„Resident Evil 4“ kūrimas: „Tuo metu seriale zombiai žaidėjams tiesiog nebebuvo baisūs“

Resident Evil 4

(Vaizdo kreditas: Capcom)





Kaip bebūtų keista, geriausias „Resident Evil 4“ dalykas yra tai, kad tai tikrai nėra „Resident Evil“ žaidimas. Su išgyvenimo siaubo formule, kurią ištobulino trys „PlayStation“ žaidimai ir keli papildomi elementai, tiek kūrėjų komanda, tiek gerbėjai norėjo kažko naujo, kitokio, kažko sudėtingo.

„Capcom“ tai nebuvo lengva – komanda tyrinėjo antgamtinius elementus ir paranormalius dalykus ankstyvoje kūrimo stadijoje, kad būtų išvengta didėjančio zombių nuovargio, tačiau sunku ginčytis, kad galutinio produkto laukti neverta. Vengiant statinių kamerų kampų, kad būtų išvengta „per pečių“ reikalo, kuris greitai tapo pagrindine trečiojo asmens šaudyklės dalimi, ir palikus smegenis graužiančius idiotus supūti, kad parazitų krečiami gyventojai užimtų pagrindinę vietą, tai nebėra išgyvenimo siaubas. – tai buvo išgyvenimo teroras.

Žinoma, tai yra subtilus kalbos skirtumas, bet tai yra svarbus skirtumas. „Resident Evil“ pagrindai buvo klasikiniuose B kategorijos filmuose ir siaubo filmuose – statinės kameros leido inscenizuoti išgąsčius ir klasikines kinematografijos technikas, veiksmą visą laiką sulaikė ir valdė režisierius.



Nors „Resident Evil 4“ išliko siaubo elementai ir tam tikri tropai, jie nebebuvo viskas ir pabaiga bei baimė patekti į nedidelę kaimo gyventojų armiją, ginkluotą elementariais įrankiais arba tik viena akivaizdžia grėsme (pvz., mini. - bosai Dr Salvatore ir El Gigante primena persekiojimą pono X ir Nemesio grasinimais ankstesniuose žaidimuose) be priemonių ar įgūdžių atlikti užduotį, pasirodė tikrai baisu. Siaubas – tai šuolis už kito kampo, kai operatorius nusprendžia jį atskleisti; siaubas yra atsidūrimas iš savo gelmių tik išgirdus grėsmingą grandininio pjūklo sukimąsi netoliese. Matyti? Yra skirtumas, gerai...

Į nežinią

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)



Prenumeruokite „Retro Gamer“.

Retro žaidėjas

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite, kad į jūsų duris ar skaitmeninį įrenginį būtų pristatytos išsamesnės klasikinių vaizdo žaidimų funkcijos, spustelėkite nuorodą ir užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. .



„Mūsų tikslas buvo sukurti kažką visiškai naujo su „Resident Evil 4“ ir nukreipti serialą nauja kryptimi“, – aiškina prodiuseris Hiroyuki Kobayashi. „Kūrimo metu kūrėme prototipus ir juos išbandėme – jei nebuvome jais patenkinti, pradėjome nuo nulio. Galiausiai išgyvenome keturias skirtingas žaidimo versijas, kol apsisprendėme, kuria kryptimi norime eiti.

Psichologinis siaubas tada vis dar buvo Silent Hill sfera, o paranormalūs dalykai, kuriuos bandė Capcom, tarsi prieštaravo serijos grūdams, paremtai savo mokslu su įvairiomis virusų atmainomis, tačiau bandant tipiškus zombius žaidimas atrodė pasenęs ir pažįstamas. . „Tuo metu serijoje zombiai žaidėjams tiesiog nebebuvo baisūs“, – patvirtina Kobayashi. „Jie tapo patrankų mėsa, kurią galite lengvai nugalėti. Mes norėjome kažko nepanašaus į priešus, kuriuos matėte anksčiau, kas sugrąžintų nepažįstamo ir bauginančio pojūtį, ir tai buvo Los Ganados genezė.

Šių naujų tikrai ne zombių priešų parazitų prigimtis buvo lemputės akimirka, kurios „Capcom“ laukė. Be to, suteikus visišką kūrybinę laisvę pyktis su naujais ir išradingais priešų tipais – nuo ​​mutavusių vabzdžių, kurios buvo paveiktos parazito, iki kažkada buvusių šeimininkų, turinčių gabumų (arba jų nebuvimą) šiems galingiems draugams parazitams, taip pat pavyko prisijunkite prie esamos istorijos kaip naujos biologinių ginklų eksperimentų linijos, pažymėdami kiekvieną langelį ir vis tiek nuvalykite šiferį, kad gautumėte visiškai naują siaubingų priešų ir įveiktinų iššūkių sąrašą.



Pakeisti prielaidą reikėjo, kad gerbėjai nenukentėtų nuo zombių, tačiau perėjimo prie labiau į veiksmą orientuoto žaidimo buvo tikimasi šiek tiek mažiau. „Mes pažvelgėme į tuos žaidimus, kurie tuo metu, maždaug 2005 m., buvo populiarūs Vakarų rinkoje, ir mums buvo aišku, kad žaidimai, leidžiantys tiksliai nusitaikyti ir šaudyti tokiu trečiojo asmens stiliumi, yra tinkamas būdas. atskleidžia Kobayashi.

Resident Evil 4

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Kameros padėties nustatymas už grotuvo buvo labai sunkus tobulinimo procesas“

Hiroyuki Kobayashi, prodiuseris

Daugelis manė, kad šis šaudymas buvo blogai sulaukusio „Resident Evil 5“ žlugimas, tačiau pasirodo, kad ratai jau pajudėjo, kad prieš visą dešimtmetį būtų sukeltas didesnis susidomėjimas Vakarų rinka. Tiesa, vėlesni tęsiniai buvo linkę drąsiai žengti į pilno šaudymo teritoriją, kur Resi 4 tebuvo šiek tiek irklas (būkite atsargūs Del Lago, vaikinai...), bet vis tiek, jei norite rodyti pirštais ir pavadinti. kaltininkas dėl pastarojo meto veiksmų.

Per daug lengva puikų žaidimo dizainą laikyti savaime suprantamu dalyku, ir net iš įvairių žaidimo versijų prieš išleidimą tikrai galite pajusti, kiek skirtingų kamerų išdėstymų komanda turėjo atlikti prieš pasirinkdama tą versiją. išsiųstas. Beta filmuotoje medžiagoje rodomas fiksuotų ir tikslinių kamerų hibridas, o jūs galite matyti įvairius aukščius, gylius ir kampus, kurie siūlo skirtingus veiksmus toje ankstyvoje filmuotoje medžiagoje.

„Kameros padėties nustatymas už žaidėjo buvo labai sunkus tobulinimo procesas“, – pripažįsta Kobayashi. „Tai tik viena žaidimo dalis, bet jūs tikrai turite ją įsisavinti, nes tai daro įtaką visiems kitiems žaidimo aspektams“. Nuo to laiko mes žaidėme daugybę žaidimų trečiajam asmeniui, kur fotoaparatas tiesiog jaučiasi „išjungtas“ sunkiai nusakomu būdu – galbūt per daug plūduriuojantis, tik šiek tiek per toli arba gal per stipriai prisirišęs prie žaidėjo personažo – tai tiesiog prideda daugiau svarbos argumentui, kad Resi 4 tai padarė geriau nei beveik visi žaidimai, kurie buvo išleisti anksčiau ir iš tikrųjų daugelis vėliau. Puiku, Capcom.

Sunkus balansas

Resident Evil 4

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Išgyvenome keturias skirtingas žaidimo versijas, kol apsisprendėme, kuria kryptimi norime eiti.

Hiroyuki Kobayashi, prodiuseris

Komandos laukė ir kiti iššūkiai dėl greitesnio žaidimo tempo. Žaidėjai greitai priprato prie didžiulio masto susidūrimų (atsižvelgiant į priešų skaičių ar dydį) ir kai pradinių žaidimų įtampa leido minimaliai išdėstyti priešą, kad būtų pasiektas maksimalus efektas (taip sulėtėjo žaidėjų prisitaikymo greitis. priešas), jų atsiradimas didesnėse grupėse ir dažniau reiškė, kad reikia kažką daryti, kad žmonės nesijaustų per kelias minutes įvaldę naują priešo tipą.

Kai kuriant šį žaidimą spaudžiamas didžiausias dizaino iššūkis, Kobayashi nurodo būtent šią problemą kaip pagrindinę žaidimo kūrimo kliūtį. „Tikriausiai tai yra procesas, kai reikia išsiaiškinti, kokios būtybės turėtų pasirodyti antroje žaidimo pusėje“, – patvirtina jis. „Iki to momento jūs labiau pripratote prie Ganados, todėl išlaikyti įdomius dalykus ir išlikti ištikimam žaidimo atmosferai yra sudėtinga pusiausvyra.

Akivaizdu, kad „Capcom“ turėjo nemažą dalį iššūkių nukreipiant franšizę šia drąsia nauja kryptimi, todėl įdomu, kaip komanda nusprendė juos perduoti žaidėjui. Vienas iš tokių pavyzdžių yra atsargų sistema – nebeliko supaprastinto mažo tinklelio, kuriame kiekvienas daiktas, nepaisant jo tūrio ar svorio, užima vieną plyšį, kurį pakeičia daug didesnis tinklelis atnaujinamo atašė dėklo pavidalu, kur nulemia prekės dydį. kiek „blokų“ jis užima.

Dabartinė jūsų inventoriaus mikrovaldymo sistema tapo pasenusi ir pernelyg paprasta (tereikia paimti Rašalo juostelę, gydomąjį daiktą, pagrindinį ginklą ir šiek tiek atsarginių šovinių, paliekant vietos dėlionės daiktams gabenti), tačiau šis išradingas naujas mechanikas padarė mus. pagalvokite apie tai, ką nešiojome ir kodėl, tapdami beveik atskiru mini žaidimu. „Juokinga, bet įkvėpimo šaltinis buvo Tetris“, – juokiasi Kobayashi. „Maniau, kad būtų smagu žaisti dėlionės žaidimą, kurio dalis stengtumėtės kuo geriau sujungti be jokių spragų, kad padidintumėte efektyvumą.

Įsimintini susitikimai

Resident Evil 4

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Išplėstinis skaitymas

Resident Evil 4 VR logotipo ekranas

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Resident Evil 4“ VR yra pats smagiausias, kokį aš kada nors turėjau su „Resi“ žaidimu .

Nors tai gali būti vienas geriausių visų laikų, „Resident Evil 4“ vis dar turi daug ką atsakyti. Greitųjų laiko įvykių (QTE) naudojimas, kurį „Capcom“ sugebėjo panaudoti puikiai, tapo išbandymu kitiems kūrėjams, ieškantiems lengvo būdo įtraukti kinematografinius įvykius į savo žaidimus visiškai neatimant valdymo nuo grotuvo, tačiau tik nedaugelis. beveik taip pat pavyko juos ištraukti. Jų paplitimas įvairiuose žaidimuose greitai privertė daugelį žaidėjų jų neapkęsti, nors „Capcom“ juos atliko meistriškai – kaip kadaise už bet kurio kampo galėjo slypėti baimės dėl šokinėjimo, QTE buvo susieti su nauju teroro akcentu. Pavyzdžiui, mygtukų trynimas, norint pabėgti nuo griūvančio stulpo, nebūtų buvęs beveik toks intensyvus, jei tereikėjote tik šiek tiek paspausti analoginę lazdelę, o nežinant, kada pasirodys šis raginimas, liktumėte prilipę. į savo valdiklį visada, tik tuo atveju.

QTE taip pat sudarė vieno iš įsimintiniausių žaidimo susitikimų stuburą – kova su Krauseriu peiliu iki pabaigos labai priklausė nuo ragintų įvesties (ir yra mėgstamiausia Kobayashi kova žaidime – „Man labai patinka boso kova su Jacku Krauseriu. Jo peilis judesiai buvo tokie šaunūs!“ – entuziastingai džiaugiasi jis), leisdamas mūšiui sukurti kur kas didesnę įtampą, nei būtų galima suvaldyti tradicinės kontrolės ribose.

Dėl šios priežasties žaidimuose, pavyzdžiui, „Quantic Dream“ sukurtuose žaidimuose, tokia mechanika ir toliau taip stipriai naudojama, nes žaidėjai palieka laisvę sutelkti dėmesį į veiksmą ir pasakojimą, kol jie bus raginami imtis veiksmų. Jie taip pat pripratę prie tinkamo efekto „Telltale“ pakeitus klasikinę „nurodykite ir spustelėkite“ formulę su žaidimais, tokiais kaip „The Walking Dead“, demonstruodami, kaip „Resi 4“ meistriškumo klasė QTE naudojimo srityje ir toliau skverbiasi į rinką ir vystosi šiandien.

Atrodo, kad Kobayashi džiaugiasi, kad po 16 metų jo žaidimas vis dar taip gerbiamas. „Tai neįtikėtina garbė, kuri mane tikrai labai džiugina“, – sako jis. „Praėjo [daugiau] 10 metų nuo žaidimo pasirodymo, ir labai smagu matyti, kaip per tą laiką gerbėjai pamėgo žaidimą.


Ši funkcija pirmą kartą pasirodė 150 numeryje Retro žaidėjas žurnalas. Norėdami gauti daugiau puikių išsamių funkcijų, galite pasiimti spausdintą ir skaitmeninę naujausio leidimo versijas iš Tiesioginės parduotuvės .