211service.com
Su Inazuma Genshin Impact išaugo savo Breath of the Wild reputaciją
(Vaizdo kreditas: Mihoyo)
Pastaruosius 10 mėnesių kiekvieną dieną žaidžiau „Genshin Impact“ vienu iš dviejų būdų. Arba užšoksiu valandai, kad išsiaiškinčiau kasdienius iššūkius ir įvykius, arba žaisiu valandų valandas, kaip žaisčiau tradicinį atviro pasaulio žaidimą. Po to, kai liepos 21 d. 2.0 atnaujinimas pridėjo Inazumos regioną, aš žaidžiau beveik be perstojo kelias savaites. Aš vis dar žaidžiu intensyviai, o to tikrai negalėjau padaryti nuo žaidimo pradžios ir pirmą kartą buvau įtrauktas į Teyvat.
Be MMO lygio išplėtimo, Inazuma jaučiasi kaip pagrindinis Genshin Impact kūrybinis etapas. Užuot mėgdžiojęs savo žanro didybes, dabar jis išdidžiai remiasi tuo, kas daro unikalų ir smagu apibrėžti savo stilių. Tai kur kas daugiau nei „gacha“ žaidimas, panašus į „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ – žaidimą, iš kurio kūrėjas MiHoYo be priekaištų pasinaudojo ir su kuriuo Genshin Impact buvo ne kartą lyginamas išleidus. kai kuriais dideliais būdais.
Bliuzo ir violetinės spalvos pasaulis

(Vaizdo kreditas: MiHoYo)
Viena vertus, Inazuma yra tiesiog nuostabi. Japoniškų motyvų ir ypač Ghibli spalvų išdidžiai puošiantis naujasis salos regionas suteikia pastelinę mėlynos, žalios ir violetinės spalvos jūrą. Siūbuojantys sakuros medžiai pipirinės ruožuotų uolienų salos, drėgnos statulos saugo ūkanotus miškus, o šviečiančios rūdos ir gėlės apšviečia urvus kaip mažus gamtos fakelus. Vaizdai ypač stulbinantys. Ant lapės pavidalo išaugusio medžio matosi šimtų pėdų aukščio sutrupėję žemės gabalai. Elektros elementas viską aprėpia mechaniškai ir vizualiai, garsiai ir energingai išskirdamas Inazuma nuo Mondstadt ir Liyue.
Vis dėlto tai daugiau nei menas. Inazuma yra išradingesnė sritis nei Mondstadt ir Liyue. Jis turi organišką pojūtį, todėl daug paslapčių yra įdomiau. Akimirka, kai ji man tikrai spragtelėjo, atėjo požemio gilumoje šiauriniame pirmosios salos gale. Aš ką tik pradėjau šalutinį užduotį, kuri verčia jus sunaikinti penkias išsibarsčiusias kliūtis, sprendžiant keletą aplinkosaugos galvosūkių. Tuo metu radau tik vieną iš jų ir net nežinojau, kad laukia dar keturi.

(Vaizdo kreditas: MiHoYo)
Klaidžiodamas pamačiau pusiau nuskendusią kriptą, prikrautą naujų priešų ir galvosūkių. Po beveik valandos spelunkavimo radau būdą, kaip nuleisti vandenį ir pasinerti giliau. Mano nuostabai, tai atskleidė vieną iš mano ieškojimo kliūčių. Ekstazėje aš tai išsprendžiau ir greitai pranešiau užduočių davėjui Kazariui, kad įveiktų kitą barjerą ir atrakinčiau kitą užduoties žingsnį. Pasirodo, mano atsitiktinis požemis leido man anksti atlikti trečdalį paskutinio ieškojimo žingsnio. Dabar man liko rasti dvi kliūtis ir daugiau motyvacijos nei bet kada.
Tai buvo smulkmena, bet man labai daug reiškia, kai atviro pasaulio žaidimas nepaskatina tavęs daryti dalykų tam tikru būdu ar tvarka. Tai kalba apie kūrėjo pasitikėjimą ir ketinimus, kai žaidimas skatina ir apdovanoja sekos laužymą, net ir nežymiai. „Inazuma“ nėra jaudinantis pasivažinėjimas, o „Genshin Impact“ nėra įkyrus režisierius. Jūs nesate ant bėgių ir stebite sutvarkytą šaunių dalykų seką. Jūs vingiuojate per fantastišką šalį ieškodami lobių ir atsakymų, o patirtis tai atspindi. Žinoma, užduotys suteikia jums kryptį, tačiau didžioji dalis tyrinėjimų tenka sekti jūsų impulsus. Kelią į priekį turite nustatyti jūs. Čia žaidimas gali išties išskleisti savo pasaulį ir nubrėžti atstumą: jei matote, galite ten nuvykti.
Pakeliui taip pat galima rasti tokią įspūdingą įvairių dalykų. Daugelis jų susiveda į būdus, kaip sukurti lobių skrynias, tačiau mechanizmai yra įdomūs savaime. Elektriniai kabliukai ir krištoliniai raiščiai pagyvina įprastus laiko bandymus ir kovos iššūkius, o Inazumos galvosūkiai yra daug sudėtingesni nei kituose regionuose. Be to, visur, kur pažvelgsi, yra priešų ir išteklių, suteikiančių tankesnį ir išgyventą jausmą, jau nekalbant apie pasitenkinimą renkant naujus daiktus. Beveik kiekvieną dieną peržvelgiu žemėlapį, kad galėčiau ieškoti naujų ir būsimų veikėjų ūkio medžiagos, ir beveik kiekvieną dieną randu ką nors, ko praleidau. Kiekviena skrynia, ieškojimas ar kolekcionuojamas daiktas yra mažas, bet tinkamai įkvepiantis atradimas.
Leisk man išgirsti tavo karo šauksmą

(Vaizdo kreditas: MiHoYo)
Be kviečiančio pasaulio, Inazuma pateikė keletą vilčių teikiančių dramatiškų istorijų ritmų. Mes jau nugalėjome legendinį drakoną ir senovės dievą, bet su keliomis išimtimis – labas, Dainsleif lankas, aš tavęs pasiilgau – Genshin Impact istorija buvo gana lėta ir menka. Pirmieji du lankai daugiausia susivedė su anemo ir geoarchontais, tačiau šį kartą mes tiesiogiai prieštaraujame elektroarchono Raiden Shogun, kurį aš vis dar vadinsiu Raidenu, norams. Esame ieškomas užsienietis uždaroje šalyje, kovojantis su tironu padedamas sumuštų sukilėlių. Dabar tai labiau panašu.
Ši priešprieša iškyla dviem istorijos akimirkomis, kurios už mano pinigus visiškai užtemdo viską prieš juos. Viename, mes iš tikrųjų sukryžiuojame kardus su Raidenu, siekdami išgelbėti savo naują draugą Thomą, charizmatišką nesąžiningą, kuris, atrodo, visada pažįsta vaikiną. Tai buvo viena įdomiausių iki šiol scenų, kuri kažką sako po minėto dievo nužudymo spektaklio. Man ypač patinka, kad po šio susitikimo sargybiniai neleis jums ateiti prie rūmų Inazumos mieste. Pamačius jie žievės apie gausybę ant galvos ir privers jus trauktis. Funkciškai tai tik nematoma siena, tačiau ji pastebimai įpina istoriją į pasaulį. Tu dabar nusikaltėlis, pripras prie to.

(Vaizdo kreditas: MiHoYo)
Vėliau mes prisijungiame prie sukilėlių didesniame mūšyje, kuriame dalyvauja keli nauji ir sugrįžtantys personažai – nuo Beidou ir Kazuha iki Kokomi ir Kujou Sara. Personažai yra Genšino gyvybės šaltinis, o Inazumos istorija reikšmingai apima daugiau jų, o ne perkelia juos į šalutinius uždavinius ar dalis. Nepamirškite, kad aš atmetu Inazumos užduotis. Buvo malonu praleisti kokybišką laiką su Ayaka ir Yoimiya. Šios užduotys mums ne tik parodo skirtingas Inazumos puses, bet ir puikiai apibūdina pačias merginas.
Inazuma turėjo daug ką gyventi. Pirma, jis pasirodė kaip tik tada, kai įprastas Genshin Impact pleistrų kaitaliojimas ėmė iš tikrųjų pasenti. Trumpalaikis 1.6 atnaujinimo nuotykis saloje buvo puikus užkandis, tačiau buvo aišku, kad žaidimui reikia kažko drastiškesnio ir nuolatinio. Kadangi MiHoYo kasmet planuoja pridėti vieną regioną, Inazuma taip pat buvo laikomas išbandymu, kaip naujas regionas gali turėti įtakos. Žaidėjai norėjo sužinoti, ar vienas per metus būtų tvarus ir įdomus tvarkaraštis.
Sakyčiau, Inazuma iki šiol gavo aukščiausius balus ir iki šiol ten įdeda darbo. Esame tik trys salos giliai regione, o dar trys laukia. Artėjant vienerių metų jubiliejui, „Genshin Impact“ atsidūrė retoje ir geidžiamoje tiesioginio aptarnavimo žaidimo pozicijoje – gali išbandyti naujus dalykus, užuot nuolat spaudžiamas spręsti „karščių mygtukų“ problemas. Ne, jis nėra tobulas, bet galima drąsiai teigti, kad jis sugriovė žaidėjų, kurie nedvejodami bandė tai užpildyti laukinės formos skylę, lūkesčius. Ir jei likusios Inazumos salos yra tokio lygio, kokį matėme iki šiol, bent jau kelis mėnesius laukiame aukštų natų.
Genshin Impact Thunder Sojourn | Genshin Impact 2.0 | Genshin Impact Inazuma regionas | Genshin Impact Memento objektyvas | Genshin Impact Sakura Bloom | Genshin Impact Destroy Barjeras | Genshin Impact Aloy personažas