„Resident Evil 4“ retrospektyva: kodėl „Capcom“ 2005 m. veiksmo šedevras vis dar neturi lygių

Resident Evil 4

(Vaizdo kreditas: Capcom)





Praėjus daugiau nei dešimčiai metų, jis vis dar nebuvo viršytas: „Resident Evil 4“ atidarymas išlieka kriterijumi, pagal kurį reikia matuoti visus kitus. Be jokios abejonės, kai kurie pateiks įtikinamų argumentų už „The Last Of Us“, nors kartojami žaidimai atskleidžia, kaip „Naughty Dog“ užtikrina, kad žaidėjo rankos ir kojos visada būtų tvirtai laikomos važiavimo viduje. Tačiau šiame spartietiškame Ispanijos kaimelyje tu esi tas, kuris stumia dalykus į priekį: užtverti duris, šokinėti pro langus, sprukti, suktis, šaudyti, spardytis.

Po trijų, keturių, penkių pjesių šis jaudinantis scenarijaus ir žaidėjų sukelto chaoso susiliejimas vis dar gali numalšinti, žiūrint į padegtą policininko lavoną, kuris jus čia atvežė, iki pirmojo „un forastero“ šauksmo. atkaklus grandininio pjūklo variklio sukimasis iki besiliejančių varpelių, dėl kurių los ganados (tiesiogine prasme) nuleidžia įrankius ir nukeliauja į savo garbinimo vietą. Ir tada, žinoma, ta nuostabiai absurdiška išmintis – „Kur visi eina? Bingo? – kviečia pagaliau atsikvėpti. Išbandymas toks intensyvus, kad stebina, jog tai tik penkios žaidimo minutės. Atrodo, kad tai yra svarbus momentas, ir taip yra. Taigi kodėl, atsižvelgiant į technologijų ir žaidimų dizaino pažangą nuo to laiko, nematėme nieko, kas jam prilygtų?

Dažnai kopijuojama, bet neįmanoma pakartoti

Resident Evil 4



(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pranešama, kad Shinji Mikami opuso palikimas yra paprastas faktas. Jo, kaip masto ir įtakos žaidimo, statusas niekada nekelia abejonių, tačiau iš tikrųjų jis nėra toks pradininkas, kokiu dažnai laikomas. Tai nereiškia, kad tai neturėjo įtakos: jos kamerą per petį mėgdžiojo daugybė trečiųjų asmenų šaudyklės per kitą konsolės kartą, o ypač „Dead Space“ buvo skolinga „Capcom“ gana nemažą skolą. Tačiau tai garsiausiai pripažino Cliffas Bleszinskis, kurdamas „Gears Of War“, ir būtent „Epic“ žaidimas tapo nusistovėjusiu žanro šablonu.

Nors abu žaidimai turi panašią perspektyvą, jų požiūris į kovą labai skiriasi. Resident Evil 4 jums retai suteikiama prabanga knistis už patogiai išdėstytų juosmens aukščio užtvarų; verčiau tikimasi, kad prisidengsite patys arba šaudysite iš atviros padėties, dėdami kojas, kad atsidėtumėte kiekvienam šūviui, o ne susigūžę ir sporadiškai iššokę paleisdami kelis šovinius prieš bėgdami į kitą poziciją santykinis saugumas. Retai kada jautiesi toks pažeidžiamas, kaip tvirtina Mikami – net tada, kai Leonas S. Kennedy užsikelia ant peties raketų paleidimo įrenginį ir nusitaiko.



Žaiskite dar kartą dabar ir prireiks šiek tiek laiko, kol vėl aklimatizuosite; juk esame įpratę, kad šiais laikais galime judėti ir šaudyti vienu metu. „Resident Evil 4“ valdikliai buvo apibūdinti kaip serijos žingsnis į priekį, tačiau iš tikrųjų mažai kas pasikeitė už fotoaparato ribų. Leonas vis dar juda kaip tankas, apsisuka vietoje ir žengia į priekį tik tada, kai pastumi analoginę lazdą aukštyn. Tuo tarpu pakėlus ginklą nelieka kito pasirinkimo, kaip tiesiogine prasme stovėti savo pozicijoje, užtikrinant, kad tarp jūsų ir priešo būtų pakankamai erdvės, kad galėtumėte sėdėti tose sudėtingose ​​(ir širdį stabdančiose) perkrovimo animacijose.

Jei atrodo, kad jis išmeta daug to, ką žmonės mėgo iš savo pirmtakų, jo kova vis tiek sukuria panašų gerklę veržiančios klaustrofobijos jausmą. Galite atsidurti atviresnėje aplinkoje nei anksčiau, tačiau jūsų matymo laukas – taigi ir tikslas – vis dar ribotas. Šiuolaikiniai žaidėjai, pripratę prie didesnių kontrolės laisvių, dažnai į tai reaguos piktai – akivaizdu, kad laiškų dėžutės pristatymas ir siauras Mikami filmo „The Evil Within“ FOV, sukurtas sukelti panašiai sleginčią atmosferą, buvo pakankamai nesuderinamas, kad paskatintų raginti sieną. -nemokama parinktis, kurią vėliau pataisė Bethesda.

Stilius yra esmė

Resident Evil 4



(Vaizdo kreditas: Capcom)

Tačiau tai nėra tik besikeičiančių skonių ar naujų žaidimų dizaino tendencijų atvejis. Tai taip pat teminių skirtumų klausimas. Paprastoji auditorija labiau geidžia tikroviškumo, kuris dabar apima ir fantaziją: pavyzdžiui, „Game Of Thrones“ sėkmė daug pasako apie mūsų troškimą, kad bet koks grožinės literatūros kūrinys, besidomintis antgamtiniu ar anapusiniu pasauliu, kažkaip atspindėtų realaus pasaulio problemas.

Sodrios pop pramogos, tokios kaip „Resident Evil 4“, pasaulio skonio kūrėjų nebevertinamos, o siaubo žanras taip pat pasikeitė – tai negrįžtamai paveikė rastos filmuotos medžiagos ir kankinimo pornografijos išpopuliarėjimas, kuris nuo to laiko sukūrė visiškai kitokį šokiruojantį filmą. Esant dabartiniam klimatui, toks keblus ir kvailas, kaip šis, yra toks pasė, dėl kurio finansininkai prakaituoja.



Visa tai būtų mažai reikšminga, jei ji vis dar būtų komerciškai perspektyvi. Tačiau viena iš priežasčių, kodėl „Resident Evil 4“ užima unikalią vietą žiniasklaidos istorijoje, yra ta, kad dabar finansiškai pernelyg sunku sukurti 20 valandų vieno žaidėjo žaidimą su tiek daug pagal užsakymą sukurtų elementų. Šeštosios kartos konsolės metu „Capcom“ galėjo ne tik patenkinti Mikami norus įtraukti šimtus atskirų išteklių ir sistemų į neprilygstamo tempo ir įvairovės kampaniją, bet ir atsisakyti dvejų metų kūrimo labai skirtingos versijos. žaidimas, palengvinantis šią naują viziją. Dabar tokioms užgaidoms rinkoje nėra vietos.

Resident Evil 4

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pilnas vadovas

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Visa diagrama „Resident Evil“ žaidimų istorija – nuo ​​pagrindinių žaidimų evoliucijos iki keistų ir nuostabių papildomų žaidimų

Atviro pasaulio žaidimo atsiradimas liudija ne tik žaidėjų vertę, bet ir leidėjų efektyvumo suvokimą: jei smėlio dėžės žaidimams dažnai būdingi kopijavimo ir įklijavimo bruožai, taip yra todėl, kad procedūrinis dizainas ir kiti šiuolaikiniai metodai leidžia kūrėjams užpildyti didesnius erdvės su perskirtu turiniu. Jei pagrindinis mechanikas yra pakankamai patenkintas, dauguma žaidėjų su malonumu susidoros su tuo, kas kartojasi be galo.

Nors šie žaidimai kviečia mus jaustis patogiai ir įprastai, „Resident Evil 4“ grožis yra tas, kad jis niekada jums to neleidžia. Šnipinėjimo sekos virsta galvosūkių intarpais su trumpiausiais užliūliais prieš siaubingą apgultį ar boso mūšį. Ne visi jie yra lygūs, bet kiekvienas yra unikalus: pirmieji trys vieni mato jus, kaip gyvatę su harpūnu ant drumzlino ežero, nusileidžiate nuo galingo aukštaūgio žvėries atakų ir kovojate su judriu mutantu, kabančiu ant degančio tvarto gegnių. .

Sunku galvoti apie vieną išleistą žaidimą, nes taip dažnai siekiama pakeisti savo tempą, nustebinti žaidėją kažkuo nauju ir įdomiu, nesvarbu, ar tai bauginantis, ūžesys, pranešantis apie neišvengiamą padaro, kurį galima įveikti tik su šilumos regėjimo pagalba arba vienkartiniai smūgiai, tokie kaip staigus priešo, meiliai žinomo kaip Orkaitės žmogus, smūgis.

Per daug keista, kad vėl gyventum, per reta, kad kada nors mirtum

Resident Evil 4

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Net ir per savo mažiau švenčiamas sekas jis karingai atsisako leisti savo žaidėjams įsikurti, o tai rodo akimirką, kai šūvis į galvą nesustabdo besiveržiančio kaimo gyventojo, užuot paskatinęs ant jo kaklo išdygti besiraitantį parazitą. Tai stulbinantis serijos pagrindo pavertimas; kad taikymasis į kaukolę yra esminis amunicijos taupymo būdas. Čia jūsų niekada netrūksta, nors drąsesni žaidėjai gali sutaupyti laiko ir sutaupyti raundų, taikydami į galūnes, palikdami priešus neapsaugotus nuo smūgio ar suplekso – nors kultui uždengti kelius yra iššūkis, kai jis įsikimba į medinį skydą. Galbūt norėsite pasilikti su vienu ar dviem mėgstamiausiais iš įvairaus arsenalo, tačiau susitikimo dizainas reguliariai privers jus atnaujinti savo taktiką.

Pati „Capcom“ veltui bandė atgauti magiją. Prezidento dukra Ashley pasirodė ne tokia kliūtis, kurios daugelis bijojo; kai ji nėra išradinga sąjungininkė, ji yra pakankamai protinga, kad išsisuktų nuo žalos ir pasislėptų šiukšliadėžėje. Priešingai, „Resident Evil 5“ atstovė Sheva Alomar dažnai patenka į partnerio Chriso Redfieldo akiratį arba klysta į užkrėsto priešininko rankas. „Resident Evil 6“ sugrąžino Leoną, tačiau apribojo jo vaidmenį kampanijoje, kurioje teigiama, kad „Capcom“ tik trečdalį lėšų perdavė savo kokybės užtikrinimo skyriui. Tuo tarpu „Spinoff Umbrella Corps“ teigia, kad leidėjas paprasčiausiai nesupranta, kas padarė kaimą tokiu ikonišku, ir perkėlė jį į žemėlapį bendroje internetinėje šaudyklėje.

Mūsų lūkesčiai gali būti nesąžiningi. Laikui bėgant vis labiau atrodo, kad „Resident Evil 4“ galėjo būti žaibas: tobula laiko ir talento santaka, kurios niekada nepavyks atkurti. Režisierius savo kūrybinių galių viršūnėje, vadovaujantis komandai, turinčiai prasmingos dizaino patirties ir žanro žinių. Leidėjas, galintis rizikuoti ir daug išleisti eksperimentams su esamomis formulėmis. Žaidėjų bazė, norinti priimti linijinį žaidimą, kuriame jiems yra pakankamai vietos improvizuoti. Galbūt tai nebuvo viskas, kas gali būti žaidimuose, bet viskas, kas gali būti, buvo ir niekada nebegali būti. Tuo metu mažai kas galėjo numatyti, kad PS2 eros pabaiga bus Vakarų dominavimo eros pradžia; kad Japonijos, kaip žaidimų supervalstybės, statusas greitai pasibaigs.

Galbūt tada tai buvo ne tiek būsimų dalykų forma, kiek galutinis suklestėjimas eros pabaigoje: žaidimas, kuriame buvo sakoma: „Viskas! žinant, kad niekas kitas neturėjo tam kompetencijos ar išteklių. Dalis to, kas „Resident Evil 4“ daro tokią įdomią iki šiol, yra žinios, kurių niekas negalėjo sekti jos pėdomis. „FromSoftware“ darbuose galite pamatyti kai ką iš jo žaismingumo, įmantrybių ir medžiotojo / medžiojamos dinamikos, tačiau tokie žaidimai kaip „Bloodborne“ ir „Dark Souls“ galiausiai yra labai skirtingi žaidimai savo tonu ir stiliumi. Prabėgus tiek metų, galbūt laikas susitaikyti su faktu, kad galbūt daugiau niekada nepamatysime nieko panašaus į „Resident Evil 4“. Bet tai gerai. Vis dar turime „Resident Evil 4“.


Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Edge“. Norėdami daugiau panašaus, užsiprenumeruoti Edge ir gaukite žurnalą tiesiai į jūsų duris arba į skaitmeninį įrenginį.