Norėčiau, kad būtume galėję sukurti „Shattered Dimensions 2“: „Žvelgiant atgal į Beenox Žmogaus-voro žaidimų istoriją su studijos vadovu Thomasu Wilsonu





„Marvel“. Žmogus-voras PS4 dabar išleistas pirmaujančioje „Sony“ konsolėje ir tai ne tik pirmasis licencijuotas turtas gerbiamam kūrėjui „Insomniac Games“, bet ir pirmasis „Žmogus-voras“ per daugelį metų, kuris nebuvo gautas iš „Activision“ priklausančios studijos „Beenox“. 2000-ųjų viduryje iš pradžių perkėlusi keletą klasikinių Žmogaus-voro pavadinimų į asmeninį kompiuterį, vidutinio dydžio Kvebeko komanda galiausiai gavo galimybę sukurti savo požiūrį į internetinį slingerį, išugdydama sau pavadinimą kaip „Žmogus-voras“ studija su tokiais žaidimais kaip. „Shattered Dimensions“, „Edge of Time“ ir du licencijuoti prisijungimai prie filmų „Nuostabusis žmogus-voras“.

Nors 2010–2014 m. „Beenox“ „Spidey“ pavadinimai buvo pastovūs, kiekvieno jų kokybė buvo prastesnė, ypač Treyarcho „Žmogus-voras 2“ šešėlyje, kuris iki šiol išlieka „Žmogaus-voro“ žaidimų etalonu. Tačiau šį mėnesį Peteris Parkeris sugrįš, todėl maniau, kad būtų tinkamas laikas pabendrauti su „Beenox“ vadovu Thomasu Wilsonu ir pažvelgti į nuolat besikeičiančių Žmogaus-voro santykių su interaktyviomis pramogomis praeitį, dabartį ir ateitį. , o pačios studijos istorija su veikėju.

Žmogus-voras: sutriuškinti matmenys (2010 m.)



„Shattered Dimensions“ buvo pirmasis tikras „Beenox“ žaidimas „Žmogus-voras“ po sėkmingų senų žaidimų, tokių kaip Ultimate Spider-Man ir Spider-Man: Friend or Foe. „Shattered Dimensions“, giriamas už ambicingą, gerbėjams skirtą siužetą ir pasitikinčią viziją, buvo labai stipri „Beenox“ pradžia, todėl nenuostabu, kad jis taip pat yra asmeninis Wilsono mėgstamiausias.

Skaityti daugiau

31 Žmogus-voras PS4 velykinis kiaušinis ir smulkmenos, kurių galbūt praleidote



Tuo metu buvo prašoma atnaujinti franšizę kažkuo, kas būtų nauja ir novatoriška, todėl „Activision“ suteikė mums galimybę pradėti ieškoti idėjų, įkvėptų komiksų, o ne filmų. Taigi pradėjome ieškoti visko, ko dar nebuvo matyti žaidime. Jau buvo keli Žmogaus-voro žaidimai, bet mūsų vyresnysis prodiuseris buvo didžiulis komiksų gerbėjas ir pradėjo kalbėti apie Žmogų-vorą 2099, Žmogų-vorą Noir ir pan., apie kuriuos aš niekada nebuvau girdėjęs. , todėl mes sugalvojome suvaidinti kelis vyrus-vorus multivisatoje. Iš ten galėtume sukurti keturias skirtingas visatas su savo meno stiliais ir „Megaman“ struktūra, kur žaidėjai kiekviename lygyje kovojo su bosu, o tai, mūsų manymu, yra puikus Žmogaus-voro atvirojo pasaulio tradicijos posūkis.

„Shattered Dimensions“ buvo žaidimas, kurį mums buvo smagiausia kurti. Tai buvo chaotiškiausia plėtra, tačiau ši idėja sukurti keturias išskirtines meno kryptis įnešė daug asmenybės į lygio dizainą ir boso mūšius. Norėčiau, kad būtume galėję sukurti „Shattered Dimensions 2“, nes komiksuose yra tiek daug turinio, iš kurio galima pasisemti įkvėpimo. Dabar, žinoma, pramonė pasikeitė, bet po pirmojo žaidimo norėčiau, kad galėtume iškart pereiti į tęsinį, nes man patiko formulė ir požiūris, kurį turėjome.

Žmogus-voras: laiko kraštas (2011)



Po „Shattered Dimensions“ sėkmės „Beenox“ atsidūrė apgailėtinoje padėtyje ir bandė ribotais ištekliais sekti numuštą auksą. „Edge of Time“ vyko dviejose skirtingose ​​„Žmogaus-voro“ visatose, palyginti su keturiomis „Shattered Dimension“ visatomis, o Nuostabusis Žmogus-voras dirbo su Žmogumi-voru 2099, kad sustabdytų galingą priešą, grasinantį jiems abiem. Daugeliui atrodė, kad „Edge of Time“ yra keistai ribotas ir pasikartojantis, palyginti su ankstesniu žaidimu, tačiau Wilsonas paaiškina, kad „Beenox“ patyrė didelį spaudimą.

Didelis skirtumas su „Edge of Time“ yra tas, kad turėjome labai mažai kūrimo laiko ir, manau, dėl šios priežasties kai kurie gerbėjai buvo potencialiai nusivylę, kad tai buvo pusė „Shattered Dimensions“ laiko. Tai buvo situacija, kai reikėjo greitai išleisti žaidimą, todėl buvo priimtas sprendimas sutelkti dėmesį tik į „Nuostabus Žmogus-voras“ ir „Žmogus-voras 2099“, nes žinojome, kad tai siužetinė linija, kurią matėme komiksų knygose. '

„Buvo tokia priežasties ir pasekmės žaidimo idėja, kai tai, ką darėte Nuostabiojo Žmogaus-voro laikotarpiu, paveiks tai, kas vyksta ateityje, todėl buvo keletas situacijų, kai patyrėme „vaizdas vaizde“ patirtį, kai piktadarys nužudė Žmogų-vorą 2099 ir pirmiausia turėjote jį nugalėti kitoje laiko juostoje. Vis dėlto tai buvo neabejotinai mažesnis žaidimas, ir aš manau, kad čia jis tikrai nepasiteisino.



Nuostabus žmogus-voras (2012 m.)

Su dviem originaliais „Spidey“ pavadinimais, „Beenox“ galiausiai buvo įtraukta į „Activision“ kuriant filmą, susietą su žaidimu „The Amazing Spider-Man“, kuriame vaidina Andrew Garfieldas. Tai būtų pirmas kartas per ilgą laiką, kai žaidėjai galėtų laisvai svyruoti po Manheteną kaip vaizdo žaidimo žiniatinklio galvutė, o Wilsonas palankiai įvertino iššūkį sugrąžinti veikėją į atvirą pasaulį po trumpo tiesiškumo.

Glaudžiai bendradarbiavome su „Marvel“ ir „Sony“, kad suprastume, kokia buvo jų vizija dėl šio paleidimo iš naujo ir ką galėtume padaryti, kad sugalvotume kažką, kas būtų susieta su filmu. Taigi grįžome į Manheteną ir, naudodami savo technologijas, iš esmės sukūrėme miesto redaktorių, kuris leido mūsų menininkams kurti miestą nuo nulio. Mes nuvykome į vietą ir padarėme daug nuotraukų, kad gautume nuorodas; nesame niujorkiečiai, todėl norėjome įsitikinti, kad sukūrėme miestą, kuris yra pakankamai arti tikrojo.

Tai buvo tuo metu, kai kūrėjai nebe tik atkūrė filmo istoriją susiejimo žaidime. Tendencija buvo sukurti žaidimą, įkvėptą filmo, bet nesusijusį su tuo pačiu pasakojimu, todėl nuo to momento turėjome gana daug laisvės ieškoti dalykų, kurie, mūsų manymu, būtų prasmingi Nuostabiojo žmogaus voro pasaulyje. . Tai procesas, dėl kurio turėjome pasikalbėti su „Marvel“ ekspertais ir „Sony“, kad paaiškintume savo ketinimus, tačiau jie gana gerai jautėsi dėl mūsų požiūrio, todėl belieka dirbti su rašytojais, kad tai patvirtintume „Marvel“.

„Nuostabusis žmogus-voras 2“ (2014 m.)

Besigimstanti Garfieldo franšizė sulaukė paskubomis sukurto tęsinio, taip pat ir Beenox filmų serijos. „The Amazing Spider-Man 2“ tikriausiai buvo prasčiausiai studijoje priimtas žaidimas „Žmogus-voras“ iš visų keturių, ypač dėl to, kad tai buvo pirmasis Spidey pasirodymas dabartinės kartos konsolėse, tačiau techniškai jis atrodė toks pat įgudęs kaip Xbox 360 pristatymas. Wilsonas lengvai pripažįsta, kad tai nebuvo tas žaidimas, kurio jis tikėjosi baigęs Beenox kelionę su Žmogumi-voru.

„Priėmiau vieną blogiausių dizaino sprendimų per visą savo karjerą filme „Nuostabusis žmogus-voras 2“!

Atėjo kitas filmas, ir mes bandėme patobulinti žaidimą daugelyje sričių. Grafinis miesto tikslumas, kova, slaptų misijų pridėjimas ir taip toliau... bet aš priėmiau vieną blogiausių dizaino sprendimų per visą savo karjerą šiame žaidime!

Sukūrėme tai, ką vadinome „didvyrio ar grėsmės“ sistema, kuri buvo gera idėja popieriuje, kur Žmogus-voras turėjo reputacijos matuoklį, kuris pakildavo arba nusileisdavo priklausomai nuo to, ar žaidėjas rūpinasi nusikalstamumu, ar ne, bet mes bėgome. iš įvairaus misijos dizaino, todėl atrodė, kad tai kartojasi ir buvo baisu. Tai mus įskaudino apžvalgose, kai žaidimas pasirodė, ir atsiprašau už tai! Kartais manote, kad kažkas yra gerai, bet kol suprantate, kad taip nėra, jau per vėlu jį pašalinti, todėl prieš išleisdami tiesiog bandėme jį patobulinti, kiek galėjome.

„Marvel“ žmogus-voras (2018 m.)

Taigi, dabar, kai nuosavybė nebepriklauso jam ir Beenoxui, ką Wilsonas mano iš „Insomniac's Spider-Man“ žaidimo ir apskritai iš išsivysčiusio superherojų žanro? Nenustebsite išgirdę, kad jis yra taip pat pilnas pagyrų studijai, kaip ir visi kiti šiuo metu.

Manau, kad „Insomniac“ perimant Žmogaus-voro vadeles yra puiku. Esu didžiulis jų žaidimų gerbėjas ir žaidžiu juos ilgą laiką, todėl atidžiai stebėjau, kai sužinojau, kad jie juos kuria. Dar neturėjau progos jo žaisti, bet nekantrauju išbandyti. Tai, ką iki šiol mačiau, atrodo puikiai!

Pasakysiu, kad tai sugrąžina nostalgiją, ypač dėl to, kad jų atveju jie turėjo penkerius metus sukurti žaidimą. Norėčiau, kad turėtume penkerius metus žaisti bet kurį iš mūsų sukurtų Žmogaus-voro žaidimų! Superherojai yra puikūs personažai, kuriems reikia kurti žaidimus, o dirbti su jais yra labai smagu. Man nesvarbu, kaip veikėjai vystosi kino teatruose, nes galite pasinerti į turinį, kurį kiekvienas filmas siūlo, kad sukurtumėte savo pasirinktą žaidimą.

Nuo superherojų iki super kareivių

Šiuo metu Wilsonas ir kiti Beenox nariai sunkiai dirba, kad padėtų Treyarch Call of Duty: Black Ops 4 PC, kurį jis vadina AAA PC pavadinimu su visais varpais ir švilpukais, bet studijos vadovas žada didelių dalykų iš studijos ilgalaikėje perspektyvoje.

Negaliu apie tai kalbėti, bet galiu pasakyti tik tiek, kad tai, kas ateina, yra labai įdomu. Mūsų laukia puiki ateitis, o „Activision“ yra didelė šeima, todėl yra daug galimybių dirbti su kai kuriais labai šauniais pavadinimais. Tiesiog pažvelkite į mūsų pirmąjį pavadinimą, susietą žaidimą su „Bee Movie“, ir pamatysite, kad tai buvo gana ilga kelionė pastaruosius 13 metų. Jaučiuosi labai privilegijuota būti viso to dalimi.

Jei norite daugiau akylų išdaigų, peržiūrėkite mūsų apžvalgą geriausi superherojų filmai visų laikų, ir suskaičiuokite, kiek voratinklių padaro pjūvį.