211service.com
Ghost in the Shell: First Assault yra tai, kas nutinka, kai žaidimai praranda prasmę

„Ghost in the Shell“ yra japonų franšizė, apimanti daugybę mangų, anime adaptacijų, filmų ir kt. Iš pirmo žvilgsnio galite manyti, kad tai tiesiog dar vienas fantastinis mokslinės fantastikos anime – galų gale, jame yra žiauri moteris purpuriniais plaukais, kovojanti su nusikaltimais juostose. Tačiau „Ghost in the Shell“ yra toks geras per daugybę iteracijų ir įsikūnijimų, nes jis lėtai atima stereotipinį machizmo kupiną veiksmą, kad atskleistų save kaip daug labiau apgalvotą ir asmeniškesnį.
Tai ne tai, ką šiandien pamačiau filmo „Ghost in the Shell: First Assault“, internetinės komandinės šaudyklės, kurią galbūt būtų geriausia apibendrinti kaip „Call of Deus Ex“, anonse. Pažiūrėk:
Nesupraskite manęs neteisingai, aš nesakau, kad „First Assault“ yra blogai. Tiesą sakant, drįstu teigti, kad tai gali būti smagu. Aš tyrinėju sklandžius, anime įkvėptus vaizdus ir kibernetinės erdvės papildytus kareivius, kurie greitai ir sklandžiai kerta vienas kitą. Tačiau tokios scenos filme „Ghost in the Shell“ nutinka taip retai, kad atrodo, kad tai panašu į „Dragonball Z“ lenktynių žaidimo sukūrimą pagal tą vieną (tiesa, fantastišką ir linksmą) epizodą, kuriame Gokas ir Piccolo važiuoja vairuoti. Tai smagu, bet tai nėra šios franšizės esmė.
Kai žiūriu filmą „Ghost in the Shell“, matau sudėtingų asmenų komandą, kurie kartu dirba, papildydami vienas kito įgūdžius ir trūkumus, kad išspręstų nusikaltimus. Tai, kad beveik visi jie turi robotų dalių ir dirba išgalvotam CŽV atitikmeniui, yra antraeilis dalykas – svarbiausia yra žmonės. Kai siūlau žmonėms, GitS dažnai apibūdinau kaip „Teisė ir tvarka, ateityje su kiborgais“, nes noriu, kad jie suprastų, jog juos turėtų vilioti paslaptis ir drama, o ne susišaudymai.
Paimkite, pavyzdžiui, juokingą žmogų. Kaip pagrindinis „Ghost in the Shell: Stand Alone Complex“ antagonistas, jis tyčiojasi iš mūsų herojų, įsilauždamas ne tik į apsaugos kameras, bet ir į kibernetiką. Net kai liudininkai jį mato asmeniškai, juokingas žmogus įsilaužia į žmonių prisiminimus, kad ant veido uždėtų savo logotipą ir taip nuslėptų jo tapatybę.

Tik per ilgą kruopštaus tyrimo laikotarpį (kuris, kaip kiberpanko paslaptis, natūraliai apima moraliai bankrutuojančias megakorporacijas, vyriausybės sąmokslus ir panašiai), atskleidžiama jo tapatybė. Ir kai tiesa išaiškėja, nekyla didžiulės bėgimo ir šaudymo kovos. Tai rami akimirka, kurią veikėjai imasi apmąstyti, kas juos atvedė iki šio taško.
Kitame epizode daugiausiai nepatobulintas veikėjas AI valdomus tankus atmeta kaip paprasčiausius dalykus, į kuriuos tankai reaguoja piktai, o vienas eina taip toli, kad pavadino jį „didžiuliu“. Tai skamba kvailai, bet pasaulyje, kuriame galite būti žmogaus jausmas, gyvenantis visiškai neorganiniame proteze (jei norite, „vaiduoklis kiaute“, jei norite), tai padeda pamatyti, kaip neryški riba tarp žmogaus ir mašinos. Jūs galvojate, ką reiškia būti žmogumi.
Tai yra „Ghost in the Shell“ žaidimas, kurio aš noriu. Noriu slaptumo, sabotažo, paslapčių ir intrigų. Noriu įsilaužti į žmonių protus ir pavogti, primesti ar pertvarkyti informaciją, prisiminimus ir pojūčius, tarsi tai būtų kodo eilutės. Noriu, kad valdžia būtų korumpuota ir slegianti, bet abstrakti ir neįmanoma nugalėti. Noriu galvoti ir apeiti sistemą. O tylesnėmis akimirkomis norisi suabejoti, ką reiškia būti žmogumi šiame pasaulyje.

Supratau. Šauliai parduodami, internetiniai komandiniai žaidimai šiuo metu yra populiariausias bilietas, o žaidimo prekės ženklo atpažinimas naudojant vieną įtakingiausių ir populiariausių pastarojo dešimtmečio anime padeda jam išsiskirti. Neabejoju, kad „First Assault“ suras publiką. Tačiau šių konkrečių elementų derinys atrodo neteisingas.
Žaidimai kaip The Witcher 3: Laukinė medžioklė parodyti, kad kūrėjas gali likti ištikimas franšizės dvasiai, nepasikliauti populiariomis tendencijomis parduodant savo produktą ir vis tiek daryti įtaką bei finansinę sėkmę. Tokie žaidimai kaip BioShock ir Spec Ops: The Line parodykite, kad netgi galite paversti atitinkamą žaidimą šaudymo tašku, bet neatsisakyti pradinės medžiagos dvasios.
„Ghost in the Shell“ moko, kad yra problemų, kurių negali tiesiog nušauti. Tai pamoka, kurią norėčiau matyti žaidime su jo pavadinimu.