211service.com
Praktiškai su „Dying Light 2“ ji yra didesnė, geresnė ir keistai pažįstama
(Vaizdo kreditas: „Techland“)
„Dying Light 2“ magija įsibėgėja. Galbūt „Techland“ praleido didesnę trejų metų dalį, sutelkdama dėmesį į savo sukurtą lankstų atvirą pasaulį, kur pasirinkimas gali turėti didžiulės įtakos jus supančios erdvės formai, tačiau tikrasis patrauklumas yra jos judėjimas. Kinetinis greičio pojūtis, kurį galite sukurti pilotuodami Aideną Caldwellą, išgyvenusį, ieškantį savo sesers, aplink pūvančius miesto griuvėsius.
Keturias valandas praleidau žaisdamas beveik galutinį kūrinį Miršta šviesa 2 iki naujos išleidimo datos 2022 m. vasario 4 d. Nors turėjau tęsti istoriją ir išspręsti ginčus dėl sienų tarp trijų kariaujančių grupuočių – Taikdarių, Išgyvenusiųjų ir Atskalūnų – galėjau gana laimingai praleisti tą laiką (ir daugiau) tyrinėti. Ir tai turiu galvoje lipimą į viršų ir ribojimą per stogus; be vargo pereiti nuo sprinto į bėgimą sienoje, naudojant slydimus, kad išlaikytų nenutrūkstamą pagreitį be jokių trikdžių. Netinkamai atliktas šuolis gali sukelti svaiginantį kritimą, nors gatvėmis lakstantys užkrėstieji visada pasiruošę sulaužyti jūsų kritimą. Paskirties vieta būk prakeikta, Miestas yra pasaulis, kuriame norėsite praleisti laiką judėdami.
Paskirtis nežinoma

(Vaizdo kreditas: „Techland“)
„Dying Light 2“ man retai rūpėjo, kur mane siunčia, tik tol, kol galėjau ten patekti nenutrūkęs. Tinkamai panaudojus parkūro idealus, kuriais grindžiamos judėjimo ir kovos sistemos, jaučiamas didžiulis pasitenkinimo jausmas. Tačiau po kelių valandų žaidimo laiko negaliu pasakyti, kad labai jaučiu personažus ar jų vargus – užrakintas mirtinoje jėgos kovoje dėl paskutinio užimto miesto Žemėje kontrolės. Galbūt laikui bėgant aš juos pamilsiu, bet man pasirodė, kad daugelis NPC yra nepatinkantys; įžūlūs ar bereikalingai įžeidžiantys, nes jie įtraukia jus į daugybę paėmimo užduočių ir atsargų.
Tą patį galima pasakyti ir apie originalų Dying Light. Nežinau kaip jūs, bet mano atmintis apie jos istoriją ir ieškojimus yra šiek tiek miglota. Vis dėlto atsimenu, kaip 2015 m. „breakout“ hitą jaučiausi grodamas. Reaguojantys valdikliai ir beribis, jaudinantis laisvės pojūtis; žiaurios artimos kovos ir sunkumų kaita dienai nusiritus į naktį. Dying Light 2 tikrai turi daugiau charakterio nei jo pirmtakas, bet negaliu pasakyti, kad noriu praleisti daugiau laiko su jo personažai. Nors tai nebūtinai yra problema.
Viskas, kas man patiko „Dying Light“, čia buvo sustiprinta. Savo pagrindiniame pasiūlyme „Dying Light 2“ yra ne tiek evoliucinis, kiek giliai pasikartojantis. Kaip pavyzdį paimkite artimą kovą: nors patobulintos sistemos suteikia daugiau kūrybiškumo, joms vis dar trūksta įvairovės – lengvų ir sunkių atakų derinių, kol jūsų mėgstamiausias ginklas sprags. Tačiau „Dying Light 2“ kompensuoja bet kokį tvyrantį pažinimo su grynu, nežabotu gyvybingumu jausmą; Niekada nesijautė nulaužti ištiestų rankų, pjaustyti supuvusią mėsą ir daužytis į irstančias kaukoles, taip patvirtinantis gyvenimą.
Buvau nustebęs, kaip laisvėjantis judėjimas jautėsi žaidimo pradžioje, net ir turint įgūdžių, reikalingų sudėtingesniems manevrams atlikti, užblokuotus progresavimo cikle. Asmeniškai manau, kad greitis, kuriuo atrakinate gebėjimus Parkour ir Combat technologijų medžiuose, dabartinėje formoje yra šiek tiek lėtas, ir tas pats pasakytina apie kūrimui reikalingų išteklių kaupimą. Nors suprantu būtinybę apriboti pagrindinio veikėjo progresą vardan ilgaamžiškumo, judėjimas šiame pasaulyje nesuvaržytas yra toks svarbus „Dying Light 2“ griausmingam ritmui, kad norėčiau, kad greičiau ir ilgiau man būtų prieinama daugiau judesių.
Pagrindiniai patobulinimai

(Vaizdo kreditas: „Techland“)
„Žmogus-žmogui mes tikrai jaučiame, kad esame daug skolingi savo bendruomenei“
Tymon Smektala, pagrindinis dizaineris
Būtų nesunku suprasti, kokia yra „Dying Light 2“ pažįstama. Jis yra technologiškai pažangesnis ir tikrai įspūdingesnis našumo požiūriu, tačiau keistai atpažįstamas. Vėlgi, aš taip gerai praleidau laiką žaisdamas jo smėlio dėžėje, kad negaliu pasakyti, kad man tai labai rūpi. Vienas dalykas, kurį gerbiu „Techland“ požiūriu, yra tai, kad atrodo, kad ji puikiai supranta, kam skirta „Stay Human“, ir atitinkamai orientavo savo prioritetus. „Dying Light 2“ atrodo kaip išraiškingas „ačiū“, skirtas 17 milijonų žaidėjų, kurie išvyko į Harraną ir išvyko į kaimą, kurie galiausiai pavertė šį tęsinį tikrove.
Tymonas Smektala, pagrindinis „Dying Light 2“ dizaineris, man sako tiek daug. „Jaučiame, kad esame daug skolingi savo bendruomenei. Prieš išleidžiant pirmąją Dying Light, mes buvome maždaug žinomas po Dead Island ir Call of Juarez, bet mes taip pat jautėmės lyg būtume mažesni. Ir tada sulaukėme pirmųjų atsiliepimų iš žiniasklaidos ir jie nebuvo tokie geri; jautėmės šiek tiek nusivylę, kad žaidimas iš pradžių nebuvo priimtas taip gerai. Studijoje galėjai jausti nusivylimą – gal ir nedaug, bet vis tiek. Tada pradėjome matyti, ką žmonės sako internete, ir jie iš tikrųjų tikrai padėjo mums tai išgyventi.
„Jie padėjo mums patikėti tuo, ką darome, ir susigrąžinti pasitikėjimą. Žmogus-žmogui mes tikrai jaučiame, kad esame daug skolingi savo bendruomenei. Nenorime jų nuvilti“, – tęsia Smektala. „O dabar laukimas auga ir aš tikiu, kad bus bemiegių naktų, kurios lauks pirmųjų žaidėjų atsiliepimų ir komentarų. Ir pamatysim... pažiūrėsim. Jūs turite būti kuklus kaip žaidimų kūrėjas, nes galite manyti, kad sukūrėte geriausią žaidimą pasaulyje, tačiau tai yra tik geriausias žaidimas pasaulyje, jei žaidėjai taip sako.
Nuo tada, kai gavau ją į rankas, daug galvojau apie „Dying Light 2“. Jaučiu, kad „Dying Light 2“ yra platesnė ir geriau optimizuota „Techland“ originalios serijos vizijos versija. Studija palaiko labai gerą dialogą su savo bendruomene po to, kai skiria tiek daug paramos po „Dying Light“ paleidimo, ir turi platų sutarimą dėl to, kas gali pasikeisti, o kas turėtų likti nepakitusi. Šiuo metu komanda turi ilgametę žaidimo šiame pasaulyje patirtį ir galingesnę aparatinę įrangą, kurią galite puikiai pajusti valdymo modeliuose, priešo dirbtinio intelekto, ginklų dinamikos ir aštrių pateikimo bei veikimo standartų visame konstravimo, kurį žaidžiau. Nekantrauju žaisti daugiau.
Dideli sprendimai

(Vaizdo kreditas: „Techland“)
Taigi, nors „Dying Light 2“ žaidimo būdas gali būti ne toks evoliucinis, technologija, kuria grindžiama, tikrai yra. Nuo 2018 m., kai buvo atskleista „Dying Light 2“, iškilo klausimas, kaip iš tikrųjų pasireikš pasirinkimas ir pasekmės šiame reaktyviame atvirame pasaulyje, kuris keturis kartus didesnis už Harraną. Tiesa ta, kad po keturių valandų žaidimo sunku sužinoti. Susidūriau su dviem scenarijais, kai sprendimas pakeis mane supančio miesto struktūrą ir, nors tikrai šaunu matyti tokius didelius rajonus (pasaulį iš viso sudaro septyni) visam laikui dėl kažko, ką aš padariau. baigta, aš dar tikrai nesuprantu moralinio rėmo, lemiančio visa tai.
Yra šis garso įgėlimas, kuris skamba, kai reikia priimti didelį sprendimą, paprastai perduoti tam tikros svarbios miesto infrastruktūros dalies – vandens bokšto, elektros gamyklos ir t. t. – valdymą Taikdariams arba Išgyvenusiems. Apsvarstykite pirmąjį ir jus pasitiks tamsus, nujaučiantis garso peizažas, o pastarasis bus stebimas gyvesnio ir čirškesnio garso. Pasirinkimas yra gana juodas ir baltas, nes aš tikėjausi, kad Aidenas (kuris neturi odos platesniame susirėmime) bus neutralus veikėjas, matantis abiejų mūšio pusių privalumus ir galintis turėti įtakos kiekvienam sprendimui dėl jį supantys personažai.
Tiesą sakant, nebent būtų atliekami koregavimai, kad šie sprendimai atrodytų tarsi sėdi labiau morališkai pilkoje zonoje, matau, kad žaidėjai anksti stoja į savo pusę ir seka ją iki galo – panašiai kaip tie, kurie svyravo Paragon ar Renegade. Mass Effect su nedideliu koregavimu, net jei tam tikru momentu keičiant puses yra trumpalaikė ar ilgalaikė nauda. Bet kuriuo atveju tai išsiaiškinsime kartu kitais metais – kai pažiūrėsime, ar „Techland“ sugebės išlaikyti šį nusileidimą po daugelio vėlavimų, kai „Dying Light 2“ pastūmėjo į tai, kas kartais atrodė tarsi begalinis laisvasis kritimas.