211service.com
Rise of the Tomb Raider didelė problema niekada neišnyks
Mano Lara Croft nužudė apie 657 žmones per 30 valandų, o tai reiškia, kad per valandą žuvo 22 žmonės. Kalbant apie žmogžudystės ridą, tai … ar įspūdingas teisingas žodis? Nežinau, bet sunku su tuo susitaikyti Tomb Raider iškilimas Teigiama, kad Lara pati yra žmogus, nesvarbu, kas taip pat išsiskiria apgailestavimo ir trapumo atspalviais. Bet tai vėlgi mano Lara Croft: ta, kuri vienu metu turi egzistuoti kaip pagrindinė istorijos figūra ir kaip mano vaidmens vykdytojas komerciniame vaizdo žaidime.
Darant prielaidą, kad mes nepaisysime Laros žudymo kaip „tik žaidimo“, kaip kažko išbraukto iš kanono, kai jį konstruojame savo galvose, galvoju, kodėl tai apskritai svarbu. Jei istorija vyksta taip, be disonanso, tai rodo, kad filmai ir knygos pasakoja istorijas pažįstamu būdu – „teisingu“ būdu. Argi taip blogai tiesiog pasakyti… tai kas jei tai neturi prasmės? Ar tikrai vaizdo žaidimų veikėjui yra varginanti problema būti archeologu, žmogumi ir įgudusiu žmogžudyste? Žaidimo dalis iš pradžių sujaukia daugybę dalykų.

Kažkas tokio nepaprasto, kaip sudėtingumo lygis, kurį pasirenkate „Rise of the Tomb Raider“, gali netikėtai iškreipti jos istoriją. Sudėtingesniais režimais, kai priešai negailestingai persekioja Larą ir lengvai ją nužudo, labiau tikėtina, kad patikėsite pasipūtimu, kad ji žudo, kad išgyventų. Kai žaidimas ypač stipriai atsispiria nesėkmei, Lara atrodo mažiau kaip užburtas plėšrūnas, o vėl labiau pažeidžiamas žmogus. Jei suklyksite, gausite daug neginčijamų įrodymų, patvirtinančių, kad esate malonus, teisingas, moraliai konfliktuojantis žmogus.
Be to, jis pabrėžia tikrai įdomų ir žaidžiamą teiginį, palaidotą „Rise of the Tomb Raider“. Smurtas tokiam randuotam ir varomam žmogui kaip Lara Croft yra paprastas pasirinkimas. „Rise of the Tomb Raider“ yra daugybė situacijų, kurias galima išsklaidyti kantriu stebėjimu, kruopščiu sėlinimu ir nestandartiniu mąstymu. Išskyrus tai, kad čia pat, prie laužo, visi žvėrys yra susirinkę prie degios kanistro ir oho, tau taip kyla pagunda tiesiog iššauti strėlę ir juos suskaidyti.

Atkurdama Larą Croft kaip tikėtiną virtualią personažą, tiek dėl ekstravagantiško vaizdinio tikrumo, tiek dėl jos žiaurių reakcijų į tokio žaidimo privalomus pavojus, „Crystal Dynamics“ šiek tiek pakeitė mūsų suvokimą. Tai nauja nepaprasto slėnio forma: kuo Lara tampa tikroviškesnė ir kuo labiau įsišaknijusi atšiaurioje aplinkoje, tuo neįtikėtinesni tampa jos žaidimo įpareigoti veiksmai. Ji iš prigimties yra labiau tikėtina ir žmogiškesnė nei bet kuris kitas jos bendraamžis, tačiau atrodo, kad ji nepasiduoda akimirkai, kol niūri žaidimo realybė nepakeis jos mąstymo. Ji tiesiog atrodo per daug smurtinga, ir kaip žmogus tikimės, kad ji sustos ir sulaužys rankas, kol dar nesusuks kaklų. Problema ta, kad jos žaidimas visiškai nepateisina šio apgalvoto pauzės troškimo – dažnai todėl, kad tai yra žaidimas.
Daugybė nuotykių filmų išvengiama smurto – kai Indiana Džounsas gatvėje numuša kardą besisukantį bufetą, juokiamės iš mūsų herojaus loginio vikrumo. Nemanome, kad man patiko šis vaikinas, bet manau, kad jis beveik žudikas – dabar aš remiuosi policijai.
Pasirodo, viena mirtis nelygi kitai. Redagavimas turi didžiulę įtaką nustatant, ar kieno nors mirtis yra greita, kruvina, nesvarbi, juokinga, trikdanti ar ištempta (ir ketvirčiais, jei kalbame apie Eli Rothą). Tuo tarpu vaizdo žaidimuose žaidėjas yra atsakingas už fotoaparatą, paprastai kai jis sukasi aplink ir aplink tikrovišką ir sklandų pasaulį. Nors filmas nukirstų ir sušvelnintų žiaurios Laros išgyvenimo taktikos toną, mes viską matome žaidimuose dėl tęstinumo ir modeliavimo. Matome, kas yra po stalu, kas yra kalno viršūnėje ir kaip žmogus svirduliuoja, kai jį užspringsta lanko styga.

Keista tai, kad smurtu galite mėgautis ne dėl žiaurumo, o kaip sėkmingo žaidimo galimybių grobstymo produkto. Jūsų pergalė neišvengiamai vaizduojama smurtinės animacijos pavidalu, tikriausiai todėl atrodo, kad Lara Croft mėgaujasi geru sprando dūriu, net kai grožinė literatūra prieštarauja. Galime galvoti apie atvirus žaidimo scenarijus ir slapto veiksmo derinį kaip „žaidimų aikštelę“ – žodį, kuris gali būti labiausiai nutolęs nuo Laros proto. Tačiau jos protas čia ne vienintelis.
Kadangi jūs skatinate daugelį Laros veiksmų, jums gali būti svarbiau atsižvelgti į pagrindinio veikėjo moralines pasekmes, o ne leisti jam tai daryti ekrane. Visa istorija pateikiama ne tik žaidime, bet ir erdvėje tarp jo ir žaidėjo. Tačiau gūžtelėti pečiais ne toks pasitenkinimas, kai teisėtai trokšti pamatyti Laros sprendimus, kurie diskutuoja žaidime – ne per scenas, o per veiksmą. Kodėl nėra kito būdo bendrauti, kuris pripažintų vidinę Laros būseną ir priežastį, dėl kurios mes greičiausiai nuo jos atsitrauksime? Akivaizdu, kad „Rise of the Tomb Raider“ iš tikrųjų nėra sukurtas kaip žaidimas, kuris tinkamai atsižvelgtų į tokią rimtą temą kaip potrauminio streso sutrikimas ar apsėdimas, tačiau net ir nedidelis, žaidžiamas nukreipimas būtų geresnis, o ne paviršutiniškas. dialogas, kuris ir vyksta.

Vis dėlto, mūsų pačių kišimasis į procesą tiesiog sujaukia dalykus, nesvarbu, kaip į tai žiūrite. Apibrėžimai, ką galima iškirpti nepakenkiant žaidimui ar istorijai, tampa vis sunkiau įžvelgiami. Galbūt tai yra rašymo problema, praleista galimybė pagrindinį veikėją paversti įdomesniu žmogumi. Galbūt tai žaidimo problema, nes mums reikalingas pagrindinis veikėjas negali egzistuoti kaip asmuo jaudinančio reginio (kuris taip pat turi gerai parduoti) suvaržymų.
Tikrai nesiūlysiu problemos sprendimo, bet norėčiau manyti, kad būtent siekis ją rasti yra tas dalykas, dėl kurio vaizdo žaidimai yra tokie puikūs. Tai žaidimo problema, o ne tik Laros problema. Istorija yra klaida ir ypatybė.