211service.com
Šiuolaikiniai „roguelike“ yra puikios formos – bet kur toliau šis žanras?
(Vaizdo kreditas: Supergiant Games)
Derekas Yu stebisi Roguelike žaidimų skirtumais, kurie atsirado pastaraisiais metais, ir jo atskleisto formato universalumu. „Tai tarsi šimto naujų būdų, kaip naudoti dantų pastą, radimas“, – sako jis. „Pasirodė, kad tai labai lanksti ir plati dizaino sistema, o tai stebina, turint omenyje, kad tradiciniai Roguelikes buvo taip griežtai apibrėžti daugeliu atžvilgių.
Spelunky kūrėjas gali apžvelgti Roguelike bumą iš savo pozicijos kaip vienas iš jo pradininkų. Galbūt labiau nei bet kuris kitas žaidimas jo kūdikis išpopuliarino mintį, kad Roguelike elementus galima išlaisvinti iš eilėmis pagrįstų požemių ir pritaikyti bet kokiam žanrui. „Buvo nuostabu matyti, kaip toli viskas pažengta nuo „Spelunky Classic“ išleidimo 2008 m. – Niekada nebūčiau pagalvojęs, kad po dešimties metų išleisiu „Spelunky 2“ kartu su visais kitais šauniais „Roguelike“ žaidimais!
Vėl ir vėl ir vėl

(Vaizdo kreditas: Bliitworks)
PRENUMERUOKITE EDGE 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Šis straipsnis pirmą kartą pasirodė žurnale „Edge Magazine“ – peržiūrėkite prenumeratos parinktis adresu Žurnalai tiesiogiai
Praėjo dešimtmetis, kai ne kartą buvo iškasamos ir išlydomos bendram naudojimui žanro pagrindai – amžinybė ir procedūrų generavimas. Steam sistemoje ieškokite „Roguelike“ ir gausite daugiau nei 1000 pilnų žaidimų, iš kurių daugiau nei 300 buvo išleisti praėjusiais metais. Šiais metais galime tikėtis visko – nuo RPG ir denio statytojų iki dviejų lazdų šaulių, peštynių ir daugybės veiksmo platformingų žaidėjų, turinčių Roguelike žymą. Yu ir kitiems, grįžtantiems į mūšį su savo klasikos tęsiniais, tai labai skirtingas ir greitai besivystantis kraštovaizdis. Tiesa, ką sako Spelunky: sienos keičiasi.
Teddy Lee, „Cellar Door Games“ įkūrėjas, buvo dar vienas ankstyvas 2013 m. „Rogue Legacy“ kūrėjas. „Iš pradžių sukūrėme Rogue Legacy, nes norėjome sukurti Roguelike, kuris būtų labiau prieinamas“, – pasakoja jis. „Manau, kad tai atvėrė duris kai kuriems žmonėms patekti į rimtesnius Roguelikes. Tai tikrai turi. Kai tokie filmai kaip „Spelunky“ ir „The Binding Of Isaac“ sulaužė žanro ribas, „Rogue Legacy“ suvaidino svarbų vaidmenį įvedant kitus stebuklingus ingredientus: tęstinumą ir apčiuopiamą progresą. Šiandien, kai Lee veda Rogue Legacy 2 per ankstyvąją prieigą, tikimės, kad mūsų Roguelikes standartiškai gaus ilgalaikį atlygį.
Negana to, prieinamumas peraugo į hibridizaciją ir begalinį verčiamumą. Tokie kūrėjai kaip „Red Hook Studios“ eksperimentavo toliau, o 2016 m. išleistas „Darkkest Dungeon“ pavadinimas klestėjo dėl ryškaus kontrasto tarp modernių bazių kūrimo ir senojo siaubo, kurį sukelia RNG. „Mes naudojame [Roguelike] žanrą kaip pastolius, bet tada pažvelkime į visas įmanomas funkcijas su nauja rezultatų kortele „ar tai pagerins šį žaidimą?“ – sako Tyleris Sigmanas, vienas iš Red Hook įkūrėjų ir Darkest Dungeon dizaino direktorius. „Tai natūraliai lemia tam tikros rizikos prisiėmimą ir naujovių diegimą“. Galime tikėtis, kad būsimas tęsinys suras savo kelią. „Mes tiesiog nenorėjome kurti to paties žaidimo dar kartą“, – priduria Chrisas Bourassa, kitas „Red Hook“ įkūrėjas ir „Darkest Dungeon“ kūrybos ir meno vadovas. 'Šį kartą mes dar labiau linkstame į Roguelike struktūrą ir labai keičiame metažaidimą.'
„Metažaidimo“ koncepcija ir trijų kūrėjų pozicijos šiuo klausimu parodo, kaip laikui bėgant „Roguelikes“ paįvairino. Šis žodis apibendrina šiuolaikinį akcentą aukšto lygio sistemoms, nustatančioms atsitiktinius kritimus ir bendrą pažangą. Bourassai tai tapo esminiu elementu. „Man tapo aišku, koks gyvybiškai svarbus yra tvirtas ir naudingas metažaidimas“, – sako jis. „Aš atmetu žaidimus, kurie nesuteikia tinkamo ar įdomaus nuolatinio atlygio. „Roguelike“ žaidimo ypatybės man pradeda suskaidyti į savotišką nihilistinį namų ruošos ratą, nebent kontekstas, kuriame žaidžiu, yra aktualus ir naudingas.

(Vaizdo kreditas: Red Hook Studios)
„Mes naudojame nesąžiningą žanrą kaip pastolius, bet tada pažvelkime į visas įmanomas funkcijas su nauja rezultatų kortele „ar tai pagerins šį žaidimą?“.
Tyleris Sigmanas, „Red Hook Studios“.
Lee yra atsargesnis ir bijo per daug susikoncentruoti į metažaidimo atlygį. „Atrodo, kad metažanras kaip visuma vis labiau eina į laiką deginančiais gacha žaidimais. Per dažnai jis sako: „Jūs iškeičiate savo tikrąjį fizinį laiką į daiktų ritinius“, o kiekvieno naujo paleidimo pradžioje tiesiog reikia patraukti svirtį, kad pamatytumėte, ką gausite toliau. Vis dėlto jis pripažįsta, kad tokios sistemos gali būti malonios „atšalusios“ žaidimų sesijos, ir pripažįsta, kad šiais laikais jos yra svarbios Roguelikes. „Mes turime šias „gacha“ sistemas „Rogue Legacy 2“, bet mes jas keičiame patys“, – aiškina jis. „Visų pirma, mūsų bėgimai trunka tris minutes ar trumpiau, todėl šie įjungimai turi būti atliekami nedelsiant. Antra, norime, kad šie papildymai būtų pasirinkimas. Žaidėjai turėtų turėti galimybę nesivarginti jų gauti ir vis tiek turėti vienodas galimybes įveikti žaidimą. Manau, kad vis dar yra daug erdvės žaisti su šiomis sistemomis ir paversti jas kažkuo kitokiu, tačiau šiuo metu beveik neišvengiama pagrindinė gacha sistemos suma.
Tiesą sakant, jis toks plačiai paplitęs, kad kai pernai „Spelunky 2“ sugrąžino mus į savo „kietųjų smūgių“ mokyklos požiūrį į „Roguelike“ dizainą, tai buvo kažkoks šokas sistemai. Atrodo, kad Yu neketino radikaliai permąstyti savo metodo. „Su Spelunky 2 norėjau daryti tai, ką dariau su Spelunky, bet didesniu ir geresniu“, – sako jis. 'Taigi aš niekada nenorėjau pridėti apčiuopiamos progresavimo sistemos prie tęsinio, nors žinau, kad šios sistemos yra populiarios.' Tiksliai ne todėl, kad jis atmetė šią tendenciją. „Nematau jų kaip formulės patobulinimo ar atnaujinimo – tiesiog kitoks požiūris į tokio tipo žaidimų kūrimą“.
Taigi, kaip Yu įgijo tvirtos pozicijos rinkoje, kurioje lūkesčiai kardinaliai pasikeitė po pirmojo „Spelunky“ išleidimo? „Apskritai, tai buvo puiki patirtis“, – sako jis. „Kartais tikrai nervina, bet, laimei, atrodo, kad yra daug vietos daugiau „Roguelike“ pavadinimų, ir man patinka manyti, kad „Spelunky 2“ sekėsi taip pat gerai, kaip iš dalies dėl papildomo supratimo, atsirandančio augant. Be to, malonu, kad nereikia aiškintis, kodėl smagu vėl ir vėl mirti atsitiktinai sukurtuose urvuose!
Kol kas mažiau aišku, ar „Spelunky 2“ gali patikti žaidėjams, įpratusiems prie švelnesnės „Roguelike“ patirties. „Spelunky 2 leidimas neabejotinai žymiai išplėtė mūsų gerbėjų ratą, bet galbūt ne itin… bent jau kol kas“, – sako Yu. Kaip ir pirmajame žaidime, jis tikisi, kad laikui bėgant jo reputacija augs. „Reikia šiek tiek pastangų išsiaiškinti, kaip visos [Spelunky] įvairios sistemos veikia kartu, ir kadangi jūsų veikėjas automatiškai neįsijungia tarp bėgimų, daugelis žmonių iš pradžių nuo jo atsimuša. Man patinka galvoti, kad kai žaidėjas jį atranda – galbūt antrą ar trečią kartą – ir paspaudžia, tada jam pats laikas tapti gerbėju.
Kuo giliau einame

(Vaizdo kreditas: „Cellar Door Games“)
Tiems, kurie vis dar ruošiasi antram bandymui, kurio pagrindinis dėmesys skiriamas naujoms sistemoms, nerimauja, kad paprastas kūrimo laiko faktas reiškia stovėjimą vietoje, kuri nuolat juda į priekį. „Darkest Dungeon 2“ atveju, pasak Sigmano, pagrindinė kilpa veikia jau dvejus ar trejus metus. „Kai kurie dalykai, kurie prieš trejus metus galėjo būti 100 procentų nauji, per tą laiką atliekami kituose žaidimuose“, – sako jis. „Tačiau apskritai manau, kad rinka ir besikeičiantis žaidėjų skonis yra didžiulis teigiamas dalykas. Tai, ką mes darome su tęsiniu, visiškai atitinka tai, kas atrodo kaip putojantis amžinai žaliuojantis apetitas [Roguelikes] tarp žaidėjų. Bourassa turi šiek tiek kitokį susirūpinimą: „Man labiau sunku bandyti gyventi su originaliu Darkest Dungeon kaip kūrybine įmone, nei su baime dėl perpildymo Roguelike erdvėje. Manau, kad mums ten yra daugiau nei pakankamai vietos, jei gerai atliekame savo darbą.
Tęsinys turės daug galimybių išbandyti pastarąjį tašką dėl ankstyvos prieigos, leisdamas Red Hook remtis gerbėjų atsiliepimais ir padėti kurti vėlesniuose etapuose. Atrodo keista dabar pagalvoti, kad kai ji priėmė procesą savo pirmajam žaidimui – vos prieš šešerius metus – studija buvo kažkokia išskirtinė. „Kai išleidome Darkest Dungeon, vyravo nuomonė, kad Early Access mirė“, – sako Bourassa. 'Pasirodo, taip nebuvo! Ankstyva prieiga mums buvo neįkainojama patirtis, manau, įdomi patirtis ir mūsų žaidėjams. Manau, kad šiais laikais ankstyvoji prieiga yra daug labiau priimta, o jos sėkmė ar nesėkmė priklauso nuo to, kaip kūrėjas su ja elgiasi. Tiesą sakant, daugiau nei tiesiog priimta. „Roguelikes“ ir „Early Access“ dabar atrodo neatsiejami, tai atitikmuo, sukurtas danguje – arba visiškai kitoks pomirtinis gyvenimas. Bet mes greitai ten pateksime.
„Manau, kad daugelis „Roguelike“ žaidimų patenka į ankstyvąją prieigą vien todėl, kad jie taip gerai dera“, – sako Lee. Jis mėgaujasi jo poveikiu „Rogue Legacy 2“, greitai sužino, kas žmonėms patinka ar ne, ir atitinkamai keičia dizainą. „Pavyzdžiui, – sako jis, – kai pirmą kartą paleidome Rogue Legacy 2, mes iš esmės perkūrėme mana sistemą, kad žaidėjai galėtų daugiau užsiimti burtais. Pažiūrėjome, ką žaidėjai daro, perskaičiavome skaičius ir iškart gavome geresnį atsakymą. Jei būtume išleidę žaidimą kaip 1.0, esu 100 procentų įsitikinęs, kad nebūtume galėję atlikti tų esminių pakeitimų.

(Vaizdo kreditas: Supergiant Games)
„Neatsižvelgiant į filosofiją, šie veteranai teigiamai žiūri į naują Roguelike bangą, įtvirtinančią reputaciją kartu su jų pačių darbu.
Taigi ankstyva prieiga yra būtina? Ne visai. Kaip ir bet koks „Roguelike“ pasirinkimas, vertas druskos, taip pat turi būti priežastis jo nesiimti. Yu nusprendė išleisti visą „1.0“ Spelunky 2, o vėliau atliko nedidelius pataisymus. „Tai gali atrodyti kaip paviršutiniškas skirtumas, nes abiem būdais jūs darote pakeitimus pagal žaidėjų atsiliepimus“, – sako jis, „tačiau jaučiu, kad mano, kaip menininko, balsas skamba šiek tiek aiškesnis, jei neįleisiu publikos anksti. . Man rūpi, kad naudodamas išankstinę prieigą kurčiau pagrindines žaidimo dalis, atsižvelgdamas į populiarumą, o ne tuo, ką iš tikrųjų noriu daryti.
Atmetus filosofiją, šie veteranai teigiamai žiūri į naują Roguelike bangą, sutvirtinančią reputaciją kartu su savo darbais. Kai iškeliame naujausių įvykių temą, kuri išsiskiria, iškyla keli žinomi vardai: Dead Cells, Slay The Spire ir, žinoma, Hades.
„Mane didžiausią įspūdį paliko Hadeso pasakojimo sistema, – sako Lee, – ir jų „elementų eilutės“, kuri yra itin protinga sistema, išvalanti daugybę RNG problemų ir užtikrinanti, kad „geri“ statiniai. Tai taip natūraliai integruota, kad niekas to net nepastebi. Jis kalba apie tai, kaip žaidimas reaguoja į jūsų pasirinktą Boon atnaujinimą, nukreipdamas paskesnes parinktis, kad įdomios sinergijos būtų labiau tikėtinos. Hadesas daugeliu atžvilgių jaučiasi kaip esminis šiuolaikinis Roguelike, kuris dalijasi savo pirmtakų elegantišku dizainu ir naujovių kibirkštimi. Tai taip pat užsimena apie naują evoliuciją, kai „Supergiant Games“ (pastovus pasakojimu pagrįstų veiksmo žaidimų kūrėjas) pirmą kartą priartėjo prie formato. O kas jį patraukė prie Roguelike? Na, tai veikiau pasakoja apie dabartinę situaciją.
„Prieš dar ką nors žinodami apie žaidimą, žinojome, kad norime jį pasiekti naudojant ankstyvąją prieigą“, – sako Gregas Kasavinas, „Hades“ kūrybos direktorius. „Mus traukė, kad žaidimas būtų „Roguelike“ požemis ir todėl, kad mėgstame šio žanro žaidimus ir daug jų žaidžiame, ir todėl, kad manome, kad tokiems žaidimams būdingas atkuriamumas puikiai tinka „Early Access“. Tradiciškai linijinis, istorija paremtas žaidimas mūsų žaidėjų bendruomenei neturės daug ko pasinerti į kūrimo eigą.

(Vaizdo kreditas: „Humble Bundle Games“)
SKAITYTI DAUGIAU 
(Vaizdo kreditas: Mossmouth)
Spelunky 2 yra toks ambicingas, kad net Derek Yu nežino, ką rasite tamsiausiose jo gelmėse
Kalbant apie patį dizainą, Kasavin atkreipia dėmesį į daugybę įtakingų šaltinių. „Enter The Gungeon“, „The Binding Of Isaac“, „Darkest Dungeon“, „Spelunky“, „Rogue Legacy“ ir „Wizard Of Legend“ – tai tik keli žaidimai, į kuriuos žiūrėjome ir kurie turėjo puikių pamokų dėl savo struktūros ir akimirkos iki akimirkos žaidimo. (Džiugu matyti visų mūsų pašnekovų vardus.) Jis taip pat išskiria „Dead Cells“ dėl ryškaus ir jautraus pojūtio, o „Slay The Spire“ – dėl charakterių pasirinkimų ir žaidimo „Ascension“ režimų – visa tai Hadesas atspindi ir patobulina.
Vis dėlto mažai noro atkartoti tradicinių Roguelike'ų gladiatorių griežtumą, kuriant Hadesą tikslas buvo suteikti formos jaudulį daugiau žaidėjų. „Jei labai nusiviliate ir išeinate iš žaidimo, neperžaisite žaidimo ir neatrasite įvairiausių galimybių“, – sako Kasavinas. „Mes taip pat norėjome suteikti žaidėjams tam tikrą visiško atsitiktinumo kontrolės jausmą, suteikdami galimybę pasirinkti pradinį ginklą ir būdus, kaip paveikti, kokių tipų galios atsiranda, naudojant olimpiečių prisiminimus. Žaisdami „Roguelike“ žaidimą, sąmoningai ar nesąmoningai, jūs kovojate su atsitiktinumo jausmu, bandydami jį kontroliuoti, kad viskas vyktų jūsų linkme. Norėjome rasti geriausią tašką tarp suteikimo žaidėjams kontrolės jausmo, o kartu ir daug įvairių.
Tačiau, kaip pabrėžia Lee, šis „saldus“ dizainas susilaukia kur kas mažiau dėmesio nei „Hades“ vitrinos naujovė – „Roguelike“ pasikartojimai sujungiami su stipriu pasakojimu ir charakterizavimu. „Mums tikrai buvo įdomu sužinoti, ar galime Roguelike žaidimui suteikti pasakojimo gylio ir tęstinumo, nes manėme, kad būdinga žanro struktūra gali sukurti įdomų istorijos pagrindą“, – sako Kasavin. Galbūt tinkamas karkasas, bet ir didžiulis įsipareigojimas. „Istorija „Hades“ įtraukė mus į daugybę dalykų, kurių niekada anksčiau nedarėme, pavyzdžiui, turėjome daug pilnavertiškų personažų, kalbantį pagrindinį veikėją Zagreuse ir gana lengvabūdišką ir dažnai humoristinį toną. Tai baigėsi gana dideliu! Žaidėjai mums sako, kad vis dar atranda naujų istorijų įvykius daugiau nei šimto valandų gylyje.
Turint visus išteklius, kuriuos tai reiškia, galbūt į kitą Roguelikes bangą prasiskverbs subtilesni Hadeso pritaikymai, o ne pasakojimo didybė – bent jau tuo atveju, jei amatas liks sutelktas mažesnių nepriklausomų studijų rankose. Tačiau šiems dizaineriams ir toliau judant į priekį, atsiranda jausmas, kad „Roguelike“ dabar yra ne tiek atskiras žanras, kiek žaidimų DNR grandinė, sujungta į įvairius gaminius, kad sukurtų keistas ir nuostabias mutacijas. Nėra jokios priežasties, kodėl ši mutacija neturėtų būti perkelta į didesnius žaidimus – ir iš tiesų pradedame matyti pirmuosius šio perkėlimo požymius būsimo Housemarque „Returnal“ laiko kilpos dizainuose ir net šio numerio viršelio žaidime.
Kas laukia ateityje

(Vaizdo kreditas: Red Hook Studios)
Kad ir kas nutiktų „Roguelike“, kūrėjai, su kuriais kalbamės, yra tam pasiruošę. „Ir žaidėjų, ir žaidimų dizainerių požiūriu, – sako Sigmanas, – džiaugiuosi matydamas naujus nustatymus, kuriems taikomas „Roguelike“ elgesys. Kaip tikriausiai ir tikėjotės, atsižvelgiant į tai, kaip Darkest Dungeon padėjo peržengti Roguelike žanro ribas, Red Hook bosai čia sutaria. „Galų gale, „Roguelike“ struktūros pritaikymas tėra pagrindas – iš tikrųjų nėra jokių apribojimų tam, kas gali būti ant jo pastatyta ar išreikšta“, – sako Bourassa.
Kai Spelunky 2 jau pasirodė pasaulyje, žinome, kad Yu vėl kreipia dėmesį į ilgai lauktą UFO 50, bet ar jam kyla pagunda sugrįžti į nuolat besikeičiančią teritoriją, kurioje išgarsėjo? „Turiu keletą savo idėjų ne Spelunky Roguelikes, bet jos dar nėra iki galo suformuotos“, – sako jis. 'Taigi pažiūrėsime, kaip seksis!'
Kalbant apie „Supergiant“, dar per anksti jo kūrėjams pasakyti, ar „Roguelike“ apsilankymas yra svarstomas, tačiau Kasavinas to neatmeta. „Viena iš priežasčių, kodėl džiaugiamės galėdami dirbti su „Roguelike“ žaidimu, buvo žinojimas, kad toks žaidimas gali mesti mums iššūkį ir nustebinti per tuos metus, kuriuos praleidome žaisdami ir dirbdami su juo“, – sako jis. „Mes daug išmokome dirbdami su Hadesu, ir daugelis iš jų, mūsų manymu, yra tikrai įdomūs, todėl manau, kad mes toliau tyrinėsime ir remsimės kai kuriomis iš šių idėjų viena ar kita forma.
Kas palieka Lee. Kai ribos juda, net kai Rogue Legacy 2 praeina per ankstyvąją prieigą, jis nori tyrinėti. „Yra daugybė idėjų, kurias norėčiau įgyvendinti ir kurios turi Roguelike dizaino principus“, – sako jis. „Mano akimis, jei nukraipytum visa kita, „Roguelike“ yra tik improvizacijos mašina. Dizaineris sukuria konkrečių taisyklių rinkinį ir atsitiktinių kintamųjų rinkinį, kuris pakeičia šias taisykles. Kol vartotojas turi žaisti su tais kintamaisiais ir negali jų tiesiog sutraiškyti pasirinkdamas, jūs turėsite nesąžiningą patirtį. Turint tiek laisvės, nesu tikras, kad yra toks dalykas kaip ribotas žanro potencialas.
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė 357 numeryje „Edge“ žurnalas . Norėdami gauti daugiau puikių straipsnių, tokių kaip šis, peržiūrėkite visus „Edge“ prenumeratos pasiūlymus adresu Žurnalai tiesiogiai .