211service.com
Filmo „Monster Hunter“ režisierius pasakoja apie Juros periodo pasaulį mušančius monstrus ir remdamasis žaidimo mitologija
(Vaizdo kreditas: „Sony Pictures“)
Monster Hunter yra didesnis nei bet kada. Monstrų medžiotojas: pasaulis pradėtas 2018 m. ir galiausiai nulaužė Vakarus po to, kai nišinis serialas daugelį metų bandė rasti savo pagrindą. Monster Hunter Rise išleistas kritinės ir komercinės sėkmės anksčiau šiais metais. Be viso to, filmo „Monster Hunter“ adaptacija, kurią ekrane pristatė vaizdo žaidimų filmų pagrindinis atramas Paulas W.S. „Anderson“ („Resident Evil“, „Mortal Kombat“) – išleista JAV, o dabar pagaliau iškeliauja į JK ir Airijos kino ekranus.
Prieš išleidžiant, mes kalbėjomės su Andersonu apie viską, kas susiję su „Monster Hunter“. Vaizdo žaidimų filmų prakeiksmui vis dar apėmus pramonę, Andersonas siūlo optimistiškesnę ilgalaikę perspektyvą tiems, kurie tikisi, kad medija sėkmingiau pateks į didįjį ekraną.
Be to, režisierius pasakoja apie iššūkius, su kuriais susiduria serialo, kurio ilgametis gerbėjas pats Andersonas, sutankinimas į 90 minučių trukmės veiksmo filmą. Andersonas netgi paliečia tai, ko trokšta „Monster Hunter“ gerbėjai: tai, kas vyksta, kad serialo detalės ir dinamiškos būtybės atgytų – ir kodėl tai netgi geriausiai tinka kai kuriuose kituose žymiuose didelio biudžeto filmuose. Šis interviu buvo redaguotas siekiant apimties ir aiškumo.
GamesRadar+: Atsižvelgiant į vaizdo žaidimų pramonės dydį – kodėl manote, kad vaizdo žaidimų filmai per pastarąjį dešimtmetį nepasiekė aukštumų, kaip, tarkime, komiksų filmai? Kaip „Monster Hunter“ siekia tai pakeisti?
Paulas W.S. Andersonas: Komiksų knygos egzistuoja daug ilgiau. Turite savotišką žinių pagrindą, kai kalbama apie komiksus.
Pavyzdžiui, kai sunku kiekybiškai įvertinti, kiek žmonių žino apie Betmeną. Galbūt naujausia komiksų knyga parduodama tik 10 000 egzempliorių, bet Betmenas vis tiek yra Betmenas. Jis yra popkultūros ikonografijos gabalas, gyvuojantis ilgą laiką. Manau, kad komiksai turi tokį pranašumą. Kai kalbate apie „Marvel“ [kino] visatą ir komiksus, kurių pagrindas taip pat yra daugialypis, o vaizdo žaidimai, palyginti su komiksais, yra tik ankstyvoje stadijoje.
Aš esu karta, kuri užaugau žaisdama vaizdo žaidimus, todėl man labai patiko vaizdo žaidimai. Esu tikras, kad šie IP… jei ekstrapoliuosite ateinančius 30–40 metų, jie vis tiek išliks. Mūsų vaizdo žaidimų versija „Betmenai ir šio pasaulio stebuklai“ vis dar išliks ir tikriausiai turės tokį patį pagrindą, kaip ir komiksai.

(Vaizdo kreditas: „Sony Pictures“)
Koks yra procesas, kai renkamasi ir pasirenkami, kurie „Monster Hunter“ elementai patenka į filmą? Ypač turint omenyje, kad kai kuriems žaidėjams kartais tenka patirti 100 valandų, o jūs turite tai išsklaidyti 90 minučių.
Mane vedė aistra projektui. Vaizdo žaidimą žaidžiau prieš 12 metų Japonijoje, kur tai buvo beveik tik Japonijos reiškinys. Įsimylėjau didžiulius, gražiai suprojektuotus sutvėrimus, taip pat šiuos neįtikėtinai gerai perteiktus kraštovaizdžius ir juos supančias būtybes.
Man tai buvo pagrindinė šviesa. Didžiosios būtybės buvo duota. Tiesiog norėjau, kad jis būtų kuo tikslesnis, o tai padariau glaudžiai bendradarbiaudamas su žaidimo kūrėjais, siekdamas užtikrinti, kad kiekviena smulkmena, iki smėlio būtybių nagų, būtų kuo arčiau žaidimo. galbūt būti.
Tada ir kostiumų dizainas, ginkluotė – norėjau, kad būtų visiškai taškas. Norėjau įtraukti šias nuostabias būtybes į peizažus, kurių jie nusipelnė, todėl mes fotografavome šiuose labai atokiuose Afrikos kraštovaizdžiuose, nes jie buvo tokie gražūs ir priminė man žaidimų peizažus.
Mano pagrindinis tikslas buvo atnešti tai, kas akivaizdžiai yra animacija žaidime, padaryti jį tikrovišku ir atgaivinti kino ekrane. Nes būtent tai jaučiau aistrą, kai pirmą kartą žaidžiau žaidimą. Tiesiog maniau, kad tai taip kinematografiška, todėl nenorėjau filmuoti studijoje prieš žalią ekraną ir tada kurti peizažų kompiuteryje. Norėjau patekti į realybę ir turėti tą tikrovę, kurioje užrakinčiau būtybes.
Tai yra dalykai, kurių aš siekiau. Tada, kuriant pačią istoriją, norėjau dar šiek tiek pasigilinti į žaidimo mitologiją ir paslaptį. Vienas iš dalykų, kurie mane visada žavėjo, yra tema, kuri eina per daugybę šių žaidimų, kuri yra šios senovės civilizacijos, kuri seniai buvo sugriuvusi, bet yra visos šios kultūros ir civilizacijos, kuri egzistuoja žaidžiant, pagrindas. žaidimas.
Užsiminėte apie darbą su kūrėjais. Ar ant pjaustymo kambario grindų liko kokių nors pabaisų dizainų, kuriuos norėjote įtraukti, bet dėl vienokių ar kitokių priežasčių negalėjote?
Ne – mūsų sukurti padarai yra sukurti didesne skiriamąja geba nei Juros periodo pasaulio monstrai. Taigi, konstrukcijos yra neįtikėtinai ilgos, neįtikėtinai detalios. Jūs nenorite sukurti padaro ir tada jo nenaudoti.
Mes nieko nestatėme, ką [tada] išmetėme. „Capcom“ suteiktų mums vaizdo žaidimo modelius ir tai suteiktų tikslią žaidimo būtybių geometriją.
Kai kuriate filmą, turite kurti daugiau detalių, bet mes paimame būtybių geometriją iš žaidimo, o tada perkeliame vis daugiau detalių.
Tai buvo labai, labai organiškas procesas, dėl kurio visą laiką konsultavomės su kūrėjais... nes kartais žiūrite į vaizdo žaidimą ir dėl judesio susiliejimo ir raiškos trūkumo sunku tiksliai pasakyti, kokia yra ryški detalė. Jie suteiks mums smulkių detalių, pavyzdžiui, „Diablo rankų arba kojų nagai turėtų būti labiau suapvalinti, o ne išskirti“ ir panašiai. Taigi mes įsigilinome ir iš tikrųjų įsigilinome į smulkmenas, kad pabandytume ir tikrai pasitarnausime gerbėjams.
Turite daug daugiau nei bet kas kitas, kai kalbate apie vaizdo žaidimų filmus. Ar yra kokių nors kitų franšizių, kurios patraukė jūsų dėmesį, kaip prisitaikyti? Ar ką nors norėtumėte pamatyti ateinantį dideliame ekrane?
Su „Monster Hunter“ ir „Resident Evil“ bei „Mortal Kombat“ sukūriau tris dideles vaizdo žaidimų adaptacijas. Kiekvienas iš jų man buvo tikra aistra. Taigi, dalykai, dėl kurių buvau aistringi, kurių siekiau ir kuriuos kūriau, todėl nežinau, kas laukia ateityje... bet aš laukiu.
„Monster Hunter“ JK ir Airijos kino teatruose pasirodys birželio 18 d.