„Tik kilo panika“: žaidėjai, mokslininkai ir „Blizzard“ atsigręžia į „World of Warcraft“ sugadintą kraujo marą

World of Warcraft

(Vaizdo kreditas: „Blizzard Entertainment“)





Data buvo 2005 m. rugsėjo 13 d. Tai turėjo būti Azeroto šventė. Zul'Gurubo vartai atsivėrė, ir Orda, ir Aljansas pagaliau galėjo šturmuoti jo griuvėsius, žadėdami naujų nuotykių, šlovės ir neapsakomų turtų. Tačiau, to nežinant nei Blizzard, nei tuo metu sparčiai augančiai jos žaidėjų bendruomenei, šis senovinis Stranglethorn Vale kampelis ketino išlaisvinti grėsmę, kuri visam laikui pakeis World of Warcraft kraštovaizdį.

„Atrodo, kaip dvi nakties, ir aš sulaukiu telefono skambučio namuose“, – prisimena Jeffas Kaplanas, „Blizzard Entertainment“ viceprezidentas, tuo metu dirbęs World of Warcraft komandos pagrindiniu dizaineriu. „Tai žaidimo meistras, panikuojantis dėl kažkokio išnaudojimo; „Aš žudu visus „Stranglethorn“ žaidėjus, nes jie rado išnaudojimą su X, Y arba Z!“. Ir aš tarsi… „Gerai, pirmas žingsnis: nustokite žudyti visus „Stranglethorn“ žaidėjus!

Tačiau to išnaudojimo tuo metu toli gražu nekontroliavo joks žaidimų meistras. Vietoj to, žmogžudysčių šaltinis kilo iš paskutinės Zul'Gurub boso kovos Hakkar the Soulflayer. Hakkaras savo užpuolikams sukeldavo debuff burtą, žinomą kaip sugadintas kraujas, kuris ne tik pablogino žaidėjų sveikatą, bet ir pavertė juos nenorinčiais pačios ligos nešiotojais ir perdavė ją visiems, esantiems šalia, įskaitant naminius gyvūnus ir NPC.



Sugadinto kraujo debuffas niekada nebuvo skirtas pabėgti iš reido zonos, tačiau klaida reiškė, kad žaidėjo augintiniai galėjo pernešti ligą už nulio ribų per tam tikrą nenumatytą apgaulę ir taip galėjo ją išplisti kitiems už anksčiau karantino ribų. Per kelias valandas „Corrupted Blood“ užkrėtė tūkstančius „World of Warcraft“ žaidėjų visame Azerote, o protrūkis užgriuvo daugumą didžiųjų miestų, žuvo tūkstančiai, o pats žaidimas buvo sustabdytas.

Bus kraujo

World of Warcraft

(Vaizdo kreditas: „Blizzard Entertainment“)



Skaityti daugiau

(Vaizdo kreditas: Blizzard)

World of Warcraft laiko juosta : Trumpa Azeroth istorija iki pat Shadowlands



„Gerai prisimenu“, – sako ilgametis „World of Warcraft“ žaidėjas Eoinas Wintersas, savo kelionę su MMORPG pradėjęs likus vos kelioms savaitėms iki incidento. „Vieną vakarą prisijungiau ir Stormwind buvo tiesiog pilnas lavonų. Maniau, kad galbūt įvyko ordos reidas, todėl tęsiau savo verslą. Nuėjau į Aukcionų namus ir kitą dalyką sužinojau, kad buvau miręs. Visą gyvenimą negalėjau suprasti, kas negerai. Tą dieną aš miriau dar tris ar keturis kartus“.

Ordai reikalai taip pat neatrodė gerai. Vienas žaidėjas, Toronorithas iš Bonechewer, prisimena, kaip tuo metu buvo būti Orgrimmare, scenas orkų sostinėje apibūdindamas kaip košmarišką „chaoso, sumaišties ir pandemonijos“ paveikslą.

„Pasaulyje iki socialinio atsiribojimo pamatytumėte tik lavonus, išmėtytus visame Orgrimmar aukciono namuose“, – sako jis, nurodydamas, kad World of Warcraft realiojo laiko prekyvietė yra pavojingiausia vieta užsikrėsti virusu. „Kūnų pėdsakai nuo aukciono namų iki kitų pagrindinių lankytinų vietų, būtent banko, buvo įprastas vaizdas kelias dienas. Galima būtų stebėti, kaip žmonės prisikels prie savo lavono, kad užkluptų marą ir po kelių sekundžių vėl mirtų. Galiausiai žmonės visiškai nustojo lankytis Orgrimmar. Tai buvo virtualus miestas-vaiduoklis. Kaip kažkas kaltas dėl šio maro plitimo, pamačius apleistą miestą, mane apėmė pasitenkinimas.



World of Warcraft

(Vaizdo kreditas: „Blizzard Entertainment“)

Paskutinis Tonnorith komentaras simbolizuoja kitą netikėtą šalutinį Blood Plague nusileidimo į Azerothą poveikį. Nors tai buvo virusas, kilęs dėl atleistinos Blizzard neapsižiūrėjimo („Pamiršome patikrinti vėliavėlę, kurioje buvo nurodyta: „Tik dirbkite Zul'Gurub, nedirbkite už egzemplioriaus“, juokauja Kaplanas), jo veiksmingumas buvo žymiai padidintas. dėl piktų kėslų žaidėjų, kurie iš esmės veikia kaip bioteroristai, sąmoningai perduoda marą kitiems, kad paleistų tolesnį chaosą savo serveriuose, ir stebi fejerverkų vystymąsi.

Tačiau ne visi pasinaudojo pandemija savo Hobso impulsams patenkinti. Kaip aiškina Wintersas, kunigystės nariai netgi dėjo bendras pastangas izoliuoti, kurdami iššokančias klinikas, kuriose žaidėjai galėtų „išgydyti“ per „Dispel Magic“ mėgėją, kuris pašalintų marą nuo tikslinio šeimininko.

„Prekybos pokalbiuose buvo žmonių, kurie skelbė, kad yra prie įėjimo į Stormwind tilto, išsklaidydami žmones. Tai veikė maždaug dieną, kol Horde pradėjo juos siaubti, o tai tiesiog iš naujo sukėlė problemą. Trečią dieną Stormwind buvo tiesiog tuščias.

Overwatch pagrindinis dizaineris Geoffas Goodmanas buvo atsakingas už Zul'Gurub boso kovų sukūrimą iki pat jo paleidimo, o jo pirminė reakcija į ankstyvus pranešimus apie epidemiją buvo stebėtinai nerūpestinga, nes pripažino, kad „tokių klaidų pasitaikydavo visą laiką“ World of. „Warcraft“ gimimo metai. „Kai pirmą kartą apie tai išgirdau, tariau: „O, žmogau, tai erzina“. Žinojome, kad tai savotiška nišos klaida, kai privalai padaryti šį debuffį savo augintiniui, tada jį atmesti, tada vėl pradėti. Daug apie tai negalvojau. Bet tai tarsi tapo epiniu istoriniu dalyku.

Serveris sugadintas

World of Warcraft

(Vaizdo kreditas: Blizzard)

„Sugadinto kraujo incidentas“ tapo daugiau nei tik „World of Warcraft“ istorijos knygų skyriumi. Tai suteikė epidemiologams vieną geriausių realaus laiko masto modelių, leidžiančių suprasti, kaip ir kodėl liga plinta taip, kaip ji plinta, ir suteikdama įžvalgos, kurią mokslininkai visame pasaulyje iki šiol naudoja kovodami su koronavirusu. Dr. Ericas Lofgrenas buvo vienas iš pirmųjų kraujo maro pandemijos studentų; galiausiai jis buvo nuolatinis World of Warcraft žaidėjas kartu parašė referatą apie „neišnaudotą virtualių žaidimų pasaulių potencialą nušviesti realias epidemijas“.

„Pagrindinis dalykas, kurį iš to atėmėme, buvo žmogaus elgesio supratimo svarba – ir kaip sunku iš tikrųjų tai padaryti gerai“, – sako jis. Matėme daug netikėtų dalykų – altruizmą iš žmonių, galinčių išgydyti kitus žaidėjus, daug neformalių diskusijų ir spėliojimų apie epidemiją tuo metu prieinamose socialinės žiniasklaidos priemonėse. Dažnai modeliai, kuriuos naudojame tirdami epidemijas, turi labai abstrakčius individualių elgesio modelių vaizdus, ​​o kai pradedate gilintis, yra daug sudėtingumo.

Nors epidemiologai gali paleisti labai pažangius pandemijos numatymo modelius, naudodami dirbtinį intelektą ir esamus realaus pasaulio duomenis, sugadinto kraujo incidentas suteikė mokslo sričiai pavyzdį, kai duomenys buvo ne tik lengvai pasiekiami (skirtingai nei dabartinė situacija, Blizzard žinojo tiksliai kiek žmonių per visą pandemiją vienu metu turėjo sugadintą kraują), tačiau jos dalyviai buvo tikrų žmonių . Iš tiesų, praėjus penkiolikai metų nuo sugadinto kraujo protrūkio, Lofgren sugebėjo nustatyti daugybę elgesio modelių, susijusių su COVID-19 krize, apie kuriuos pirmiausia mus perspėjo Azeroth protrūkis.

World of Warcraft

(Vaizdo kreditas: „Blizzard Entertainment“)

„Vienas iš pagrindinių kritikos mūsų laikraščiui, kai jis pasirodė, buvo tai, kad žaidime buvo trolių ir sielvartaujančių žmonių, kurie viską dar labiau pablogina, o realiame gyvenime tai niekada nenutiks. Tuo metu aptarėme kai kuriuos elgesio būdus, galinčius sukelti panašų poveikį – „pranešimą“, kai kas nors eina į darbą, nors ir serga, nes neturi ligos dienų, nenori nuvilti savo komandos ir taip toliau. Deja, su COVID-19, manau, turime daug daugiau pavyzdžių, kai žmonės sąmoningai ignoruoja visuomenės sveikatos gaires ir prisideda prie infekcijos plitimo.

Tai užtruko daug dienų, tačiau „Blizzard“ galiausiai sugebėjo padaryti tašką marui inicijuodamas kelis „World of Warcraft“ serverių paleidimus iš naujo, o kartu pašalindamas augintinio išnaudojimą, kuris leido Corrupted Blood pabėgti nuo Zul'Gurub. Nepaisant viso to dramatiškumo, Kaplanas žvelgia į visą sagą su keistu nostalgijos jausmu, vadindamas tai tik vienu iš daugelio „panikos momentų“, kurie subūrė kūrėjų komandą pirmosiomis MMO gyvavimo dienomis.

„Tuo metu mes negalvojome: „O, mes iš tikrųjų galime modeliuoti kompiuterinius modelius pagal tai, kaip gali atrodyti pandemija“ ar pan. Tuo metu tai atrodė taip: „O, žmogau, dar viena iš šių siaubingų klaidų, kuri žudo mūsų žaidėjus“. Tačiau šaunu, kad yra klaida, kuri buvo tokia įspūdinga, kad net ir dabar apie tai kalbama. Tai savotiškai nuostabu!'

World of Warcraft

(Vaizdo kreditas: Blizzard)

„Puiku turėti klaidą, kuri buvo tokia epinė, kad net ir dabar apie ją kalbama. Tai savotiškai nuostabu!'

Geoffas Kaplanas

„Man labai juokinga, kad tai tapo šiuo dalyku, nes tuo metu tai buvo tik dar viena klaida, kurią reikia pataisyti“, - sutinka Goodmanas. „Aš tiesiog negalvojau apie tai taip“.

Šiandien pasirodžius „World of Warcraft: Shadowlands“, žaidėjai pateks į Azeroth pomirtinį gyvenimą, nes realus juos supantis pasaulis ir toliau kovoja su pandemija, kuri apvertė mums žinomą visuomenės struktūrą. Be abejo, būsima Blizzard plėtra daugeliui bus labai reikalingas pabėgimo ir atokvėpio šaltinis, tačiau sugadinto kraujo incidentas tebėra stiprus įspėjamasis priminimas, kad net skaitmeniniai pasauliai nėra apsaugoti nuo nuolatinės užkrato grėsmės.


Norėdami sužinoti daugiau, peržiūrėkite geriausias MMORPG žaidimus, kuriuos norite žaisti dabar, arba žiūrėkite toliau pateiktą Dialogo parinkčių seriją, kad sužinotumėte daugiau pavadinimų, kuriuose praleidome daugiau nei 100 valandų.