211service.com
Nuo liūdnai pagarsėjusio iki Tsushima vaiduoklio: Sucker Punch šešerių metų kelionėje, kurios prireikė pristatyti savo magnum opus
(Vaizdo kreditas: Sucker Punch)
„Sucker Punch Productions“ žvelgia į kartą taip, kaip matė ją, išleisdama didžiulį atviro pasaulio nuotykių žaidimą. Pastaruosius šešerius metus studija skyrė meilės laišką samurajų kinui „Cušimos vaiduoklis“; tai neabejotinai pasauliai, išskyrus pankišką prieš tai buvusio pavadinimo „Liūdnai pagarsėjęs: antrasis sūnus“ išplitimą.
Tiesa ta, kad tai svarbus etapas kartai. Liūdnai pagarsėjęs: „Second Son“ buvo pirmasis po pristatymo, išskirtinis pirmosios šalies PS4, kuris pasirodė praėjus vos keturiems mėnesiams po konsolės išleidimo 2013 m.. Ghost of Tsushima yra paskutinis Pirmoji šalis, skirta PS4, skirta tik keturiems mėnesiams nuo įtariamo PS5 išleidimo. Kalbėdamas su Jasonu Connellu, „Sucker Punch“ kūrybos ir meno vadovu, jis patikina mane, kad studija niekada neplanavo užsakyti šios kartos. „Laikas, kurio gali prireikti, norint sukurti ką nors naujo, yra... žinote, kai atsigręži į tai ir suskaičiuoji, tai tikrai stulbina, ar ne? Kaip, oho, tai užtruko ilgai“, – juokdamasis sako jis.
Idėjos vystymas

(Vaizdo kreditas: Sony)
„Ghost of Tsushima“ yra ilgiausias „Sucker Punch“ kūrimo laikotarpis, kurį kada nors ištvėrė studija. Šešeri metai tarp išleidimo žaidėjams gali atrodyti kaip amžinybė, bet Connell man sako, kad komandai tai buvo įprastas reikalas. „Tai tikrai nesijautė, kol mes tai dirbome. Turėtume šiuos etapus kas šešias savaites, kur pamatytumėte, kuo komanda prisidėjo prie žaidimo, ir sugalvotumėte naujas mūsų žaidimo kūrimo filosofijas.
Šios filosofijos bėgant metams keitėsi, nors studija niekada nenukrypo nuo savo pirminės svajonės paskirti jus samurajaus vaidmeniui egzotiškame, atvirame pasaulyje. „Po antrojo sūnaus Nate'as [Foxas, žaidimo direktorius] bandėme išsiaiškinti, kokią fantaziją norime sukurti toliau. Sly Cooper buvo apie vagį; Liūdnai pagarsėjo apie superherojų; taigi mes užsirašome šias idėjas ir atvykome į Samurajus ir atrodė, palauk, tai skamba nuostabiai“, – sako Connell. „Jaučiausi taip, lyg to žaidimo nebuvau žaidęs ir norėčiau jį sužaisti. Buvo įdomu.'
„Kaip galite įsivaizduoti, per šešerius metus idėja išsivystė toną. Bet aš manau, kad jūs turite priimti tai, kad viskas pasikeis ir pasikeis; jūs pakeisite kryptį ir į jus bus mesti kreivių kamuoliai. Turite priimti tai, ką iš pradžių ketinote sukurti, o svajonės išsipildymas, jei sugebėsite tai sukurti iki galo“, – sako jis ir priduria, „po daugelio metų pasukite į priekį, o dabar Tsushima vaiduoklis yra ten – mes sukūrėme mūsų samurajų atvirojo pasaulio žaidimas.

(Vaizdo kreditas: Sucker Punch)
„Mano komanda dėl manęs nebuvo nusiminusi, bet jie neabejotinai mane gana stipriai sukrėtė dėl šio pareiškimo.
Jasonas Connellas, „Sucker Punch“.
Kalbant apie kreivinius kamuoliukus, Connell iš tikrųjų yra atsakingas už tai, kad 2017 m. metė vieną savo komandai. Tsushima vaiduoklis buvo netikėtas tų metų Paryžiaus žaidynių savaitės atskleidimas, nors ir be anonso, mes visi turėjome daug klausimų ir nedaug atsakymų. Po to atėjo tas, kuris tuo metu kėlė bangas – erzino Konelis kad „žaidėjo pasirinkimas šiame žaidime reikš kažką visiškai kitokio nei kiti žaidimai, kuriuos kūrėme praeityje“, prieš pradedant teigti, kad „Ghost of Tsushima“ ne tik neturės kelio taškų, bet ir navigaciją beveik vien lems smalsumas pats pasaulis. Po daugelio metų jis nori pripažinti, kad nukrypo nuo scenarijaus.
„Juokinga, kad tu to klausi, aš taip džiaugiuosi, kad pagaliau kažkas man uždavė šį klausimą“, – lengviau atsikvėpdama sako Connell. „Mano komanda nebuvo... jie nebuvo liūdnas su manimi, bet jie neabejotinai mane gana stipriai pakirto dėl šio teiginio.
„Tuo metu, jei žaistum mūsų žaidimą, kai kurie iš tų elementų visiškai egzistavo. Gražuolė buvo ten. Jūs atsakytumėte: „Na, kas tame miške? Kas yra to kalno viršūnėje? Žiūrėk, čia šauni šventovė! tačiau ši koncepcija nebuvo giliai įterpta į visus žaidimo aspektus. Ir dabar, per porą metų, jis iš esmės tapo gana tikru teiginiu apie mūsų žaidimą. Manau, kad turiu už tai padėkoti komandai, nes jie nuėjo ir iš tikrųjų sugalvojo šaunių idėjų, kaip tai įgyvendinti“, – sako jis ir priduria, „tai buvo smagi tobulėjimo dalis dėl to. citata.'
Gervės yra melas

(Vaizdo kreditas: Sucker Punch)
GOST OF TSUSHIMA APŽVALGA 
(Vaizdo kreditas: Sucker Punch)
Norite galutinio verdikto dėl pirmųjų Sucker Punch žaidimo per šešerius metus? Tada turėsite perskaityti mūsų „Ghost of Tsushima“ apžvalgą.
Nors tikrai tiesa, kad „Ghost of Tsushima“ nėra kritikuojamas, tai neabejotinai yra pagrindinis „Sucker Punch“ žaidimas. Jo pasaulis yra triumfas, nuostabi erdvė, kurią tyrinėdami beviltiškai sugaišite valandų. Su Connell išsamiai papasakojome apie jo konstrukciją atskiroje funkcijoje, nagrinėdami, kaip Tsushima vaiduoklis sekasi rasti vietos tyliems apmąstymams smurto apimtame pasaulyje.
Tsušimos salos retumas yra neįtikėtinas nukrypimas nuo Liūdnai pagarsėjusių žaidimų, tankios miesto erdvės, kurioje buvo ypač Antrasis sūnus. Kad ir kokie žaidimai būtų skirtingi, Connell man sako, kad „Ghost of Tsushima“ nebūtų buvę įmanoma, jei 2014 m. neišleistumėte „Second Son“. „Sukurdami pirmąjį PS4 žaidimą – vieną pirmųjų, mes daug išmokome. dideli žaidimai platformoje. Turėjome išmokti, kad grafinis tikslumas būtų įspūdingas ir... žinote, nesame didžiulė AAA komanda. Žinoma, mes esame didelė komanda pagal nepriklausomų studijų standartus, bet studijoje nėra tūkstančių žmonių – čia yra apie 160 žmonių.
„Taigi, kurdami Antrąjį sūnų, žinojome, kad negalime sukurti visų Žemei žinomų atvaizdavimo funkcijų. Turėjome išsiaiškinti, kas galėtų sukurti šiurkščią, tikrovišką ir šlapią Sietlo versiją, ir sutelkti savo energiją į tai. Visą laiką praleidome dirbdami su galiomis ir kurdami šlapią Sietlą“, – juokiasi jis ir paaiškina, kad studija turėjo griežtai laikytis šios filosofijos; Nors ir norėjosi ištirti naujas atvaizdavimo technologijas, kad galėtų pasinaudoti naujai atrasta PS4 galia, ji turėjo karaliauti savo ambicijose, jei kada nors norėjo pristatyti pavadinimą. Žaidimo kūrimas – tai kūrybiškumas, siekiant geriausių rezultatų.
„Ši filosofija iš tikrųjų pasitvirtino, kai persikėlėme į Ghost of Tsushima, kai bandėme sukurti gražų, ramų ir gamtos kupiną atvirą feodalinę Japoniją. Kai kurios technologijos iš tikrųjų buvo perkeltos, pavyzdžiui, tai, ką naudojome kurdami drėgną aplinką ir kaip panaudojome daleles naujais šauniais būdais“, – sako Connell, prieš pateikdamas pavyzdį. 'Paukščiai; Mūsų žaidime esantys kranai, kuriuos matote skrendančius nuo jūsų, jie nėra tikri animaciniai įrenginiai... jie yra dalelės.
Pereinant nuo Liūdnai pagarsėjusio

(Vaizdo kreditas: Sucker Punch)
Nors daugelis šių kūrimo filosofijų neabejotinai padėjo „Sucker Punch“ pristatyti „Ghost of Tsushima“ tokią kokybę, kokią matome šiandien, taip pat negalima nuvertinti, koks trikdantis gali būti perjungimas tarp projektų. Connell man sako, kad ypač meno ir aplinkosaugos komandoms buvo sunku pereiti nuo „Infamous“ „pankroko“ estetikos prie labiau postroko, „atsipalaiduokite“ atmosfera, kuri sklinda visame „Ghost of Tsushima“. Jei jums įdomu, kodėl šis žaidimas užtruko tiek ilgai, kol pasirodė, neabejotinai tai yra.
„Turėjome praktikuotą stilių. Buvo niūrus. Žinote, pilna grafičių ir šiukšlių, lietaus ir garsių automobilių išmetamųjų dujų, garsios muzikos ir pankroko. Tai buvo tik tai didelis pamaina , aiškina Connell, pažymėdamas, kad tai atsiliepia kiekviename skyriuje. Tai sutrikdo beveik kiekvieną nusistovėjusią projektavimo filosofiją ir praktiką, kurią komandos taiko, iki pat to, kaip komanda sukuria tekstūrą Tsushima Ghost aplinkai. „Pagalvokite, kaip mes netgi tekstūruojame kažką panašaus į medį. Staiga atrodo, gerai, mes nenorime būti niūrūs, norime būti minimalūs ir norime, kad mediena keltų mažiau triukšmo.
„Mums reikėjo beveik dažytos tikroviškos medienos, bet mes turime visą šią netobulą, skenuotą, triukšmingą medieną – tai sunku, tai sunkus! Turėjome savo variklyje sukurti įrankius su peržiūros režimais, kuriuos galite įjungti derindami, kad ekrane būtų rodomos triukšmingos tekstūros arba paryškintos tekstūros, kurios yra per triukšmingos, palyginti su kitomis. Galite pažvelgti į jį ir pasakyti: „Ei, ši medžio žievė yra šiek tiek per triukšminga“, - sako jis ir pažymi, kad toks smulkus dėmesys detalėms buvo svarbus studijai. „Norėjome pabandyti sukurti kiek įmanoma vieningą įvaizdį, nes tai kitokio stiliaus. Tai tik vienas pavyzdys, bet mums tai buvo gana didelis pokytis.

(Vaizdo kreditas: Sucker Punch)
Connell'ui jis sako, kad buvo verta įgyvendinti pradinę studijos viziją – įvesti jus kaip samurajų į platų atvirą pasaulį. Kad ir kaip „Liūdnai pagarsėjęs: antrasis sūnus“ ir „Ghost of Tsushima“ skiriasi beveik visais atžvilgiais, už jų abiejų slypi bendra filosofija. „Sucker Punch“ kuria žaidimus, leidžiančius įgyvendinti fantaziją, o Connell didžiuojasi galėdamas tai padaryti „Sucker Punch“.
„Žinau, kad kai kurie žmonės gali būti pavargę dėl standartinės atviro pasaulio patirties, bet man labai patinka žaidimai, kurie leidžia man jausti pabėgimą. Žaidimai, leidžiantys man paklaidžioti nuostabiame kaime arba vietoje, į kurią visada norėjau nuvykti, bet negalėjau, nes tai jau šimtai metų, o gal negaliu ten skristi dėl pandemijos. Man atrodo, kad turint tikrą atvirą pasaulį, kuriame jaučiamas aiškus laisvės pojūtis – kur dažniausiai gali eiti daryti ką tik nori – nežinau, žmogau, tai yra savarankiškumo jausmas. Nerasi per dažnai daugelyje kitų žaidimų. Tai neatsiejama mūsų mąstymo dalis.
Pasiruošę sužinoti daugiau? Norėdami tai išsiaiškinti, kalbėjomės su šešiais „Sucker Punch Productions“ kūrybiniais lyderiais kokie filmai, žaidimai ir knygos įkvėpė Ghost of Tsushima .
Ghost of Tsushima patarimai | Tsushima vaiduoklis žemėlapis | Ghost of Tushisma šarvai | Tsushima įgūdžių vaiduoklis | „Ghost of Tsushima“ reikmenys | Kaip gauti „Ghost of Tsushima“ kabliuką | Tsushima lapių tankų ir inari šventovių vaiduoklis | Ghost of Tsushima bambuko smūgiai | Tsushima karštųjų versmių vaiduoklis | Tsushima šintoistų šventovių vaiduoklis | Tsushima Komatsu Forge vaiduoklis | Tsushima dvikovų vaiduoklis
GamesRadar sukūrė šį turinį kaip dalį mokamos partnerystės su Sony. Šio straipsnio turinys yra visiškai nepriklausomas ir atspindi tik „GamesRadar“ redakcinę nuomonę.