„Silent Hill 2“ yra tobulas žaidimas... ir šiandien jis vis dar įkvepia išgyvenimo siaubui





Kai kuriems žaidimams pasisekė būti tobuliems, bet man tai yra „Silent Hill 2“. Dabar, kai jam daugiau nei 15 metų, viskas šioje į sapną panašioje pasakoje apie apsėdimą, kaltę ir beviltišką atpirkimą jaučiasi sąmoningai pastatyta; kiekvienas aspektas yra tobulai skirtas. Nebandau tvirtinti, kad – mechaniškai – „Silent Hill 2“ yra vaizdo žaidimų kūrimo viršūnė. Toli nuo to. Tačiau, kadangi žaidimo temos taip patogiai dera su technologija, kuria jis buvo sukurtas, o turinys buvo taip kruopščiai kuruojamas, tai yra vienas iš retų pavadinimo pavyzdžių, kurį mažai kas pakeistų kaip nors. Ir tai vis dar įkvepia tokiems siaubo žaidimams kaip neseniai Resident Evil 2 perdarymas šiai dienai. Kodėl jis tobulas? Na, iš tikrųjų tai šiek tiek apgaulė.

„Silent Hill 2“ iš tikrųjų sieja glaudžius ryšius su „Assassin's Creed“, o tai toli gražu nėra siaubo patirtis (nebent matėte, kad „Unity“ trikdo vidinius veidus). Abu šie žaidimai sukūrė patogius pasiteisinimus dėl savo trūkumų, todėl jie yra meistriški žaidimų dizaino pavyzdžiai. „Assassin's Creed“ turi „Animus“ – virtualios realybės sistemą, kurią žaidimo herojus naudoja didžiajai daliai veiksmo. Tai patogus būdas paaiškinti tokius dalykus kaip sveikatos juostos ekrane, nesibaigiantys bandymai ir nematomos sienos – klasikiniai žaidimų tropai, kuriuos laikome savaime suprantamais dalykais, kurie realiame pasaulyje tiesiog nebūtų priimtini. Sakydamas žaidėjams, kad jų herojus žaidžia „žaidimą žaidime“, „Ubisoft“ atsargiai apeina mažiau tikroviškus jų istorijos elementus (ir bet kokias netyčias klaidas), kad sukurtų pasakojimą, kuriame būtų papildomas autentiškumo sluoksnis; kuris jaučiasi arčiau tikrojo žaidėjo pasaulio. Netgi matėme, kaip „Ubi“ žengė žingsnį toliau – „Animus“ gamintoją „Abstergo“ priskyrė tikra kompanijai.



Keistu būdu „Silent Hill 2“ daro tą patį. Žaidimas turi svajonę primenančią kokybę. Iš pradžių nieko apie tai neatrodo realu. Viskas prasideda nuo to, kad pagrindinis veikėjas Jamesas Sunderlandas apmąsto savo atspindį purviname vonios veidrodyje (gudrus linktelėjimas į visa apimančią savęs atradimo temą, o gal ir įžūli nuoroda į tai, kad akys yra langas į sielą), iškart priversdamas žaidėją pripažinti. kuriuos jie kontroliuoja. Jie akimirksniu tampa Jameso košmaro dalimi, ir nuo tada viskas, kas nutinka, tai daro šios nerealybės būsenos kontekste. Leisdamiesi pernelyg ilgu keliu į miestą, vis labiau slystate į Džeimso košmarą. Kai tai sutinkate, bet koks techninių trūkumų skaičius gali būti nurašytas kaip keistos svajonės, kad žaidimas egzistuoja, dalis.

Šiek tiek neryškus? Na, tai yra šiek tiek giliau dėl kelių laimingų sutapimų (ne, aš nežinau bendrinio daiktavardžio, reiškiančio „laimingas atsitiktinumas“) ir protingų dizaino gabalėlių. Pirmiausia – rūkas. „Silent Hill 2“ buvo sukurtas konsolėje (PS2) su santykinai ribotu traukimo atstumu, todėl užuot pavaizdavęs visą miestą tiek, kiek užmato akys, techninės ribos privertė kūrėjus apkloti jį miglota rūko drobule. Sakau „priversta“ – tikėtina, kad komanda džiaugėsi tai padariusi, nes kažkas labai neramina girdėti būtybių, besimaišančių migloje. Tada didžioji siaubo dalis nutinka žaidėjo vaizduotėje, kai jie galvoja, kokia bjaurastis išeis.



Spėk? Rūkas dabar yra neatsiejama žaidimo dalis. Kai jis buvo sumažintas HD perdarymui PS3/360, tai iš tikrųjų sumažino patirtį. Tas pats pasakytina ir apie pasenusius valdiklius. Norėdami kovoti, turite nuspausti gaiduką, nusitaikyti ir paspausti mygtuką ant trinkelės. Poveikis visada yra neįveikiamas, tarsi žaidimas tyčia verčia jus jaustis bejėgiais. Kuris tu esi. Jamesas tiesiog normalus (na...) vaikinas, o ne kareivis ar nindzė. Jis yra apgailėtinas kovoje. O kai bandote bėgti, originalūs „bako“ valdikliai ir fiksuoti kameros kampai padaro tai nepatogią, erzinančią. Kaip žaidėjas, tu turi jaustis silpnas; pabaisų malonei, kurios gali – o gal ir ne – būti tavo galvoje.

Tam tikru mastu „Resident Evil 7“ žaidžia su panašiais bejėgiškumo jausmais. Esate užrakintas pirmuoju asmeniu, todėl verčiate gyventi siaubo viduje ir niekada nuo jo neatsiriboti. Žaiskite VR ir tai pakyla į visiškai naują lygį. Tai dar vienas pavyzdys, kai kūrėjai galvoja apie dabartinių technologijų naudą ir ribas ir jas lenkia, kad žaidėjas jaustųsi pažeidžiamas anapusinio teroro akivaizdoje. PT? Kojima sąmoningai panaudojo atsisiunčiamą demonstracinį formatą (taigi, nedidelis plotas, tinkamas pakartotiniam tyrinėjimui), kad sumažintų įtampą ir lėtai per kelias valandas atskleistų istoriją. Tai protingas esamų technologijų ir lūkesčių panaudojimas.



Dabar tikriausiai galvojate, kad aš teisinu Silent Hill 2. Galbūt, tačiau kūrėjo tyčinių linktelėjimų skaičius ištrina ribą tarp tyčinio ir atsitiktinio. Galbūt valdikliai tiesiog netvarkingi. Galbūt visos durys užrakintos dėl to, kad jos nepajėgė padaryti daugiau kambarių, o ne (kaip siūlyčiau) sustiprinti tą panišką dezorientacijos ir nesugebėjimo pabėgti jausmą. Gal būt. Taigi kodėl tada žaidimas su jumis vilioja kitais būdais? Kaip tai, kaip tai keičia pabaigą, priklausomai nuo iš pažiūros nekenksmingų žaidimo detalių? Pavyzdžiui, jei didžiąją laiko dalį praleidžiate, kai sveikatos būklė nesiekia 50%, gausite „vandens“ pabaigą, kur Jamesas nusižudo, įvažiuodamas automobiliu į Tolukos ežerą. Tai kūrėjai daro prielaidą, kad jums nerūpi jūsų pačių gyvenimas, jei negalite išgydyti. O kaip dėl mirusio vaikino Wood Side apartamentuose, kuris labai panašus į Džeimsą? Yra per daug protingo žaidimo dizaino pavyzdžių, kad trūkumai būtų atmesti kaip sąmoningai gremėzdiški.

Ir tada yra Marija. Ji yra taškas, ant kurio žaidimas (iš)balansuoja; fizinis Jokūbo troškimų pasireiškimas; moteris, kurios jis visada norėjo, kad Marija (jo mirusi žmona). Jos nuolatinis dingimas ir pasirodantis veiksmas neleidžia žaidėjui dezorientuotis, o nenužudomos piramidės galvos grėsmė (taip, jis yra fizinis Jameso kaltės pasireiškimas) išlaiko juos ant krašto. Jūs niekada nesijaučiate patogiai žaisdami šį žaidimą. Tai stiprus derinys, tačiau toks, kuris lieka nepakenčiamas laikui bėgant. Nes dabar – kaip ir 2001 m. – esate toks pat bejėgis ir sutrikęs. Tiesą sakant, kadangi šiuolaikiniai žaidimai vis labiau krypsta link laikymosi rankomis ir fantazijų dėl galios, dar gaiviau rasti žaidimą, kuris sąmoningai nori nubausti savo žaidėjus. Mes pripratome, kad su mumis elgiamasi kaip su herojumi, o ne su piktadariu, ir tai tik padidina „Silent Hill 2“ niūrius įrenginius ir temas.

Vėlgi, „Resident Evil 7“ iš naujo paleisdama vis labiau „gung-ho“ franšizę atitolina mus nuo galios fantazijos, kurią matome kituose žaidimuose. Nors „Resi 7“ mes jokiu būdu nesame bejėgiai, niekada nejaučiate, kad esate perteklinis ir patogus, ir tai yra didelio siaubo priežastis. Tas pats su Outlast. Šie žaidimai seka „Silent Hill 2“ pavyzdžiu, kai žaidėjai progresuodami jaučiasi nepatogiai su savimi (ir dažnai bejėgiai). Tai protingas triukas.



Resi 7 taip pat žaidžia su mintimis apie tai, kas iš tikrųjų yra blogiukas, naudodamas tai, kad išmuštų jus iš pusiausvyros. Veidrodiniame „Silent Hill 2“ vaizde „pradedate manyti, kad esate geras vaikinas, bet iš tikrųjų esate piktadarys“, „Resi 7“ iš karto pateikia stereotipinius blogiukus, kurių tikitės, prieš tai apverčiate šią mintį. per. Čia nėra spoilerių, bet jūs žinote, apie ką aš kalbu.

Taigi tobulas žaidimas. Ne tokia, kuri sukuria nepriekaištingą utopiją, kuri 100% garantuotai nudžiugins kiekvieną, kuris tai vaidins (ar tai iš tikrųjų kada nors egzistuotų?), o niūrus, nepaliaujamai nemalonus nusileidimas per vieno žmogaus košmarą, kur viskas, kas bloga ar varginanti, nutinka kaip bendros patirties dalis. . Netobulumo suvokimas, slydimas – tai turbūt vienintelis būdas, kaip žaidimas gali būti tobulas, ir tai yra tikrasis tamsus Silent Hill 2 spindesys. Net ir šiandien, kai „Silent Hill“ serija sukanka 20 metų.