211service.com
Su Halo Infinite 343 pagaliau gali išeiti iš Bungie šešėlio
(Vaizdo kreditas: „Xbox Game Studios“)
„343 Industries“ dabar vadovauja „Halo“ franšizei ilgiau nei kada nors buvo „Bungie“. Ir kad ir kaip sunku būtų apsukti galvą nenumaldomame laiko žygyje, man reikia, kad susikauptum. Su Halo Infinite , pamatysime, ką sugeba pagaminti 343, praleidę dešimtmetį gyvendami Master Chief galvoje – ir dar reikia daug dirbti. Kaip man sako asocijuotas kūrybos direktorius Paulas Crockeris, „Halo Infinite“ yra „didžiausia mūsų kada nors papasakota istorija, asmeniškiausia istorija, kurią mes kada nors pasakojome, ir didžiausias žaidimas, kurį kada nors sukūrėme“.
Pats praleidęs laiką su „Halo Infinite“ kampanija, dabar galvoju, ar tai momentas, kurio daugelis iš mūsų laukė. 343 dabar yra tokioje padėtyje, kad gali išeiti iš ilgo šešėlio, kurį meta Bungie palikimas, ir nustatyti savo Halo visatos ateities viziją. Atlikti tokią įžūlią užduotį? Na, pirmiausia studija turėjo grįžti ten, kur viskas prasidėjo.
Grįžti prie pagrindų

(Vaizdo kreditas: 343 pramonės šakos)
„Žvelgiant į „Halo Infinite“ kūrimą, tai buvo: mokomės iš mūsų, kaip 343, praeities, žiūrime į originalius „Halo“ žaidimus ir tiesiog stengiamės tų žaidimų dvasią įtraukti į naują pavadinimą“, – sako Crockeris. „Ir tuo pat metu užtikrinti, kad nieko neišmestume“.
Viduje Halo Infinite vadinamas „dvasiniu perkrovimu“. Crocker pripažįsta, kad aprašymas „skirtingiems komandos žmonėms reiškia skirtingus dalykus“. Mano nuomone, tai reiškia, kad viršininkas turi įtemptą virvę vaikščioti su tuo stambusiu savo MJOLNIRU. Galbūt 343 atsigręžia į 2001 m. „Halo: Combat Evolved“ pagrindus, kad įkvėptų, tačiau jame yra ir naujos kartos „Game Pass“ aprūpinti žaidėjai, ir serijos veteranai, per daug apsunkinti dešimtmečius trukusios nostalgijos. Aptarnauti abi grupes turint vieną patirtį niekada nebuvo lengva.
Iki šiol sužaidus keturias valandas „Halo Infinite“, negalėčiau pasakyti, ar 343 pasiekė platesnę direktyvą – „tiesioginį Halo 5: Guardians tęsinį“, tai taip pat gali būti „peršokimo taškas“. naujiems žaidėjams“. Tačiau galiu pasakyti, kad studijai visiškai pavyko ne tik užfiksuoti Combat Evolved esmę, bet ir ją modernizuoti.
Crocker tęsia: „Mes tikrai norime, kad žmonės jaustųsi taip, kaip pirmą kartą žaisdami „Halo: Combat Evolved“. Visi prisimena, kada pirmą kartą atsitrenkė į paslaptingą Halo žiedą ir kaip jautėsi žvelgdami po pasaulį. Tai jausmas ir emocija, kurią norime, kad žaidėjai vėl patirtų. Tai užfiksuoti buvo mūsų tikslas nuo tada, kai pradėjome tai padaryti.
Combat Evolved

(Vaizdo kreditas: 343 pramonės šakos)
Kai Crocker sako: „Mūsų tikslas buvo pabandyti atkurti tą jausmą, kurį patyrėte, kai pirmą kartą žaidėte Halo prieš 20 metų“, manau, kad tai tiesioginis kreipimasis į tuos, kuriuos galėjo atstumti Halo 4 tiesiškumas ir padalintas dėmesys. „Halo 5“: globėjai. Tačiau šiuo teiginiu nepavyksta perteikti, kokia plati yra 343 kūrybinė „Halo Infinite“ vizija arba kokia įspūdinga iš tikrųjų yra „Slipstream“, naujas patentuotas žaidimų variklis, kuris turėjo būti sukurtas, kad jį palaikytų.
„Mes norėjome iš esmės sukurti tokį patį pasaulį, bet sugriauti sienas, kurios išlaikė tave ten, kur buvai“, – tęsia jis, prisimindamas „Instaliacijos 04“ palikimą ir antrąją jos misiją „Atvykimas į Halo“ kaip kontrolinį akmenį. „Nes, nors tuo metu jis atrodė didžiulis ir atviras, tai nėra tada, kai grįžtate ir žiūrite į jį.
Kad tai būtų pasiekta, „Halo Infinite“ yra atvirame ir platiame pasaulyje – žaidimo erdvėje, studijos vertinimu, kelis kartus didesnė nei „Halo 4“ ir „Halo 5“ kartu. Pastebite, kad nesujungiau žodžių „atviras“ ir „pasaulis“? Tiesa ta, kad nors „Halo Infinite“ puikiai įkvėpė šiuolaikines atviro pasaulio tendencijas, jos erdvė tiksliau apibūdinama kaip „plačiai atviras pasaulis“. Yra apčiuopiamas skirtumas – pažadu.
Kai vyriausiasis vadas išeina į Zeta Halo, jau pralaimėjus karą prieš ištremtuosius, jis kovoja, kad sutelktų išsibarsčiusius JT Saugumo Tarybos likučius, kad išgelbėtų žmonių rasę nuo išnykimo. Šiame kontekste linijinė kampanija tiesiog nebūtų prasminga. Vietoj to, vadas kovoja dėl centimetrų žemės prieš sumuštas priešo pajėgas. Jūs esate atitvertas į išsiplėtusias, savarankiškas 07 diegimo sritis; iš ten jūs susigrąžinate užimtas JT Saugumo Tarybos pirmųjų operacijų bazes, uždarote didžiules ištremtas patalpas ir sujungiate jūrų pėstininkus, kuriuos rasite pakeliui į savo pusę.

(Vaizdo kreditas: 343 pramonės šakos)
Kaip veikia pasaulis 
(Vaizdo kreditas: „Xbox Game Studios“)
„Halo Infinite“ plačiai atvertas pasaulis atrodo tarsi sugrįžimas į paprastesnį laiką. Mes gilinamės į tai, kaip Zeta Halo veikia tyrinėjimai ir progresas.
Kai esate patenkintas pažanga, kurią padarėte tam tikroje srityje, imate istorijos misijos. Kai jis bus baigtas, jis atvers prieigą prie naujos ir didžiulės Zeta Halo dalies. Kai užfiksuosite FOB naujame sektoriuje, jus supančiame žemėlapyje atsiras valdomas skaičius žmogžudysčių taikinių, šalutinių tikslų, kolekcionuojamų daiktų ir išteklių (reikalingų jūsų įrangai atnaujinti ir geresniems ginklams bei transporto priemonėms rekvizuoti). . Šis tempas ir progresas puikiai tinka Halo.
„Sukūrėme žaidimą taip, kad jis būtų linijinė istorija, kurią galite tobulėti, bet taip pat sukūrėme laisvę šiuo keliu. Taigi jūs galite eiti ir smagiai praleisti laiką būdamas viršininku, darydamas viską, ką nori daryti pasaulyje. Tai turėjo įtakos tam, kaip mes sukūrėme istoriją ir tai paveikė tai, kaip mes sukūrėme susitikimus – viskas“, - tęsia Crocker. „Tačiau anksti sugalvojome, kad norime nesulaikyti žaidėjo. Visada norime pasakyti „taip“ žaidėjui. Taigi, jei žaidėjas nori ką nors padaryti, žaidimas visada sakys „taip“. Tai istorija, kuri trukdo jums tobulėti fiziškai, bet labai lengva pereiti per istoriją.
Istoriją išties lengva perkelti. Jis taip aštriai parašytas ir struktūrizuotas, kad aš pajutau, kad bėgau per keturias linijines kampanijos misijas didžiuliu greičiu, šoktelėjau tarp kinematografinio pasakojimo ritmų ir rankų darbo smėlio dėžės veiksmo taip, kad vėl pasijutau lyg 2004-ieji – trūko tik mano senas draugas M7 SMG, nes (deja) dvigubas valdymas negrįžo iš Halo 2.
Bet kad ir kokios puikios būtų šios pagrindinės kampanijos misijos, jūs žinote, ką gaunate – tai klasikinis „Halo“. Jie yra Bungie's Sveiki . Vietoj to norėčiau atkreipti jūsų dėmesį į tai, į ką Bungie niekada negalėjo pasiekti naudodamas „Halo“ po to, kai po „Halo Reach“ išleidimo 2010 m. nusprendė persekioti naują „Destiny“. Taip 343 siekė svajonės, kuri buvo pristatyta atidaryme. Combat Evolution misijos atsirado 2001 m. ir tapo realybe po 20 metų.
Super karių bazės puolimas

(Vaizdo kreditas: „Xbox Game Studios“)
Kelionės taškas, kurį „Halo Infinite“ kampanijos komanda visada matė, buvo „Super Soldier Base Assault“. Tai direktyva, kuri, kaip man sako Crocker, reiškė 343 „visada nori, kad tu jaustumėtės galingas kaip vadovas, kad ir kur būtumėte pasaulyje“. Žaisdamas „Halo Infinite“ tai jaučiau, nepaisant to, ar man teko dinamiškai susidurti su klajojančiomis Banished gaujomis (tai armija, sudaryta iš Grunts, Šakalų, Elitų ir Brutų, kurie prarado tikėjimą Paktu), atkovojant FOB. , arba puolant didžiules tvirtoves, kurios yra kiekviename žemėlapio segmente.
Būtent šiose ištremtose bazėse galime pamatyti, kaip „Halo“ fizikos varomos smėlio dėžės kovos iš tikrųjų veikia ne tik struktūrizuotose, kruopščiai parengtose misijose, kuriose jis visada klestėjo. Ir, nepaisant visų šansų, jis veikia. Tikrai veikia, tikrai gerai. Štai tik vienas pavyzdys, kurį galėčiau pateikti iš daugelio: Ankstyvoje Zeta Halo vietovėje yra ištremta tvirtovė, pavadinta „Ransom Keep“ – įrenginys, pasisavinantis JT ST medžiagas. Viršininko misija yra įveikti sienas, kurios jį supa, sunaikinti viduje esančius silosus ir ištuštinti iš ištremtų ištikimų Sangheili karių. Kaip tai padaryti, tai priklauso nuo jūsų.
Steve'as Dyckas, „Halo Infinite“ personažų režisierius, man sako, kad vienas didžiausių 343 iššūkių buvo dirbti su naujuoju kovos „visakrypčiu“ principu. Tai reiškia, kaip „žaidėjas gali stoti į kovą bet kokiu kampu, su bet kokiu ginklu, bet kokia transporto priemone, su jūrų pėstininkais“ ar bet kuo. „Tai iššūkis, dėl kurio anksčiau nereikėjo tiek daug jaudintis“, – priduria jis.
Kalbėdamas apie „Halo Infinite“ laisvesnės formos kovos galimybių platumą, manau, kampanijos meno vadovas Justinas Dingesas netyčia kalbėjo apie tai, kodėl „Halo Infinite“ spustelėja ten, kur kitos „343“ pastangos nepasiteisino. „Kai ko nors paklausi, kaip jis vaidino vietą [Halo Infinite], gauni įvairių istorijų... Dirbau su Halo 4 ir Halo 5, o dabar – su Infinite. Ankstesniuose žaidimuose tikrai niekas neturėdavo skirtingų istorijų, nes visada būna taip, kad „na, aš pasiėmiau man ten paliktą ginklą ir įėjau ir nušoviau į vyrus, kurie man ten buvo palikti“. Ir dabar jūs gaunate daugybę žaidėjų istorijų, o tai tikrai šaunu „Halo“ franšizei. Tai kažkas, ko mes praeityje daug nematėme.

(Vaizdo kreditas: „Xbox Game Studios“)
Paaiškinti vėlavimą 
(Vaizdo kreditas: 343 pramonės šakos)
„Halo Infinite“ turėjo pasirodyti kartu su „Xbox Series X“. Čia kūrėjai išsamiai paaiškina, kaip 12 mėnesių delsimas padėjo „Halo Infinite“ paversti „geriausiu 343 žaidimu“.
Kad ir kokie erdvūs galėtų būti senieji Halo žaidimai, jie visada buvo apgaulingai rankų darbo. Smėlio dėžės galėjo jaustis atviros, bet jūsų pasirinkimas apsiribojo tuo, ką kūrėjas padėjo ant žemės. „Epic Warthog“ bėgimai galėjo būti laisvos formos, tačiau galiausiai jie ėjo tarpusavyje susijusiais, iš anksto nustatytais keliais. Nepaisant to, senosios kovinės smėlio dėžės turėjo galimybę jaustis asmeniškomis. Yra priežastis, kodėl žmonės vis dar kalba apie tokias misijas kaip „Tylusis kartografas“ ir „Assault on Control Room“ iš „Combat Evolved“, „Outskirts and Delta Halo“ žaidime „Halo 2“ ir „Ark and The Covenant“ „Halo 3“.
Kai „Halo“ smėlio dėžės mūšis veikia geriausiai, atrodo, kad ji galėtų sukurti begalinę istoriją. Tokios kokybės trūko „Halo 4“ ir „Halo 5: Guardians“, tačiau vienas „Halo Infinite“ turi atsargų. Dabar jūs tikrai turite laisvę stumti smėlio dėžę už jos ribų ir ji žavi. Na, mums taip, bet tai skamba kaip košmaras žmonėms, kurie buvo kaltinami suvedę jį į 343.
„Mūsų pusiausvyra buvo bandymas atitolti nuo tų rankų darbo patirties, bet vis tiek išlaikyti tą patį įtemptos kovos jausmą, kuriuo garsėja Halo, ir priversti jį veikti kartu su žaidėju, kuris priima visus pasirinkimus toje erdvėje“, – sako Crockeris. . Dyckas priduria, kad „dėl Grapple Shot funkcionalumo ir papildomo manevringumo kovos [dizaino] požiūriu viskas tapo labai sudėtinga“.
Nesvarbu, ar puolate ištremtas struktūras, fiksuojate FOB, ar tiesiog linksminatės pasaulyje, „Halo Infinite“ pasirinkimas yra stulbinantis... galėtų sėskite prie bazės ir snaiperio šautuvu S7 atimkite šakalus. Arba galite panaudoti vyriausiojo griebtuvo kabliuką, kad pavogtai pakiltumėte per gynybinius perimetrus, užliptumėte ant stogo ir pradėtumėte lyti M41 SPNKR raketomis ant nieko neįtariančių Brutes ir Grunts. Po velnių, jei uždirbote pakankamai Valor, kad galėtumėte jį rekvizuoti FOB, galite iškviesti Warthog, supakuoti jį su UNSC jūrų pėstininkų, turinčių galios ginklus, ir važiuoti tiesiai iki priekinių vartų. Kad ir koks būtų jūsų požiūris, paprastai įvyks skerdynės.
Halo yra jausmas

(Vaizdo kreditas: „Xbox Game Studios“)
Įspūdinga ta „Infinite“. visada jaučiasi kaip Halo. Kova yra įtempta ir metodiška, siautulingas šūvių, granatų ir artimųjų smūgių antplūdis. Jūsų periferinis regėjimas kupinas knibždančių priešų ir sprogimų, o Grapple Shot leidžia traukti ginklus į rankas nuo žemės, kai baigiasi amunicija arba atsitrenkiate į priešus ir išėjus iš pavojaus – tobula, jei medžiotojas parodytų veidą arba ypač gerai ginkluotas Brutas pasirodo iš lašintuvo. Kova yra neribota, tačiau ji išlaiko savo sukurtą pojūtį – tarsi 343 šiuos susitikimus būtų sukūrę specialiai jums. Manau, kad tai yra jo dirbtinio intelekto stiprybė.
„Mes turėjome atlikti daugybę dalykų po gaubtu AI pusėje, kad įsitikintume, jog atsižvelgiama į tai, ką žaidėjas veikė, ką atsinešė ir kokius ginklus turėjo“, – sako Dyckas. „Ir jie stengsis koordinuoti savo veiksmus prieš žaidėją – jie bandys griebti geriausią ginklą, kad atremtų žaidėjų atsineštus dalykus.
„Galų gale, tai yra didelis balansavimo veiksmas. Mes norime, kad vyriausiasis vadas jaustųsi kaip super kareivis – nenorime, kad jis grumtųsi per sieną ir tuoj pat būtų trenktas būrio brutų“, – juokiasi Dyckas. „Mes tai tvarkėme – nuo mažų iki didelių. Žinote, kas atsitiks, jei turėsite kautis su trimis Elitais ir pora Grunts ir atsinešite bet ką ? Galbūt Chief jaučiasi šiek tiek OP, todėl galbūt turime suteikti AI daugiau elgesio būdų, prieigą prie daugiau ginklų ir dalykų, kuriais jie galėtų atremti žaidėją. Ir tada mes tiesiog remiamės tuo; mes sakome, na, o kas, jei žaidėjas atsineštų galios ginklą arba jei žaidėjas nuspręstų sėdėti už bazės ir mirktelėti į AI viduje?
„Mes diskutavome apie tai“, – tęsia jis, mąstydamas apie idėją, kad žaidėjai susitikimus dalyvautų lėtai. „Mes klausėme: „Ar norime tai leisti, ar norime būti sunkiomis rankomis ir numesti Berserkerį prie pat žaidėjo ir priversti jį duoti antausį vyriausiajam viršininkui?“ Ir galiausiai mes atsakėme: 'Ne!' Nes norime palaikyti tai, ką žaidėjas nori daryti. Taigi, jei žaidėjas nori sėdėti ne bazėje ir šnipinėti, nes turi snaiperio šautuvą, tada mes sakome, šaunu, leisk jiems tai padaryti. Dabar pateikime AI tam tikrą elgesį, kad jie galėtų kovoti“, - sako Dyckas.

(Vaizdo kreditas: „Xbox Game Studios“)
Prisijunk 
(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)
Čia yra 343 detalės, kodėl „Halo Infinite's Grapple Shot“ buvo vienas „kontroversiškiausių“ naujų žaidimo priedų kampanijos komandai.
Elementas, dėl kurio ši nestruktūrizuota smėlio dėžės kova galiausiai pasiteisina Halo Infinite, yra ta, kad nesvarbu, koks jūsų požiūris į situaciją, ji galiausiai susitvarkys. Jums pritrūks amunicijos savo galios ginklui, būsite užpultas ištremtųjų gretų arba pastebėsite, kad jūsų naujieji JT Saugumo Tarybos draugai buvo susmulkinti slapto elito, bėganti riaušės su Energijos kardu. Jei nekeisite taktikos kas 30 sekundžių, yra didelė tikimybė, kad AI duos vyriausiajam vadovui vieną iš tų „antapų“, apie kuriuos mus perspėjo Dyckas.
Dar liko daug „Halo Infinite“ kampanijos, kurią galėčiau žaisti, bet esu sužavėtas viskuo, ką iki šiol mačiau. Aš vėl pirmą kartą investuoju į vyriausiojo pasakojimą, kuris atrodo ilgas. Mane visiškai sužavėjo laisvė tyrinėti „Halo“ instaliaciją po dviejų dešimtmečių galvojimo, koks jis būtų. Ir aš puikiai leidžiu laiką filmuodamas išmintingai besidairančius „Grunts“ ir aukštus brutus, o „Halo Infinite“ randa būdą, kaip atsakyti į tai, ką aš išmesčiau.
Tai jaučiasi kaip Halo grįžo; kaip 343 pagaliau išsiaiškino, kas verčia Master Chief veikti ir kodėl originalūs Bungie žaidimai yra tokie mylimi. Praeities pamatai yra čia, tačiau būtent 343 sukurtas būdas gali tapti Halo Infinite legenda. „Žmonės, kurie iš tikrųjų, tikrai meilė Halo turi su juo emocinį ryšį. Mes norėjome atkurti tą emocinį ryšį, kaip struktūrizavome žaidimą, kaip pasakojome savo istoriją ir kaip integravome smėlio dėžę“, – sako Crockeris. „Halo“ yra tiek jausmas, tiek žaidimas.
„Microsoft“ suteikė prieigą prie „Halo Infinite“ „Xbox Series X“. Be praktinio laiko, skirto kampanijai, mes taip pat vaidinome parlamentarą. Skaitykite mūsų „Halo Infinite“ kelių žaidėjų 1 sezono pirmieji įspūdžiai Štai čia.