211service.com
Prey yra „Dishonored“ evoliucija, o tęsinys „BioShock“ visada nusipelnė (bet niekada negavo)
BioShock niekada neišnaudojo viso savo potencialo. To negalėjo, net ir su dviem visiškai skirtingais tęsiniais. Ironiška priežastis yra ta, kad „BioShock“ tai padarė pirmą kartą. Tai vienas iš tų retų žaidimų, kuris pirmą kartą pakartojo viską, kas galėjo būti – bent jau šiuo metu – visiškai išbaigta tiek žaidimo dizaino, tiek meninių tikslų atžvilgiu. Kai tai padaro darbas, pokalbis iškart baigiasi. Nėra kur dėtis. Bent jau kurį laiką ne.
Pasirodo, po devynerių metų atėjo laikas peržiūrėti BioShock – ar bent jau jo idealus. Ir tai atėjo per žaidimą pavadinimu Grobis , pagamintą ne „Šoko meistro Keno Levine’o“, o Dishonored studijos Arkane Ostino sparno. Tai labai prasminga, kai pagalvoji. Išplėtojus sisteminę slaptą Thief liniją, geriau, nei galų gale padarytų Thief'o paleidimas iš naujo, su Dishonored ir jo tęsiniu, logiška, kad imituojanti studija bandys pavadinti 'Shock' šeimos medį kaip savo tęsinį.
Visi struktūriniai principai yra aiškūs. Uždara, bet laisvai tyrinėjama instaliacija, izoliuota, bet nelinijinė. Pagrindinis veikėjas košmariškos paslapties apsuptyje, kuris turi iššifruoti ir išgyventi kartu, kad tiktų, kad tai pavyks išgyventi. Tariama FPS estetika, puikiai prigludusi prie gilesnės, žaidėjo valdomos, sisteminės RPG patirties. Tačiau beveik dešimtmetį nutolęs nuo Irrational povandeninio žygio, Arkane'ui pavyko nustatyti, distiliuoti ir, svarbiausia, didinti jos esmė į naują, visiškai modernų lygį.
Nes atrodo, kad „Prey“ kuriamas su tokia pačia eksperimentine laisve, su kuria kūrėjai tikisi, kad jis bus žaidžiamas. Pagrindinė „Arkane“ kūrimo proceso filosofija, kurią matau paskelbtą ant studijos sienų, kai apsilankau, kartu su kitomis svarbiomis auksinėmis vaizdo žaidimo taisyklėmis, tokiomis kaip „Fuck ladders“, yra „Pasakyk taip žaidėjui“. Jei žaidėjas gali įsivaizduoti galimą naują panaudojimą kūrybingam daugybės Prey įrangos, prietaisų ir telekinetinių svetimų galių deriniui, Arkane'as nori, kad žaidimo dinamiškos, be scenarijaus sistemos atsakytų dideliu, iškylančiu teigiamai. Net jei tai pažeidžia dabartinį žaidimo dizainą. „Palaikyk, netaisyk“ – tokia filosofija yra po ranka, nenumatytos komplikacijos ir galimybės greitai pritaikytos visiškai naujai žaidimų mechanikai ir galvosūkiams, jei jie pakankamai įdomūs. Tikslinga, kad žaidimas, nuspalvintas Cronenbergo mokslinės fantastikos siaubo atspalviu, turėtų perimti „The Fly“ mantrą, kad akivaizdūs negalavimai iš tikrųjų gali suteikti šiek tiek perspektyvos.
Prey šiuo metu tikisi pristatyti vieną nerimą keliančių ir detaliausių pasaulių, kuriuos matėme per kurį laiką. Artimiausios ateities alternatyvios istorijos, kurioje Kennedy nenužudymas lėmė ankstyvą kosminių lenktynių tempo sprogimą, „Talos One“ kosminė stotis yra svaiginantis vietos košmaras, o jos blizgus neodeco paviršius yra tik trapi oda, įskiepyta per dešimtmečius trunkančią daugiasluoksnę pramoninę iteraciją. „Talos One“ iš pradžių buvo sukurtas kaip Mėnulį skriejantis JAV ir Rusijos bendros gamybos filmas, tačiau jau seniai pasidavė laisvam kritimui į šešėlinius privačius tyrimus. Kelionė per Grobį leis jums fiziškai peržvelgti visą stoties istoriją – nuo blizgančio išorinio fasado iki bjaurios tamsos apačioje ir visų vietų, kur jiedu susimuša ir įniršę apleidžia vienas kitą.

Tačiau fizinė „Talos One“ struktūra taip pat yra tyrinėjama momentinės laisvės, kurią Arkane įkvepia, metafora. Nors pagrindinė istorija – ir jos įvairios, spirale besisukančios papildomos užduotys – nuves jus „teisingu“ keliu, iš tikrųjų „Prey“ nėra teisingo ar neteisingo. Yra tik tai, ką galite išgyventi, vedami bet kokių kūrybingų sprendimų, kuriuos galite sukurti, kad išgyventumėte. Jei galite rasti būdą pasiekti vietovę, kurioje neturėtumėte būti – arba derindami savo sugebėjimus eksperimentinio perėjimo priežastimi, arba pasivaikščioję kosmose už stoties ir sugrįžę kitur – „Prey“ leis. tyrinėti tol, kol gali išlikti gyvas, o vienintelė užtvarų sistema yra sunkesni priešai ir aplinkos galvosūkiai, kurie galbūt suteiks pirmenybę tam tikriems gebėjimams, bet tikriausiai jų nepareikalaus.
Priežastis, dėl kurios Arkane laikosi tokio laisvos formos, visapusiško požiūrio į žaidėjų judėjimą ir progresą, yra eklektiškas, įvairus ir atvirai juokingas sisteminių žaislų, su kuriais žaidžia studija, pobūdis. Bet kuris iš jų būtų išskirtinis triukas mažesniame žaidime, tačiau „Prey“ žaidime kiekvienas plaukiojimas laivu ateivių įgūdžiai yra tik dalis pulsuojančios didžiulio potencialo ekosistemos.
Pavyzdžiui, jei žiūrėjote Prey demonstracinę versiją iš „The Game Awards“ arba jums pasisekė šiemet dalyvauti „Quakecon“, pamatysite „Mimic“, kuri suteikia pagrindiniam veikėjui Morganui galimybę virsti beveik bet kokiu laisvai stovinčiu objektu. žaidimas. Aišku, patogus slaptas triukas, tačiau tai darydami taip pat įgysite minėto objekto savybes ir išlaikysite galimybę judėti, o staiga turėsite galimybę manipuliuoti ir pertvarkyti jus supančio pasaulio audinį. iki labai detalaus laipsnio.

Jei norite, paverskite kavos puodelį, kad pasislėptumėte nuo tyliai persekiojančio Poltergeisto ateivio, priversdami jį atskleisti save, prieš iššokant ir prikaustyti nematomą, teleportuojantį buferį netikėtai savo ataka. Galbūt norėsite pamėgdžioti mažą metalinį rutuliuką, kad išriedtumėte pro mažytį plyšį kitaip nepravažiuojamoje nuolaužų krūvoje, blokuojančioje koridorių, arba sujungtumėte tą susitraukusią sferinę būseną su kinetiniu krūviu – išlaikysite daugelį Morgano žmogaus. Formos gebėjimai, kai jie keičiami – tam, kad ore taptų žymiai lengvesnis, aerodinamiškesnis.
Arba girdėjau anekdotą, kai vienas iš Arkane darbuotojų pavirto į pradurtą sprogstančią statinę nulinės gravitacijos aplinkoje, o liepsnos srove barškino aplink zoną, darydamas žalą įvairiems plaukiojantiems priešams, o prieš sprogdamas užbaigdamas darbą. . Ir tada grįžo į nepažeistą žmogišką formą ir tęsė.
Turėkite omenyje, kad tai tik vienas gebėjimas, apie kurį kalbu čia, o Prey turi labai daug. Galite numesti Lift Field, efektyviai atvirkštinės gravitacijos šulinį, kad pakeltumėte save, svarbius objektus ar net priešus į orą. Anksčiau minėtas „Kinetic Blast“ padidins netoliese esančius objektus bet kuria norima kryptimi, priklausomai nuo to, kur jį pastatysite. Nuotolinis manipuliavimas ir svertas padidins jūsų pasiekiamumą ir leis atitinkamai pakelti ir mesti sunkius daiktus. Tai tik šeši, kuriuos matau savo naujausioje demonstracijoje, tačiau jie jau veda į juokingai galingą sąveiką. Panašiai kaip tada, kai švino sistemų dizaineris Sethas Shainas išsamiai aprašo galimybę naudoti Lift Field, kad į lubas trenktų įnirtingas priešas, o tada GLOO pistoletu priklijuotų jį ten, prieš numetant Recycler Charge granatą – kuri įsiurbia bet kokias netoliese esančias medžiagas ir konvertuoja. į gaminimo medžiagas – po juo improvizuotam vaiduoklio naikinimui.

Atsiprašau, aš nepaminėjau GLOO ginklo, ar ne? Vis labiau suprantu, kad ši peržiūra virsta anekdotų ir „O, kitas dalykas...“ serija, bet iš tikrųjų tai yra vienintelis būdas tinkamai sužadinti Prey besiplečiančią tarpusavyje susijusių galimybių įvairovę. Tai ne žaidimas dėl nustatytų, užrakintų sistemų, kiek tai yra didžiulis rezonansinių galimybių meniu, kurių kiekviena yra galinga ir įdomi savaime, tačiau yra atvira puikiam iš naujo interpretavimui derinant su daugybe kitų.
Ir nors bet kurią iš šių dalykų sumaišius su įprastesne Prey ginkluote, laikas yra velniškai geras – pavyzdžiui, tiesiog numetus Kinetic Blast muštynių metu, ryžtingai šoninis, antžeminis mūšis pavirs linksma spąstų kavalkada. -šaudymas – tikras išskirtinis Prey ginklas yra tiek pasaulio kūrimo įrankis, tiek monstrus naikinantis šaunamasis ginklas. Nes GLOO Gun, išnaudojus visas jo galimybes paskutiniame žaidime, gali tiesiog pasiekti tokį žaidimą keičiančio interaktyvaus džiaugsmo lygį, kurį paskutinį kartą matėme pasirodžius Half-Life 2 Gravity Gun.
Neva ginkluota žarna-vamzdis, užpildytas greitai stingstančiu klijų griebtuvu, GLOO Gun yra dalis ginklo, dalis 3D spausdintuvo, dalies lygio redaktorius. Galite jį naudoti norėdami užšaldyti priešus vietoje, suteikdami papildomo žudymo laiko ir sukurdami dinamišką dangą, bet taip pat galite jį naudoti norėdami pakeisti jus supantį pasaulį pagal užgaidą. Kelią užblokavo liepsnojantis dujų vamzdis? Tiesiog užkimškite tą siurblį lipniu gumuliuku. Liftas sugedęs – nes ne visada? Tiesiog išmeskite dubenėlius į veleno vidų ir pakilkite ten. Arba, jei jūsų tikslas nėra taip toli aukščiau, tiesiog nupieškite laiptus į sieną ir linksmai pakilkite.

Norėdamas pabrėžti, kaip visa tai gali išsikristalizuoti į daugybę, nepaprastai skirtingų požiūrių į koncentruotus įvykius – pagalvokite apie tai, kaip kiekvienas žaidėjas skirtingai pasiekia Dishonored lygį, tačiau išeina jausmas, lyg pasirinktų kanono kelią – man rodomi keli skirtingi bėgimai. boso kovoje. Prey turi jas, bet jie yra laisvos formos, šoninio mąstymo galvosūkis, kaip ir visa kita.
Susidūrę su didžiuliu, plaukiojančiu mėsos luitu, vadinamu Telepatu, viskas iš karto tampa sudėtinga. Nes Telepath gali laikyti žmonių NPC savo gniaužtuose, todėl jie atakuoja kaip zombiai ar net sprogsta pagal komandą. Pirmiausia juos nužudyk? Galėtum, bet jie skausmingai suvokia savo, nenorinčius veiksmus, ir kuo daugiau nekaltų žmonių išgelbėsi, tuo geresnę pabaigą gausi. Šiuo atžvilgiu taip pat žadama daug, niuansesnių bendros Prey istorijos pakeitimų.
Tai ką darai? Ar tiesiog nesitraukiate jiems iš kelio mūšio metu ir tikitės, kad jie netaps papildoma žala? Ar prieš pradėdami atsimušimą slaptai šliaužiojate, bandydami kiekvieną išmušti, kol ventiliatorius neaptaškys rudos spalvos? Tai visi variantai. Tačiau kai tik prasidės tinkama kova, turėsite dar daugiau.
Kartą su Telepath didelėje, kelių lygių arenoje, sudarytoje iš balkono vestibiulio, pirmiausia matau, kad Morganas taiko tipišką FPS metodą, bėgiodamas, šokinėdamas, šaudydamas ir išsisukdamas aplink priedangą, naudodamas savo reaktyvinio paketo padidinimą – tai labai svarbu zero-g, taip pat patogu ant tvirtos žemės. Viskas gerai, bet tai lėtas procesas, o Telepato psichošoko įgūdis – didelio nuotolio sprogimas, kuris 30 sekundžių išjungia ypatingus Morgano sugebėjimus – tikrai nepadeda.

Bet tada Morganas pakeičia taktiką. Jis sustoja, kad nuskaitytų telepatą kovos viduryje, naudodamas savo psichoskopą – nuolatinę įrangą, kuri renka informaciją apie monstrus, o galiausiai po ilgų studijų išmoksta atkurti savo sugebėjimus. Jis sugeba išmokti Psychoshock pats ir tuoj pat paverčia jį žvėrimi. Ir štai dalykas. Telepatas yra visiškai psichinis padaras. Be savo psichinių galių, ji niekaip negali pulti. Nereikia nė sakyti, kad pasukus tą konkretų raktą, Morganas jį lengvai išmontuoja.
Taip pat yra trečiasis, labiau slapstesnis bėgimas, kai kūrėjai tyčiojasi iš Telepato į viršutinį aukštą, sutepa jį GLOO – tada jis tampa linksmai inertišku fizikos objektu – ir nuleidžia jį atgal laiptais žemyn. išmestos bulvės malonė ir grėsmė. Bet tai yra GLOO ginklas. Su juo galite padaryti visokių nuostabių, kvailų dalykų.
Tačiau nemanykite, kad Prey yra grynai mechaninis bandymų ir klaidų sisteminės sekos pratimas, tam tikras pirmojo asmens mokslinės fantastikos siaubo Rube Goldberg įrankių rinkinys. Tai taip pat pasaulis, kuriam būdingas ypatingas, smegenų niuansų turintis Arkane žmonijos ženklas. Nors žaidimo pradžioje dauguma jų yra mirę, miršta arba dar blogesnės būklės, gyvenimo gijos, kurios kadaise gyveno Talos One, teka per Prey kaip irstanti gyslelė. Išsiskiria viena ypatinga šalutinė misija, kurios metu Morganas turi atkurti mirusio įgulos draugo balso atspaudą, kad galėtų praeiti pro užrakintas apsaugos duris.

Tai toli gražu ne įprastos paieškos užduotys, o veda į atvirą istoriją apie kelionę ir detektyvą, kurioje jis turi rasti kelis jos balso žurnalus, kad sukurtų visą modeliavimą. Užuot aiškiai pažymėjęs kiekvieną, „Prey“ išsklaido užuominas apie kiekvieno buvimo vietą ankstesnio turinio turinyje, apipintas santykių detalėmis ir linkteli į mėgstamą laisvalaikio veiklą. Tai, kas prasideda kaip gana mechaniškas vaizdo žaidimų misijų pratimas, netrukus virsta lėtai degančio viso gyvenimo portreto, romantiškų santykių, draugystės grupių ir Dungeons & Dragons fantazijos piešimu. Tai šilta, liečianti ir vietomis labai labai juokinga.
Bet taip atsitinka, kai Dishonored siela užvaldo BioShock kūną. Pažįstamas fiziškumas, paneigiantis kur kas gilesnį, svetimą, sudėtingesnį protą. Tokį, kurį, jūsų manymu, žinote, bet kuris žada didesnius, labiau įtrauktus, asmeniškesnius nuotykius, apie kuriuos jūsų ankstesnė patirtis iš tikrųjų tik užsimena.