211service.com
Šis senas „Žvaigždžių karų“ žaidimas yra labai svarbus norint paversti Visceral vieno žaidėjo „Žvaigždžių karų“ projektą atviro pasaulio stebuklu (ir tai *ne* KOTOR)
2017 m. spalį EA vykdomasis viceprezidentas Patrickas Soderlundas paskelbė apie „Visceral Games“ uždarymą ir naują kryptį be pavadinimo kuriamam „Žvaigždžių karų“ žaidimui, kuriam vadovauja „Legacy of Kain“ ir „Uncharted“ serijų kūrybinė direktorė Amy Hennig. Kitaip tariant, tą žaidimą iš esmės buvo atšauktas.
Nors Kotaku pranešimus kad turtas, kuris jau buvo sukurtas, bus pagrindas tam, kas galiausiai užims jo vietą, neturėtume tikėtis, kad ši nauja versija, kuriai vadovaus EA Vankuveris, bus viena, apribota istorija, kaip ir pradinis Visceral planas. Soderlundas rašė, kad EA planuoja „pasukti dizainą“ pagal „pokyčius rinkoje“, todėl manau, kad gausime kažką neaiškiai likimo ar MMO tipo; atviro pasaulio patirtis, kurioje galite papasakoti savo istoriją.
Dabar ši nauja versija gali tapti teisėtai geru žaidimu savaime... arba ji gali tapti „lootbox“ užkrėstu, mikrotransakcijų apkrautu „grindfest“, kuris nėra naudingas ar smagus žaisti. Nežinau, kaip jūs, bet aš tikiuosi pirmųjų – ir netgi turiu planą, kuriuo EA turėtų vadovautis, remiantis vienu geriausių visų laikų „Žvaigždžių karų“ žaidimų. Ne, ne Senosios Respublikos riteriai.
Žvaigždžių karų galaktikos.
Kai kurie iš jūsų šiuo metu sutrikę kilsteli antakius. Kuri iš jų vėl buvo „Žvaigždžių karų galaktikos“? Ar tai buvo vienas iš RTS žaidimų? Ne, tai Galactic Battlegrounds. Ar tai buvo mobilusis žaidimas? Galbūt galvojate apie Galactic Defense ir (arba) „Galaxy of Heroes“. Taigi, kas buvo šis žaidimas ir kodėl EA turėtų vadovautis jo dizainu – ypač jei jis toks pamirštamas arba palyginti nežinomas?
„Žvaigždžių karų galaktikos“ buvo MMORPG, pirmą kartą išleista 2003 m. vasarą. Galaktikos pilietinio karo fone ji leido žaidėjams tapti bet kokiu garsių „Žvaigždžių karų“ rasių skaičiumi, taip pat pasirinkti, ar jie nori padėti Sukilėlių aljansui, ar Imperija, arba jei jie norėjo išlikti neutralūs. Jį labai gyrė kritikai ir žaidėjai, daugelis komentavo įspūdingą grafiką:

(Gerai, taigi tuo metu jie buvo pažangesni.)
Tai, ką „Galaxies“ pasiūlė, ko nuo to laiko nepasiūlė joks kitas „Žvaigždžių karų“ žaidimas, yra kasdienio gyvenimo pojūtis toli toli esančioje galaktikoje. Visus metus žaidėme kaip džedajai, kariai, X-Wing pilotai, galvosu medžiotojai, kontrabandininkai ir dar daugiau – bet tik Galaktikos leido žaisti kaip politikus, įkūrusį miestą Tatuine, gydytoju, dirbusiu ligoninėje, arba amatininkas, kuris pardavė savo prekes kitiems žaidėjams iš savo parduotuvės. Tik galaktikos leidžia jums gyventi Žvaigždžių karų visatoje.
Skaityti daugiau

EA uždarė Visceral Games, studiją, kuri yra už „Dead Space“ ir būsimo „Žvaigždžių karų“ žaidimo.
Taigi, kaip jai tai pavyko ir ko EA gali iš to pasimokyti, žengdama į priekį su „Visceral“ žaidimo „Žvaigždžių karai“ sistema? Na, pradžiai...
Suteikite kiekvienam Bartle tipui vienodą svorį
Dar 1996 m. žaidimų tyrinėtojas Richardas Bartle'as parašė straipsnį „Širdelės, lazdos, deimantai, kastuvai: žaidėjai, kurie tinka MUD“. MUD (arba kelių vartotojų požemiai) buvo MMORPG pirmtakai, kurie patys tapo daugelio „bendros pasaulio patirties“ a la Destiny arba GTA Online protėviais. Bartle'as iškėlė teoriją, kad MUD žaidėjus galima suskirstyti į keturias kategorijas: žudikus, pasiekusius, socializuotojus ir tyrinėtojus.
Tai žinoma kaip „žaidėjų tipų Bartle taksonomija“, ir jūs netgi galite laikyti „Bartle testą“ (pastaba: ne pats Bartle'as sukūrė), kad pamatytumėte, kuriai kategorijai tinkate. Aš pats linkstu į Explorer ir Socializer.
Daugybė žaidimų įvairiais būdais pritraukia šiuos mentalitetus. Pavyzdžiui, „Destiny“ turi priešžaidinius vestibiulius ir klanus, kurie gali patenkinti jūsų „Socializer“ pusę, o didžioji žaidimo dalis skirta pakurstyti jūsų vidinį žudiką. Tokie iššūkiai kaip „Hard Mode Raids“ vilioja pasiekimus, o gausybė kolekcionuojamų daiktų ir paslapčių išryškina tyrinėtojus.
Tarkime, kad esate tyrinėtojo tipo asmenybė, žaidžianti Destiny. Jei norėtumėte surinkti kiekvieną paslaptį ir pamatyti kiekvieną Bungie pasaulių colį, tai padarytumėte turėti nušauti kelis blogiukus. Tiesiog toks žaidimo pobūdis yra pirmojo asmens šaudyklė.

Tai, ką „Galaxies“ padarė geriau nei bet kuris žaidimas prieš ar po to, padarė kiekvieną iš šių kelių vienodai gyvybinga . Žvaigždžių karų galaktikose galėčiau būti pramogautoju, grojančiu muziką Kantinos globėjams savo Chidinkalu rage ir niekada pamatyti kovą. Buvo galima pasirinkti kelią, atitinkantį jūsų Bartle tipą, ir ugdyti savo charakterį, atliekant tą veiklą tik tinka prie tokio tipo.
Mano maloniausi prisiminimai žaidžiant „Žvaigždžių karų“ žaidimą yra ne dvikovos su šviesos kardu ar sukilėlių žvaigždėlaivio pilotavimas – tai gali padaryti bet kas, o iš tikrųjų daugelis. Tačiau tik kilmingasis Bruanas Praja praleido dienas ligoninėje, gydydamas sužeistuosius, prieš išeidamas į savo Tatuino namus, kur planavo miestelio savaitgalio šventes (jis taip pat buvo mero padėjėjas, matai).
Ne, tai neatrodo taip įdomiai, kaip kova su Krayt Dragon ar dvikova su sitais, tačiau toks žaidimo stilius kai kuriems žmonėms patinka, ir EA neturėtų jų ignoruoti. Taigi nepaverskite žmonių gydymo šalutiniu darbu ar tuo, ką darote kalbėdami su NPC. Neverskite amatų kaip galvijų žiurkes žudančio galvos medžiotojo hobiu. Neverskite visų eiti tuo pačiu keliu – darykite tai, ką padarė galaktikos, ir įsitikinkite, kad kiekvienas Bartle tipas yra gerai atstovaujamas. Nes...
Suteikite žaidėjams ribotą, bet tarpusavyje sujungtą galią
Žmonės nori bendrauti vieni su kitais. Žinoma, ne visi, bet daugelis iš mūsų esame socialūs padarai, trokštantys dėmesio ir pripažinimo už savo veiksmus. Žvaigždžių karų galaktikos žaidėjų įgūdžių struktūrizavimas padarė tai, kad kiekvienas galėjo dalyvauti ir pelnyti kitų žaidėjų pasiekimų jausmą.
Pradedantiesiems žaidėjai galėjo susirasti ir plėtoti miestus. Taigi, nors kanoniškai Dantooine planetoje niekada nebuvo miestelio, pavadinto Crystal Valley, SWG serveryje toks buvo. Šiuose miestuose gyveno amatininkai, gydytojai ir kariai, visi dirbo kartu.
Amatininkai pardavinėjo savo gaminius galaktikos aukciono namuose arba per droidus, kuriuos jie įkurdavo vietoj jų, nukreipdami savo pinigus politikams, vadovusiems žaidėjų miestui. Meistrai gaudavo medžiagas iš labiau kovoti galinčių klasių, kurios savo ruožtu samdydavo medikus, kad jie keliautų su jais ir saugotų juos visos kelionės metu.
„Žvaigždžių karų galaktikos“ buvo įdomios būtent tuo, kad tu negalėjai tapti absoliučiai geriausiu visame kame.
Kadangi NPC pardavė tik pačias paprasčiausias medžiagas, o daiktai laikui bėgant suges, kokybiškų amatininkų paklausa buvo nuolatinė. Kadangi ne visi galėjo išsigydyti natūraliai, dažnai buvo kviečiami gydytojai ir koviniai medikai. Ir kadangi nei gydytojai, nei amatininkai neturėjo kovinių įgūdžių, kad galėtų išgyventi kelionėse ten, kur laukė brangiausi ištekliai, jiems reikėjo asmens sargybinio, kuris juos palydėtų, arba kareivio, norinčio eiti atnešti minėtų reikmenų. Visa tai buvo padaryta natūraliai, nes „Galaxies“ nustatė apribojimus savo žaidėjams.
Žinau, kad kai kurie tai laiko pasenusiu mąstymo būdu, bet kartais tiesiog neturėtų būkite savo žaidimo visatos ubermensch. Skyrim's Dragonborn gali būti kovotojų vilkolakio vadas, geriausias kada nors žinomas magas, turintis lazdą, legendinis vagis, galintis vogti iš dievų, piktosios Daedros tarnas, išpranašautas herojus ir t.t., ir taip toliau. Tuo pačiu metu. Ir žinai ką? Dragonborn velniasi nuobodu .

„Žvaigždžių karų galaktikos“ buvo įdomios būtent tuo, kad tu negalėjai tapti absoliučiai geriausiu visame kame. Jei skyrėte savo gyvenimą gydymo menui, jums tiesiog nebeliko pakankamai įgūdžių, kad galėtumėte mikliai valdyti visų tipų ginklus. Tu turėjo pasikliauti išorės pagalba, o dažnai tai reikšdavo kitą žaidėją.
Taip pat bet kuriai žaidimo kovinei klasei: tapę užkietėjusiu samdiniu, dreifuojančiu tarp žvaigždžių, greičiausiai nesutapėte pakankamai įgūdžių taškų, kad taptumėte stipriu kalviu. Todėl geriausias pasirinkimas geriems šarvams ir ginklams buvo susirasti tikrą, gyvą žaidėją ir nusipirkti jo daiktus.
Tai sukūrė organišką aplinką, kurioje jėgų pusiausvyra nuolat keitėsi, o žaidėjų patirtis labai skyrėsi. Kai visi gali viską, žaidimas tampa kontroliniu sąrašu, o žmonės ieško greičiausių ir lengviausių maršrutų.
Tai yra skirtumas tarp pramogų parko stiliaus dizaino su vadovaujama patirtimi ar smėlio dėžės dizaino, leidžiančio jums pasilinksminti. „Galaxies“ žaidėjams suteikė apribojimų ir privertė juos pasikliauti vienas kitu, kad kompensuotų šias ribas. Kad ir koks būtų „Visceral“ žaidimas, taip pat turėtų.
Neatiduokite visko žaidėjams ant sidabrinio padėklo
A Po mirties „Žvaigždžių karų galaktikose“ kūrybos direktorius Raphas Kosteris pateikė įspūdingą įžvalgą apie pradinį Jedi darbo planą – ir čia yra ko pasimokyti.
Jis paaiškina, kad žaidėjai gali pranešti apie bet kurį pamatytą Force vartotoją imperijai, kuri tada pasiųstų mirtinus galvų medžiotojus. Jei jums pavyktų išgyventi šią žiaurią pirštinę ir pakankamai sustiprėti, susidurtumėte su pačiu Dartu Veideriu (nors ir negalėtumėte laimėti). Papildoma raukšlė buvo ta, kad kai tas veikėjas mirė, viskas – jie buvo visam laikui mirę. Bijodamas žaidėjo reakcijos į amžinąjį mirtį, idėja buvo atmesta.
Net Jedi atrakinimas buvo planuojamas gana sudėtingas procesas. Iš pradžių žaidėjai atrakindavo Jedi klasę atlikdami veiksmus, kurie atitiko keturis Bartle tipus. „Nužudė šį priešą“, „sukūrė šį daiktą“, „naudojo šią emociją“ ir pan. Tačiau veiksmų, kuriuos reikia atlikti, sąrašas būtų atsitiktinis ir skirtingas kiekvienam žaidėjui, nebus pranešimo, kad pažymėjote vieną iš būtinų veiksmų, taip pat nebūsite informuotas, kai atliksite padarė atrakinti Jedi – klasė būtų laukusi tavęs, kai kitą kartą prisijungsi.
Dėl sistemos apribojimų tas planas taip pat ne visai pasiteisino. Buvo įgyvendintas panašus metodas, kuris nepastebimai sekė žaidėjo įgūdžių medžius (priešingai nei iš pradžių buvo numatyta didesnė veiksmų, emocijų ir laimėjimų įvairovė). Kosteris teigia, kad LucasArts liepė komandai duoti žaidėjams užuominas per Holocrons, ir tada kodas buvo nulaužtas.

Paaiškėjo, kad duoti žaidėjams tai, ko jie norėjo (būti galingu džedajumi Žvaigždžių karų žaidime), buvo nelaimės receptas. Kaip sako Kosteris: „Taikūs šokėjai, kurie linksminosi juokaudami su publika ir darydami suderintus suklestėjimus, vaikščiojo po purvą, ieškodami mineralų telkinių. ... Būtybių prižiūrėtojai, prižiūrėję rasas, turėjo išmokti jas susmulkinti ir virti. Jūs supratote idėją. Visi pradėjo žaisti viską, kas jiems nepatiko“.
Kosteris teigė, kad kai kurie žaidėjai tikriausiai įvertino šį iššūkį ir tai, kaip jis parodo galaktikų tarpusavio ryšį, tačiau „dauguma tiesiog perėjo makrokomandas“ per turinį. „Pasitenkinimas nukrito nuo uolos. ... Praėjus mėnesiui nuo Holocrono lašų pradžios, mes pradėjome prarasti dalyvius, užuot jų įgiję. Iki tol SWG kas mėnesį augo. Po Holokronų žaidimas buvo negyvas.
Pažiūrėkite, ką jums suteikia žaidimo pavertimas kontroliniu sąrašu? Dabar nesakau, kad ši nauja žaidimo vizija turėtų būti sudėtinga. Nesakau, kad tai turėtų nuleisti tave į vandenyną be gelbėjimosi liemenės. Turinys vis tiek turi būti prieinamas paprastesniam žaidėjui, o jei EA kurs apie „Bartle“ tipus, jis bus. Tačiau, kaip ir „Galaxies“ Jedi sistemoje, vis tiek turi būti rizika, atlygis ir paslaptis.
Gerbk savo žaidėjus
Žinoma, jūs negalite turėti rizikos, atlygio ar paslapties, jei jį galima įsigyti už 500 Galactic Star-Shards. Mikrotransakcijos ir grobstymo dėžės tapo pagrindiniais bendrų pasaulio žaidimų elementais, ir įtariama, kad šiame naujame „Žvaigždžių karų“ žaidime jie bus naudojami. Jei tai tiesa, EA turėtų laikytis vienos paprastos taisyklės: Nedarykite. Parduoti. Galia.
Neleiskite žmonėms pirkti nieko už tikrus pinigus, kas jiems padėtų prieš kitus žaidėjus. Nesiūlykite galimybės akimirksniu atrakinti to, kas kitu atveju reikalautų žaidimų sistemų įvaldymo. Jei ten turi būti mikrotransakcijų ir grobio dėžučių, apsiribokite tik kosmetika ir pasiūlykite žaidėjams galimybę tiesiogiai nusipirkti tai, ko nori. Iš esmės suteikite žaidėjams įrankius, kurie leis jiems įgyti patirties Linksmiau vietoj mažiau varginantis .
Ir nors EA tai daro, įmonė turi įsipareigoti būti atvira ir skaidri. Pasikalbėkite su bendruomene. „Galaxies“ pradžia buvo nelengva, tačiau bendruomenės vadovai pasirūpino, kad gerbėjai būtų informuoti ir įtraukti į žaidimo problemų sprendimą prieš ir po išleidimo. Kelionė pirmyn ir atgal buvo tokia produktyvi, kad tiesiogine prasme tai buvo Henry Jenkins, MIT lyginamųjų žiniasklaidos studijų programos įkūrėjo ir direktoriaus, atvejo tyrimas.
Tinklaraščio įraše pavadinimu ' Taigi, kas nutiko „Žvaigždžių karų“ galaktikoms “, – Jenkinsas ploja Kosteriui ir jo komandai. „Raphas Kosteris matė „Žvaigždžių karų“ gerbėjus kaip žaidimo kūrėjus: aktyviai bendravo su jais nuo projekto idėjos, dalijosi dizaino dokumentais ir gaudavo atsiliepimus kiekviename žingsnyje, kurdamas žaidimą, kuris labai priklausė nuo gerbėjų. kūrybiškumas, suteikiantis didžiąją dalį savo turinio, ir gerbėjų našumas, kad žaidime būtų sukurta abipusiai naudinga patirtis.
Jenkinsas tęsia, kad gerbėjų patirtis ir emocinės investicijos į „Žvaigždžių karus“ buvo vertinamos pagarbiai, kad jie turėjo atvirą komunikacijos kanalą su kūrėjais ir buvo aktyviai prašomi patarimo (bent jau iki pataisų, žinomų kaip Combat Upgrade ir Atsirado nauja žaidimo patirtis). Visa tai yra išskirtinai teigiamos pozicijos, ir EA būtų naudinga jas pritaikyti, ypač po Visceral uždarymo.
Ateinantys keleri metai nebus lengvas kelias, kad ir kuo pavirs šis naujas žaidimas, sukurtas iš Visceral darbo kaulų. Talentams persitvarkius arba atleidus, o virš galvos pakibus neigiamam EA suvokimui, komandai teks sunkiai dirbti, kad įrodytų save. Laimei, jie turi vieną unikaliausių, drąsiausių ir mylimiausių „Žvaigždžių karų“ žaidimų, kurie kada nors buvo sukurti savo modeliui.