Dishonored 2 Clockwork Mansion genijus





Aukštai kalnuose virš Karnakos yra Laikrodžių dvaras, didysis kunigaikščio išradėjo Kirin Jindosh namas. Jis skamba kaip puikus, iškilus džentelmenas, bet iš tikrųjų jis yra piktasis genijus, atliekantis grėsmingus eksperimentus ir ramiai kuriantis mechaninių kareivių armiją, kad galėtų vykdyti savo pareigas. Jis yra jūsų taikinys Negarbingas 2 Ketvirtoji misija, o jo dvaras yra geriausias kūrėjo Arkane turtingo, sudėtingo lygio dizaino pavyzdys. Jame taip pat primenamos geriausios „BioShock“ dalys, naudojant aplinkos pasakojimą kaip priemonę nardyti pažeistoje išradėjo psichikoje.

Meniškai nedaug kūrėjų gali prilygti Arkane. Įkvėpta Karibų ir Viduržemio jūros miestų, Karnaka yra nuostabiai egzotiška aplinka su vienu beprotiškiausių pasaulio pastatų, kokius man teko matyti žaidime. Viskas, pradedant architektūra ir baigiant žmonių dėvimais drabužiais, buvo kruopščiai sukurta siekiant suprasti, kad tai vieta, turinti turtingą istoriją ir savitą kultūrą. Ir Clockwork Mansion yra viena geriausių to išraiškų. Tai nesijaučia lyg lygis; jaučiasi kaip vieta. Senas, didingas, aukštas pastatas, skirtas išpūsti didžiulį Džindošo ego.



Įžengus į vidų, jo namuose pasitinka paties vyro įrašyta audiografija. Atrakintos durys rodo, kad jis aktyviai skatina būsimus vagis įeiti į vidų, nes tai puiki dingstis išbandyti savo bauginančius laikrodžio mechanizmo karius. Remiantis Arkane laisvos formos požiūriu į lygių dizainą, galima pasislėpti ir niekada neatsiskleisti Jindosh. Jis žinos, kad esate ten, naudodamas ant grindų esančias spaudimo pagalvėles, kad stebėtų jūsų padėtį, bet nežinos, kas jūs esate. Arba galite prisistatyti papildomam dialogui pokalbyje akis į akį, nors ir pro užrakintų durų langą. Dar vienas iš daugybės „BioShock“ krypčių.

Kad ir kokia būtų jūsų veiksmų kryptis, neilgai trukus susidursite su „Clockwork Soldier“. Po kelių kovos su žmonių priešais misijų susidūrimas su šiais dalykais verčia jus pakeisti savo žaidimo stilių ir eksperimentuoti su galiomis ir įtaisus, kuriuos galbūt ignoravote. Kai kurie kaltina įžvalgius „Dishonored“ priešus, kad jie turi akis pakaušyje, tačiau „Clockwork Soldiers“ atveju tai visiškai tikslu. Jie mato už nugaros, todėl sunku sėlinti. Kalbant apie dizainą, jie yra gražūs dalykai; ploni, elegantiški mechaniniai korpusai, padengti poliruotu medžiu, ašmenimis grėsmingai žvilgančios rankos, kai juos pagauna šviesa.



Bet kiekvienai jėgai jie turi silpnybę, o jos sunaikinimas nėra laikomas nužudymu, o tai reiškia, kad žaidėjams, besivaikantys švarių rankų pasiekimo, yra galimybė pagaliau paleisti kardą ir pistoletą. Galite nušauti jiems galvą ir apakinti, kad jie pultų bet ką, kas skleidžia garsą, įskaitant savo sąjungininkus. Arba galite šliaužti iš šono, jų aklosios zonos, ir panaudoti perjungimo įrankį, kad jie kovotų už jus. Ir tai tik du pavyzdžiai. Yra daug kitų būdų, kaip susidoroti su „Clockwork Soldiers“, kurie yra naudingi išsamiai aprašyti dokumentuose, rastuose aplink dvarą.

Vienas iš tvarkingiausių lygio triukų yra tai, kaip keičiasi jo išdėstymas. Kai kuriuose kambariuose yra svirtys, kurias patraukus kambarys susilanksto ir keičia formą prieš akis. Kuriant šias transformacijas turėjo būti įdėta neįtikėtinai daug darbo. Sumanumas stebina. Tačiau ne tik šauni vizualinė gudrybė, bet ir šie besikeičiantys kambariai taip pat prisideda prie lygio dizaino. Vienas aplinkos galvosūkis apima mirksėjimą per mechanizmo spragą, kol jis keičiasi, kad pasiektų slaptą sritį.



„Jindosh“ nuolat gyvena dvare, naudoja jutiklius jus sekti ir komentuoja beveik viską, ką darote. Žinoma, Dishonored pasaulyje fotoaparatai neegzistuoja, todėl tai yra šiek tiek išgalvotas būdas stebėti jus. Jei „nužudysi“ Laikrodžio mechanizmo kareivį, jis tuo pat metu susidomės tuo, kaip tai padarėte, ir susierzins, kad sunaikinote kažką tokio brangaus. Jo mokslininko smegenys visada sukasi ir jis labiau nei bet kas kitas mato tave kaip jūrų kiaulytę. Bet kai jūs ir toliau žlugdote jo apsaugos sistemas ir pergudraujate jo karius, jis vis labiau nusivilia jūsų buvimu.

Vėlgi, kadangi „Dishonored 2“ yra žaidimas apie laisvę ir kūrybingus sprendimus , jūs turite nuspręsti, kaip galiausiai susidursite su išprotėjusiu išradėju. Prie jo galima prisėlinti jam net nežinant, kad tu ten esi, ir uždirbti laimėjimą už savo bėdas. Arba galite susidurti su juo priešais kardų mūšį, bet jis pasikvies porą Clockwork Soldiers, kad padėtų. Ir jei jaučiatės gailestingi, bet vis tiek norite išmokyti jį pamokyti, galite jį išmušti be sąmonės ir prijungti prie jo sugalvotos mašinos, kuri atima iš žmonių prisiminimus ir asmenybę. „Dishonored“ pasižymi nuostabiu ironišku nemirtinu sprendimu, ir tai yra vienas geriausių žaidime. Giliai viduje Džindošas žino, kad jis vis dar yra genijus, bet jo sutrikusios smegenys nepajėgios to išreikšti.



Nesąžiningi lygiai yra tikrai sudėtingi galvosūkiai, o pasitelkus vaizduotę ieškant sprendimo, žaidimas tampa toks patrauklus. „Clockwork Mansion“ yra vienas mažiausių, tačiau jį kompensuoja daugybė paslėptų ir alternatyvių takų, daugybė būdų, kaip pasiekti savo tikslus, ir puikus išdėstymą keičiantis mechanikas. Ir tai, kaip Jindosho buvimas jaučiamas, kad ir kur eitumėte, nesvarbu, ar tai būtų jo balsas, tyčiojantis iš jūsų per garsiakalbį, keistos technologijos, paženklintos jo vardu, ar skaitant puslapius iš jo dienoraščio, jaučiatės taip, lyg kurtumėte psichologinį jo profilį. priartėti prie jo laboratorijos, o tai suteikia galutinei konfrontacijai papildomos reikšmės.

„Clockwork Mansion“ yra neįtikėtinas pasiekimas – nuo ​​paties pastato meno ir architektūros iki to, kaip jo dizainas skatina šoninį mąstymą ir kūrybiškumą. Tai taip pat puikiai siejasi su serialo tema, kaip valdžia gadina žmones. Dvaras yra paminklas Džindošo genijui, bet kartu ir jo megalomanijai. Jo išpūsto savivertės jausmo ir tikėjimo, kad jis yra pats protingiausias žmogus Karnakoje, simbolis. Ir kaip lygis yra toks pat suktas ir puikus kaip ir jo kūrėjas.