios technikos, kurias žaidėjų personažai gali atlikti, tačiau be HUD tai įvyko ne iš karto. aišku, kaip vyks žaidimas. Manzanaresas sako, kad tai beveik kaip nuoseklus veiksmo žaidimas.
Tada Karalystės mūšis buvo labai skirtingas. Pradinis prototipas buvo realaus laiko PvP orientuotas strateginis žaidimas: trijų simbolių sąranka jau buvo sukurta, tačiau žaidėjas turėjo pakankamai laiko juos perkelti po visą mūšio lauką ir valdyti juos tiesiogiai, o ne nukreipti juos tinkleliu. baigtame žaidime. Kiekvienoje arenoje buvo bokštai, kuriuos buvo galima aktyvuoti, kad būtų išplėstas žaidėjo regėjimo spindulys. Soliani ir jo komanda labai stengėsi ruoštis šiam pristatymui. Norėdami parodyti, kad į savo pareigas žiūri rimtai, jie daug laiko skyrė kruopščiai modeliuodami, konstruodami ir animuodami „Nintendo“ personažus.

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
Miyamoto-san nesitikėjo, kad tiesiogiai parodysime prototipą, ypač ne žaidžiamą, – šypsosi Soliani. Tikriausiai jis tikėjosi diskusijos arba PowerPoint. Tačiau kaip komanda tikrai norėjome parodyti dalykus, o ne tiesiog kalbėti. Ir „Nintendo“ buvo tinkamai sužavėtas. Jie ypač nesitikėjo, kad savo žaidime atkursime savo personažus tiek, kad jie ne kartą pasakė: „Jie atrodo identiški mūsų!“ Jis išdidžiai juokiasi. Pasakėme jiems, kad atkūrėme juos nuo nulio, nes norėjome parodyti, kad gerbiame tuos personažus. Manau, kad tai buvo ta akimirka, kai įgijome jų pasitikėjimą.
Taip pat geras darbas, nes šis mažai tikėtinas krosoveris pasiūlė, kad Mario nebešoktų ant savo priešininkų, kad juos nugalėtų, o šaudys į juos iš ginklų. Soliani patvirtina, kad jie ten buvo nuo pat pirmojo prototipo. Palyginti su tuo, ką šiandien turime žaidimuose, jie buvo paprastesni – dar labiau panašūs į žaislus, sako jis. Ir kažkas dirba su Nintendo, jis pradeda. Niekas nėra savaime suprantamas dalykas. Niekada nežinai, kaip jie sureaguos. Ir antras dalykas, kurį sužinojau, yra tai, kad turite būti drąsūs. Blogiausiu atveju jie jums pasakys, kad ne. Tačiau jiems labiau patinka, kai išdrįsti pasiūlyti ką nors, užuot drovūs, tai tikrai.
Prireikė šiek tiek laiko, kol Manzanaresas ir Soliani pasiekė stadiją, kai labiau pasitikėjo siūlydami rizikingesnes idėjas. Manzanaresas sako, kad ankstyvieji gamybos etapai buvo sudėtingi, nes žaidimo apimtis dar nebuvo visiškai apibrėžta. Galų gale, kūrėjų komanda dirbo prie žaidimo konsolei, kuris dar nebuvo atskleistas, ir su varikliu (paties Ubi Snowdrop), su kuriuo ji dar nebuvo visiškai susipažinusi. Tačiau „Nintendo“ aistra projektui pasirodė džiuginanti, o jos primygtinis noras nustebti paskatino keisti požiūrį.

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
Mes pakeitėme gamybos akcentą, nes jie norėjo pamatyti Rabbid-ness visa jėga, juokiasi Manzanaresas. Manėme, kad didžioji dalis to, ką siūlome, būtų nužudyta, atsižvelgiant į tai, kas yra Mario. Tačiau tobulėjant, diskusijos pasiekė tokį etapą, kai „Nintendo“ paprašys „Ubisoft“ dar labiau stumti savo keistesnes idėjas. Kartais gaudavome „ne“, bet dažniausiai būdavo „taip“ ir „prašom tęsti“.
Vienas iš pavyzdžių, dėl kurio Soliani tikėjosi tam tikro atstūmimo, buvo pirmasis žaidimo bosas Rabbid Kong. Jei veikėjas priartės per arti, Kongas jį sugriebs ir jų veidu subraižys jo nugarą. Kai paskambinome „Nintendo“ apibūdinti, pasakėme, kad norėtume tai padaryti, bet jei norite, tai darysime tik su „Rabbids“ personažais. Bet jie juokėsi velniškai ir pasakė: „Ne, ne, prašau, daryk tai net su mūsų personažais“, – sako Soliani. Kitas atvyko su trečiuoju bosu, The Phantom, Rabbid operos dainininku, kuris ne kartą tyčiojasi iš Mario dainoje. Tai taip pat buvo laiminga, ir Soliani suprato bendrą tendenciją: jei jie juokėsi, tai iš esmės buvo gerai.
Rabbid Peach, matyt, buvo ypač mėgstamas Nintendo. Žaidimo komiškų elementų iškėlimas į priekį neišvengiamai reiškė daug darbo animacijos komandai, jau nekalbant apie galimų kintamųjų įvairovę mūšio lauke. Animacijos režisierius Marco Renso ir jo komanda išstudijavo „YouTube“ vaizdo įrašus ir ankstesnius „Nintendo“ žaidimus, siekdami atkurti „Mushroom Kingdom“ herojų charakteristikas tų ankstyvųjų demonstracijų metu, tačiau tos nuorodos galėjo juos nešti tik iki šiol.

Daugelis animacijų buvo labai specifinės mūsų žaidimui ir vėliau turėjo jas patvirtinti „Nintendo“, kad atitiktų tai, kaip Mario elgsis, pavyzdžiui, aiškina Manzanaresas. Turėjome sukurti visiškai naujus animacijos rinkinius, kurie atitiktų ginklo valdymą, viršelio sistemą ir net tam tikrą kinematografiją bei sąveiką su kitais personažais.
Miyamoto-san nesitikėjo, kad tiesiogiai parodysime prototipą, ypač ne tokį, kurį galima žaisti
Davidas Soliani, kūrybos direktorius
Kalbant apie neapdorotą kiekį, vien kovai kiekvienam veikėjui prireikė daugiau nei 1 000 individualių animacijų, apimančių judesius iš viršelio, sprintus, brūkšnius ir komandinį šuolį. Be to, mes dedame daug pastangų apibrėždami ar remdamiesi veikėjų psichologija, sako Soliani. Tai buvo didžiulės pastangos, tačiau sunkus Renso ir jo komandos darbas buvo apdovanotas netikėtu pritarimu. „Nintendo“ vaikinai sakė, kad „Mario“ komandai ketina parodyti kinematografiją, nes jie buvo tikrai labai gražūs, todėl tai buvo didelė garbė.
„Kingdom Battle“ sąsają galbūt buvo dar sudėtingiau tobulinti: ji vystėsi per daugybę žaidimų testų ir pakartojimų, pripažįsta Soliani. Iš pradžių mūšyje buvo naudojama gana tradicinė strateginio žaidimo sistema taikymui tikslumui, procentinė dalis buvo grindžiama įvairiais veiksniais, pradedant nuo atstumo ir baigiant dangos tipu, įskaitant modifikatorius, skirtus šonui, aukštai ir žemai žemei ir kt. Jis sako, kad tai buvo pernelyg sudėtinga: žaidimas turėjo reikiamą gylį, bet ne prieinamumą. Galiausiai komanda apsisprendė dėl lengviau suprantamų taisyklių, pagal kurias matymo linija išliks veiksniu, tačiau tam tikri viršelių tipai suteiktų tiesioginę 50/50 tikimybę nukentėti ar ne. Jei buvo reikalingas tam tikras triušio jausmas, komanda suprato, kad yra per daug chaoso.

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
Vienu metu netgi turėjome mušimo idėją, kai tu galėjai trenkti savo ginklu ir jį sulaužyti, aiškina Manzanaresas. Mums atrodė, kad tai juokinga. Bet žaisti nebuvo juokinga. Tačiau žaidimui įžengus į paskutines stadijas, Soliani pajuto, kad kažko trūksta – ir kiekvieno veikėjo įgūdžių medžiai buvo skubiai pridėti. Mums reikėjo palaikyti platesnį žaidimo stilių spektrą, sako jis. Jis buvo toks didžiulis, kad paveikė viską kovos sistemoje, nes nuo to momento žaidėjai galėjo leisti taškus tobulindami savo judėjimo ar puolimo sugebėjimus. Jis tyliai nusijuokia, pripažindamas kolegą. Didelis ačiū Xavier už patvirtinimą.
Tada atsirado informacijos nutekėjimo, o didysis žaidimo pristatymas buvo sugadintas trimis savaitėmis anksčiau nei numatyta. Net jei žinote, kad taip gali atsitikti, matyti, kad jūsų žaidimas aptariamas ir pateikiamas taip, kad neatspindėtų visko, ką darote taip ilgai, ne kiekvienas gali susidoroti, sako Manzanaresas.
Tačiau E3 jau už kampo, jau paruošta kalba ir darbas prie leidžiamos demonstracinės versijos, kad visi būtų užimti, buvo didžiulis pasididžiavimas studija. Nekantravome ten nuvykti, kad parodytume visiems, kad tai ne tik kryžminimas, verslo sandoris, bet kažkas, kas atėjo iš mūsų širdies, sako jis. Ir kai fotoaparatas nukirto nuo įprastai svilinančio Miyamoto iki priblokšto Soliani Los Andželo teatro „Orpheum“ teatre, pasaulis staiga suprato, kokia tai tiesa.
Šis straipsnis iš pradžių pasirodė žurnale Edge. Norėdami gauti daugiau puikių žaidimų aprėpties, galite užsiprenumeruokite Edge čia .