211service.com
„Jei atvirai, galėjome per daug pasiekti“: „Jak and Daxter: The Precursor Legacy“ kūrimas
(Vaizdo kreditas: Sony)
Vieną 1999 m. dieną „Naughty Dog“ įkūrėjas Andy Gavinas įėjo į studijos Santa Monikos biurą ir kreipėsi į savo kokybės užtikrinimo bandytojų komandą su neįprastu pasiūlymu: „Kas nori 48 valandų, visas išlaidas apmokėtos kelionės į Japoniją su daug laiko trukdžių. , ir bent vieną gerą pavalgyti?'.
Jo pasirinktas savanoris sugrąžins pirmąjį PS2 kūrėjų rinkinį į JAV, leisdamas Naughty Dog pagaliau gauti naujos kartos PlayStation, kurio nekantriai laukė daugelį metų. Mašina buvo ne tik taikos pasiūlymas iš studijos netrukus tapsiančios patronuojančios įmonės, bet ir pagrindinė naujo ambicingo projekto sudedamoji dalis, tyliai dygstanti jos pačios sukurtos Crash manijos fone.
Pagaliau, po kelis mėnesius trukusio pasiruošimo, pagaliau galėjo prasidėti tikrasis darbas su Naughty Dog naujos kartos IP – fantastiniu nuotykiu, kuris galiausiai bus pavadintas Jak and Daxter: The Precursor Legacy.
Pasenusi programinė įranga

(Vaizdo kreditas: Sony)
Jak and Daxter buvo besikeičiančios studijos produktas. Po trijų „Crash Bandicoot“ žaidimų ir „Crash Team Racing“ gamybos, Gavinas ir jo kolega „Naughty Dog“ įkūrėjas Jasonas Rubinas norėjo padaryti kažką kito. „Mūsų santykiai su Universal pasiekė tokį tašką, kad nebegalėjome toliau kurti Crash Bandicoot žaidimų“, – pasakoja Rubinas. „Nors mums patiko Crash Bandicoot ir patiko dirbti su Sony, tai neturėjo jokios finansinės prasmės. „Universal“ priklausė IP, ir ten vyravo priešiškumas, kuris buvo tiesiog žiaurus.
Buvo priimtas sprendimas: nors Rubinas vadovaus pagrindinei Naughty Dog komandai siekiant CTR pasiekti finišo liniją, o Gavinas ir keli kiti pagrindiniai programuotojai atsiskirs ir tyliai pradės kurti naują žaidimo variklį – tokį, kuris ilgainiui sudarytų pamatus. Jak ir Daxter. Gavino vizija buvo sukurti programavimo kalbą, kuri „sutrumpintų interaktyvią žaidimų kūrimo kilpą“.
' Naudojant „Crash“, jei norite pakeisti kodą, kompiliavimas užtruktų dešimt minučių, susiejimas užtruktų penkias minutes, tada turėsite jį atsisiųsti į kūrėjo įrenginį ir paleisti iš naujo, prieš pereidami per lygį, kad pamatytumėte, ar tai pavyko“, – sako jis. „Norėjau sistemos, kurioje galėtumėte tiesiog pakeisti kodą žaidimo viduryje, sutrumpindami tą laiką iki sekundžių. Pakeliui susidūrėme su įvairiausiomis problemomis, bet pasiekėme tašką, kai galėjote pakeisti savo funkciją kode, o po dviejų sekundžių ši funkcija bus paleista žaidime.

(Vaizdo kreditas: Sony)
„Nenorėjome, kad tai būtų labai mokslinė fantastika; mes norėjome turėti palikimo jausmą.
Bobas Rafei
Tačiau Naughty Dog ne tik norėjo sutrumpinti laukimo laiką Jako ir Daxterio kūrimo pusėje. Studija išsikėlė tikslą, su kuriuo žaidimai vis dar kovoja iki šiol: didelis 3D atviras pasaulis, kuriame nėra nei vieno įkėlimo ekrano už pagrindinio meniu.
„Naughty Dog veikimo būdas iš esmės buvo surašyti dalykų, kurie, mūsų manymu, buvo esminiai gaminiui, rinkinį, o tada įgyvendinti tuos dalykus ir nesiblaškyti dėl kitų smulkmenų“, – aiškina Rubinas. „Su Jaku ir Daxteriu vienas iš pagrindinių dalykų, kurį nusprendėme padaryti, buvo neįkrovimo laikas, o tai buvo nepaprastai sunku. Triukai, kuriuos turėjome atlikti, ir kiek kartų turėjome keisti ir taisyti dalykus, kad tai pavyktų... tiesą pasakius, galbūt padarėme per daug!
„Nepakrovimo dalykas buvo Jasono kūdikis“, – atskleidžia Gavinas. „Manau, kad „Naughty Dog of Jason“ gyvuoja sena tradicija kažkokiu būdu norėti kažko geresnio ir nuolat to prašyti bei spausti. Jasonas yra puiki varomoji jėga, nes jis erzina, bet gerąja prasme, nes tai kyla iš geros vietos, susijusios su produkto patobulinimu. Tai buvo ne apie jo paties ego, norą laimėti ar ką nors kita, o apie geriausią žaidimą, kokį tik galėjome.
Dabar „Facebook“ žaidimų viceprezidentas Rubinas iš tikrųjų patvirtino tai, už ką jis dantimis ir nagais kovojo prieš daugiau nei du dešimtmečius: „Mes atradome, kad kuo greitesnis „Facebook“ momentinio žaidimo įkėlimo laikas, tuo didesnė tikimybė. yra pasisekti. Iki šiol tie dalykai tebėra svarbūs“.
Dviguba bėda

(Vaizdo kreditas: Sony)
Skaityti daugiau 
(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)
„Uncharted 2“ 10-mečio proga kūrėjai svarsto, kaip sukurti tobulą tęsinį
Kai 1999 m. buvo pristatytas „Crash Team Racing“, naujasis Gavino žaidimo variklis įgavo formą, o minėtasis PS2 kūrėjų rinkinys dabar saugomas užrakintame seife biure (kurį prieigą turėjo tik keli pagrindiniai komandos nariai, įskaitant PS5 architektą Marką Cerny). ), „Naughty Dog“ galėtų pradėti gaminti visą „Jak and Daxter: The Precursor Legacy“. Tačiau pirmiausia studija turėjo išsiaiškinti, kokią istoriją nori papasakoti.
„Mes ieškojome kažko, kas būtų labai organiška“, – sako meno vadovas Bobas Rafei, nurodydamas tokius, kaip „Žvaigždžių karai“, „Disney“ ir „Studio Ghibli“, kaip pagrindinius žaidimo koncepcijos etapo kriterijus. „Nenorėjome, kad tai būtų labai mokslinė fantastika; norėjome turėti palikimo jausmą. Taigi mes priartėjome prie šio mažo ūkio berniuko archetipo, vaikantis jo likimą, kai jis bandė ištrūkti iš kaimo.
Tą mažą ūkio berniuką, žinoma, lydėtų išmintingas pagalbininkas, vardu Daksteris; Geriausias Jako draugas, kuris per žaidimo pradžios sceną įkrito į Dark Eco kubilą, patogiai virsta Ottsel (tai yra žebenkšties ir ūdros hibridas). Anot Rafei, būtent 1998-ųjų „Mulan“ pirmą kartą sukėlė idėją „Naughty Dog“ į mišinį įtraukti šmaikštų deuteragonistą.

(Vaizdo kreditas: Sony)
„Eddie Murphy, kaip Mushu, balsas, toks komiškas, žaismingas pagalbininkas, „Disney“ buvo gana nauja. Manau, kad tai tikrai įkvėpė komandą daryti tai, kas buvo labiau susiję su mumis, nes mes visada išmintingi ir pasakodavome vienas kitam nešvankius pokštus, todėl tokia asmenybė labai atsispindėjo Daxteryje.
Tačiau pats Jakas neištarė nė žodžio per visą žaidimą, nors galiausiai rado balsą iki savo 2003 m. tęsinio. Rubinas pripažįsta, kad Jako tylėjimas buvo dar vienas ultimatumas, kurio jis siekė „Naughty Dog“, motyvuotas tuo metu įrodyto nebylių veikėjų populiarumo vaizdo žaidimuose ir, dar svarbiau, poreikio įtraukti žaidėjus ir „visiškai pasinerti į personažą“.
„Jausmas buvo toks, kad jei vaidini personažą ir jie pasako blogą pokštą, tu atsiriboji nuo to veikėjo. Gex tuo metu buvo puikus to pavyzdys; žaidimas, kuris buvo gana sėkmingas, kurio nenorėjai žaisti dėl atstumo tarp tavęs ir to siaubingai „tiesiog ne tu“ personažo.
„Pavyzdžiui, Daxteris yra gana iškalbingas, bet jei tau nepatiko Daksteris, tai būtų gerai. Tai Daksteris, o ne tu. Kai turėsite personažą, kuris nėra apsunkintas žaidėjo ryšio, galite jį erzinti. Ir jūs galite priversti jį būti ten. Ir tie personažai visada įdomesni nei tiesiog suvaidintos alternatyvos.
Veislyno kaparėliai

(Vaizdo kreditas: Sony)
„Turėjome džentelmenišką susitarimą, kad nekeisime ir nekursime kitokio žaidimo Microsoft“
Andy Gavin
Nuostabus Rafei koncepcijos menas suteikė Naughty Dog etaloninės medžiagos, reikalingos Jak ir Daxter pasauliui atgaivinti, tačiau perėjimas nuo popieriaus prie programavimo nebuvo lengvas procesas. Ericas Iwasaki, tuomet pagrindinis studijos techninis menininkas, pasakoja, kad Jako personažų modelių kūrimas ir įtaisymas buvo ypatingas iššūkis jam pačiam ir jo kolegai animatoriui Robui Titusui, nes pora siekė išnaudoti radikaliai padidintą PlayStation 2 apdorojimo galią.
„Precursor Legacy būtų ne tik pirmasis mūsų PS2 pavadinimas, bet ir pirmasis projektas, kuriame mūsų žaidimo variklio viduje būtų naudojama skeleto deformacijos sistema“, – sako jis. „Kitaip tariant, šis variklis pareikalaus geriau suprasti skeleto deformacijos sistemų veikimo techninius aspektus.
„Kol kas sudėtinga, mes vis dar mokėmės, kaip skirtingai [CG kūrimo įrankis] Maya tvarko šias sistemas“, – tęsia Iwasaki. „Anksčiau šią programą naudojome tik pakuočių ir reklaminių vaizdų atvaizdams gaminti, todėl naudojant ją vaizdo žaidimų turtui kurti buvo nemaža mokymosi kreivė. Kažkaip mums su Robu reikėjo paspartinti visą meno personalą, kol mes einame į priekį savo užduotimis.

(Vaizdo kreditas: Sony)
Be personažų modeliavimo, Naughty Dog taip pat tapo savo ambicijų Jako ir Daxterio aplinkoje auka, kurios tikslas buvo suteikti žaidėjams apčiuopiamą vietos ir progreso pojūtį, kai jie seka Jako odisėją nuo gimtojo kaimo iki galutinio boso.
„Norėjome išlaikyti tokį detalumo lygį, kokį turėjome „Crash“, – sako Gavinas, – bet taip pat norėjome didelių vaizdų, pavyzdžiui, kai pradžioje stovi ant Uždraustos šventyklos džiunglėse ir žiūri į pasaulį. ir pamatyti, kur buvai ir kur eini. Tai buvo kažkas, ką mes įsivaizdavome nuo pat pradžių, bet tada iššūkis buvo, kaip galėtume tai padaryti iš tikrųjų. Nes koks galingas buvo PS2, jis negalėjo nubrėžti milijono daugiakampių.
Atsakymas į šią problemą buvo sumanus Naughty Dog meno ir techninių skyrių bendradarbiavimas, kai Jakas galėjo pamatyti kitą savo kelionės tikslą tolumoje, tačiau kelias tarp jų užtemdė jį nematomoje vietoje, o tai leis žaidimui pakeisti žemą. poli vista, kad gautumėte išsamesnę tos pačios aplinkos versiją. Rafei paaiškina, kad visa tai buvo „Naughty Dog“ pastangų „kiek įmanoma nerodyti žmogaus už užuolaidos“ dalis, tačiau pripažįsta, kad tie magiški triukai nebuvo atlikti be gausybės kraujo, prakaito ir ašarų.
„Be spaudimo dirbant su nauju varikliu ir papildomų komandos narių, tai buvo įtempta aplinka, – prisipažįsta jis, – bet tai buvo geras stresas. Jie sako, kad yra blogas stresas ir geras stresas. Prisimenu, kažkas kartą atkreipė dėmesį, kad ekrane vienu metu buvo matoma 150 objektų, ir tai buvo beprotiškas eskalavimas to, kas buvo įmanoma originalioje „PlayStation“. Taigi jūs pradedate matyti, kad pasiekėte kažką tikrai ypatingo, ir dėl to sunkus darbas yra vertas.
„PlayStation“ perspektyvos

(Vaizdo kreditas: Sony)
Nors „Naughty Dog“ „Sony“ neįsigys iki paskutinių Jako ir Daxterio kūrimo metų, studija jau turėjo Gavino vadinamus „patikimus santykius“ su technologijų milžinu, kuris tuo metu vis dar daugiausia buvo sutelktas į Japonijos rinka. „Mes taip glaudžiai bendradarbiavome su „Sony“ ir su jais taip gerai sutarėme, kad taip pat galėjome būti pirmo vakarėlio studija. Neturėjome sutarties dėl Jako ir Daxterio, bet jie apmokėjo kai kurias sąskaitas, todėl turėjome džentelmenišką susitarimą, kad nekeisime ir nekursime kitokio žaidimo „Microsoft“.
Iwasaki sutinka ir priduria, kad „neįprastas pasitikėjimo lygis“ tarp „Naughty Dog“ ir „Sony“ liudija jau gerbtą studijos reputaciją pramonėje: „Rimtai, kiek kūrėjų ketverius metus iš eilės pristatė sėkmingus žaidimus pagal grafiką? Toks palikimas leido mums sukurti originalų IP, net daug apie tai nesidalijant, kol Džeisonas nepajuto, kad mūsų žaidimas yra paruoštas pristatymui.
Jak ir Daxter pristatė PS2 2001 m. gruodį ir sulaukė kritinio pripažinimo ir stiprių pardavimų, nors jo poveikis terpei, pramonei ir iš tikrųjų „Naughty Dog“ tęsiasi gerokai ilgiau nei antrosios kartos ciklas. Rubino siekis siekti perfekcionizmo kartu su Gavino ambicijomis kurti drąsias technologines naujoves išlieka pagrindine studijos etoso dalimi iki šiol. Visi būsimi jo pavadinimai ir franšizės bus pagrįsti Jako ir Daxterio sutvirtintais dizaino bruožais. Bruce'as Straley, „The Precursor Legacy“ menininkas, kartu su buvusiu Jak 3 stažuotoju Neilu Druckmannu kūrė „The Last of Us“. Be Jako ir Daxterio nėra Joelio ir Ellie.

(Vaizdo kreditas: Sony)
„Tai buvo geriausias žaidimas, kokį tik galėjome“.
Jasonas Rubinas
Rubinas pateikia keletą paskutinių pamąstymų apie savo laiką „Naughty Dog“ ir apie tai, ką jam reiškia „The Precursor Legacy“, praėjus dvidešimt metų nuo išleidimo: „Jakas ir Daxteris peržengė daugybę ribų, kurios iš tikrųjų buvo pirmosios šioje pramonėje. Tai buvo vientisa, be apkrovos, didžiulė aplinka. Jis turėjo atviro pasaulio dizaino ypatybes, kurių niekada anksčiau nematėte.
„Tai buvo žaidimas, kuriuo daugeliu atžvilgių labiausiai didžiuojuosi, nes jis peržengė dalykų ribas. Tuo tarpu „Crash“ buvo labiau atvejis, kai reikia paimti tai, kas jau yra, ir priversti tai veikti 3D pasaulyje. Aukštos kokybės batonėliai, kuriuos nustatome sau, ir pasiryžimas jų nepraleisti, tikrai yra palikimas, kuris išliko ir po to. Priežastis, kodėl Metų žaidimo apdovanojimai taip dažnai patenka į Naughty Dog, yra dėl tų juokingai ambicingų slenksčių, kurių jie tiesiog neleis nukristi.
„Jakas ir Daxteris“ yra istorija apie tai, kaip mūsų praeities legendos vis dar gali įkvėpti ir nukreipti ateinančią kartą per darbą, kurį jie palieka. Žvelgiant į „Naughty Dog“ istoriją, nubrėžiant linijas, jungiančias „The Precursor Legacy“ su visais vėlesniais studijos šedevrais, ši žinia dabar skamba kur kas didesniu rezonansu. Jako ir Daxterio palikimas amžinai išliks Naughty Dog, kaip kūrybinės jėgos, tapatybės dalimi: ar tikrai nenuostabu, kad nuo to laiko visuose žaidimuose rasite paslėptą kiaušinį pirmtaką?
Norėdami sužinoti daugiau, peržiūrėkite geriausius nauji žaidimai 2021 m Jei norite susižavėti, arba žiūrėkite toliau, kad sužinotumėte, kaip Naughty Dog sukūrė savo žiurkių karalių Paskutinis iš mūsų 2 dalis .