„Uncharted 2“ 10-mečio proga kūrėjai atsigręžia į tobulo tęsinio kūrimą

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)





„Uncharted 2: among Thieves“ pabaigoje Nathanas Drake'as grįžta namo kaip herojus. Jis nugalėjo blogiuką, susigrąžino savo tikrosios meilės Elenos meilę ir netgi atskleidė prarastą Šambalos karalystę... nors neilgai trukus sukėlė jos žlugimą į nuolatinį griuvėsį (ei, niekas nėra tobulas).

'Taigi, kur mes eisime iš čia?' – klausia Elena, viena ranka švelniai perkišusi Dreiko ranką, kai susižavėjusi pora stebi saulę, nusileidžiančią už snieguotų Himalajų keterų. „Nežinau“, – niūriai atsako mūsų herojus, – taip toli negalvojau.

Pagrindinė informacija



(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Žaidimas Neatpažintas 2
Programuotojas
Išdykęs šuo
Leidėjas „Sony Interactive Entertainment“.
Platformos PS3, PS4
Paleisti 2009 m

Tai šios „PlayStation“ piktogramos epitominė scena; charizmatiškas, visada optimistiškas improvizatorius, kuris, pripažinkime, iš esmės yra tas draugas kiekvienoje Whatsapp grupėje, kuris niekada neatsako į žinutes, nebent atsiprašytų, kad pamiršo savo gimtadienį. Be to, Drake'o komentarai puikiai atspindi paties kūrėjo Naughty Dog nuoseklų požiūrį į nuolat aukšto lygio žaidimus, kaip paaiškino Uncharted 2 direktorius Bruce'as Straley.



„Viskas, ką mes darome „Naughty Dog“, atliekame kiekvieną kartą“, – atskleidžia Straley. „Niekada nelaikėme jokio projekto franšizės dalimi, ir taip yra daugiausia todėl, kad negalime galvoti taip toli į priekį. Todėl mes stengėmės, kad „Uncharted 2“ būtų tęsinys, kurį galėtumėte pasiimti šaltai nežaidę Drake'o Fortūnos, nesunkiai pasiektumėte veikėjus, pasaulį ir istoriją, nieko nežinant apie Drake'o istoriją.

Didybė nuo mažų pradžių

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)



Straley anksčiau dirbo 2007 m. filme „Uncharted: Drake's Fortune“ kaip vienas iš meno vadovų, tačiau po to, kai buvo sukurtas šis žaidimas, režisierė Amy Hennig buvo per daug apkrauta vienintele projekto vadovybe, atviras pokalbis su „Naughty Dog“ prezidentu Evanu Wellsu matė, kad jis buvo paaukštintas. vadovauti tęsinio gamybai kartu su Hennigu kaip kūrimo partneriais. Ruošdamiesi pora (kartu su Neilu Druckmannu ir Joshu Scherru, kurie sudarė likusią pagrindinę projekto rašymo komandą) dalyvavo viename iš garsiųjų autoriaus Roberto McKee pasakojimo seminarų Los Andželo centre ir, pasak Straley, būtent čia. „Uncharted 2“ sėklos tikrai gimė.

„Gerai prisimenu, kad turėjau aiškią „eureką“! ir mes visi dalyvaujame šiose tikrai turtingose ​​diskusijose per seminaro pertraukas apie herojaus trijų lankų struktūrą ir šią atotrūkio tarp lūkesčių ir rezultatų idėją. Jūs sukuriate lūkesčius pagrindiniam veikėjui, ir kažkas trukdo ten patekti ir verčia jį įveikti tą kliūtį. Tai istorijų pasakojimas 101, bet mes taip pat tada ir ten supratome, tai žaidimo dizainas taip pat. Taigi, norint prasmingiau susieti šiuos istorijos ritmus prie žaidimo, ši keturių žmonių komanda iš tikrųjų pažvelgė į „Uncharted 2“ kaip į holistinę patirtį.



(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

„Tai istorijų pasakojimas 101, bet mes taip pat supratome, kad tai yra ir žaidimo dizainas“.

Bruce'as Straley, režisierius

Atsižvelgdama į šį naujai atrastą epifaniją, „Naughty Dog“ pažvelgė į kino pramonę dėl „Uncharted 2“ priešgamybinio įdarbinimo, tikėdamasi suteikti tą kino nuojautą, kurios ji siekė. Galų gale, Holivudas buvo visai šalia savo saulėtosios Santa Monikos būstinės, todėl Robhas Ruppelis buvo paskirtas kaip pagrindinis žaidimo meno vadovas, anksčiau dirbęs kuriant daugybę didelių ekranų Disney animacijų.

„Prieš įstodamas į studiją, aš žaidžiau daug žaidimų su savo dukra, – pasakoja Ruppel, – ir atsitiktinai daugelis tų žaidimų buvo pavadinti „Naughty Dog“, todėl būti tos komandos dalimi jų kitam dideliam darbui buvo labai jaudinanti perspektyva. Kaip pagrindinis meno vadovas, Ruppel buvo atsakingas už naujos Hennigo ir Straley vizijos pavertimą nuoseklia vaizdine kalba. „Visos vietos turėjo turėti tam tikrą tikrovę. Tai kažkas, ką Bruce'as tikrai pabrėžė. Jis turėjo šią puikią frazę „išsaugoti viską, kas yra pagrindinė“, o tai reiškia, kad jis nenorėjo, kad tai būtų pernelyg sudėtinga ar įsivaizduojama, todėl kad ir ką darytume, turėjome daug tyrinėti.

Pavyzdžiui, kurdama Šambalą, Ruppelio komanda peržvelgė Mesopotamijos istorijos ir architektūros metraščius, kad sukurtų visiškai įsivaizduojamą vietą, kuri vis dėlto atrodė tiek tikrovės, tiek fantazijos kūriniu. „Bandymas sugalvoti unikalią vietą, kurios niekada nebuvo matyti, bet taip pat atrodo, kad ji tinka mūsų pasauliui ir turi patikimą istoriją... sunku sukurti kažką nuo nulio, kuriame būtų visi šie elementai“, – pripažįsta jis. „Galų gale sujungėme du motyvus – piramidę ir zikuratą, kad sudarytume mūsų pasakojimo apie aplinką pagrindą, kad įsitikintume, jog Shambala jaustųsi taip, tarsi jis galėtų atsirasti didžiųjų senovės pasaulio paminklų panteone.

Nenustatyta teritorija

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Kaip ir Ruppel, „Uncharted 2“ taip pat buvo pirmasis Jonathano Steino projektas filme „Kennel“ (žaismingas susižavėjimo terminas, kuriuo „Naughty Dog“ darbuotojai vadina savo erdvų studijos pastatą), tačiau ankstesnė patirtis „Monolith Productions“ ir „Nintendo“ jam padėjo. dirbti žaidimų dizaineriu Nathano Drake'o antrame kurse. Pokalbio metu jis su dideliu meilumu, nostalgija ir pasididžiavimu žiūri į „Uncharted 2: among Thieves“.

„Prisimenu, kaip pirmą kartą pasirodžiau studijoje ir buvau beveik priblokštas komandos susijaudinimo“, – sako Steinas. „Buvo tiek daug aistringų ir motyvuotų žmonių, kurie visi troško galvoti apie žaidimą holistiškai ir už savo disciplinų ribų, o tai yra kažkas, ką sunku ugdyti studijoje. Pavyzdžiui, aš asmeniškai buvau sužavėta dėl perspektyvos pradėti dirbti su trečiojo asmens perspektyva ir su tuo susijusiu kameros darbu, nes prieš tai žaidžiau daug pirmojo asmens žaidimų, o tai turi savo apribojimų. kalba eina apie kinematografiją.

Steinas ir projektavimo komanda buvo atsakingi už erdvių ir sekų kūrimą, kurie subalansavo pagrindinę „Uncharted“ kovos, platformos ir galvosūkių mechaniką su ambicingomis, Holivudo stiliaus detalėmis, tuo pat metu atidžiai laikydamiesi pagrindinės Straley dizaino filosofijos „kad žaidėjas galėtų kuo daugiau valdyti“. kaip įmanoma.'

„Tai yra kažkas, ką aš tikrai stengiausi pritaikyti tarp vagių“, – aiškina Straley, kuris pripažįsta, kad gali būti „jautis porceliano parduotuvėje“, kai kalbama apie kolektyvinių sprendimų priėmimą rengiamajame etape. „Jeigu kas nors nepatiko dizaino skyriuje, įeidavau ir gana aiškiai apie tai išsireikšdavau. Aš galėjau būti gražesnis, bet, manau, tai pažvelgimas atgal!

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

„Prisimenu, kaip pasirodžiau studijoje ir buvau beveik priblokštas komandos susijaudinimo.

Džonatanas Steinas, žaidimų dizaineris

Pats Steinas prisimena, kad darbas su tokiais žmonėmis kaip Straley, Hennigas ir Druckmannas buvo sunki, bet ugdanti patirtis, kuriuos visus jis apibūdina kaip „labai motyvuotus, intensyvius, veržlius, bet ir labai smagius“.

„Viena didžiulė sėkmė, kurią galėčiau įskaityti visiems, yra stipraus jausmo, ką mes darome, sukūrimas, net ir ne tik įprastų mokymų, kuriuos gauni kurdamas tęsinį“, – pasakoja Steinas. „Kiekvienas studijos narys tiesiog puikiai jautė personažus, toną ir kokybės standartą, kurio mes siekėme. Jie visi sunkiai dirbo siekdami užtikrinti, kad visiems tai būtų įskiepyta, kad galėtume priimti gerai informuotus mikro sprendimus, nebūtinai konsultuodamiesi dėl kiekvieno dizaino pasirinkimo.

Vis dėlto ši filosofija laikyti beveik viską tarp vagių „ant lazdos“ yra būtent tai, kas iškėlė „Uncharted 2“ aukščiau jo pirmtakų ir šio žanro amžininkų. Po 10 metų Straley gali drąsiai teigti, kad žaidimo pasiekimai buvo verti mūšio į kalną, kad visi patrauktų savo viziją, jau nekalbant apie visas su juo susijusias papildomas dizaino kliūtis.

„Jei žaidėjui būtinai turi išgirsti emocinį ritmą ar ekspozicijos gabalą, tai gali būti trumpoje scenoje, bet, be tų, jei galite perkelti patirtį ant lazdos, įtraukdami žaidėją į akimirką, tai tikrai yra. naudojant mūsų laikmeną geriausiu įmanomu būdu. Jūs kuriate žaidimą, kuris pasakoja istoriją, o ne kuriate istoriją, kuri atsitinka žaidime.

Drake'as traukinyje

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Negalite kalbėti apie Uncharted 2, nepagerbdami pirmųjų jo akimirkų; plauką kelianti „in media res“ anga, kurioje matyti, kaip Dreikas dantimis pabėga iš traukinio avarijos šiukšlių. Žaidimas po šio ugnies krikšto šokinėja pirmyn ir atgal nuo to laiko iki kelių mėnesių anksčiau, kad palaipsniui atskleistų, kaip mūsų herojus atsidūrė tokioje nesaugioje pradžioje.

Tai sudaro pagrindą įtemptai struktūrizuotam pasakojimo įrenginiui, kuris visapusiškai išnaudoja išugdytą baimę; Kitą kartą, kai Drake'as susidurs su tuo traukiniu, visu tempu lekiantis per Nepalo džiungles, supranti, kas nutiks, gerklėje susiformuoja gumulas, prakeiktas žinant, kuo tai baigsis mūsų herojui. Esame skolingi Steinui už tai, kad jis atgaivino visą lokomotyvų seką, tačiau, pasak Straley, Uncharted 2 su Drake'o apačioje buvo nuspręsta paskutinę minutę, kai Druckmannas pristatė idėją. rašymo stalas.

„Tiesą sakant, tai nebuvo mūsų pradinis atidarymas“, - atskleidžia Straley. „Tai buvo labiau paprasta, linijinė trijų veiksmų struktūra, dėl kurios įsilieti į istoriją buvo šiek tiek slogu. Tai buvo Neilas, gana vėlyvas gamybos procese, kuris sugalvojo paimti vidurinę šio traukinio avarijos dalį ir įdėti ją pradžioje, o tada sujungti kai kurias istorijos dalis, kad sukurtų šią laiko juostą, kuri šokinėja pirmyn ir atgal. Nesvarbu, kada toks pakeitimas patenka į gamybą; jei tai pagerina patirtį, tada devynis kartus iš dešimties mes to siekiame“.

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

'Tai buvo Neilas, kuris sugalvojo paimti vidurinę šio traukinio avarijos dalį ir įdėti ją pradžioje.'

Bruce'as Straley, žaidimo direktorius

Steinui tai reiškė, kad jo kūdikis – lygis, prie kurio jis dirbo kelis mėnesius – turėjo tapti scena, kuri atvers patį žaidimą, o dizaineris prisimena svaiginantį jaudulio ir streso derinį, kuris atėjo kartu su tuo netikėtu atsakomybės svoriu.

„Pamenu, Neilas per susitikimą man pasakė, kad tai bus atidarymas, ir dėl to buvo jaučiamas tikras jaudulys ir baimė. Pagrindinis nerimas buvo tas, kad mūsų auditorija iš tikrųjų gali turėti šiek tiek problemų dėl nelinijinio pasakojimo pobūdžio, tačiau plėtojant buvo daug su kelionėmis laiku susijusių TV laidų ir filmų su sudėtingesniais pasakojimais, todėl iki to laiko. Žmonėms labai patiko tokia netradicinė struktūra, ir tai nebuvo problema.

Sukurti pačią traukinio seką – tiek pradinį pabėgimą, tiek besivystančias skerdynes, kurios užbaigia antrąjį veiksmą – buvo milžiniška užduotis, kuri pareikalavo sklandžiai suderinti Naughty Dog vidines technologijas, pažangų žaidimo dizainą ir augantį operinį pasakojimą. Koncepcinių menininkų iššūkis buvo vizualizuoti kvapą gniaužiantį gamtos peizažą, kuris vis dėlto atitiko Uncharted žaidimo parametrus.

„Kūrybinė komanda jau sugalvojo, ką norėjo padaryti. Mūsų darbas buvo tiesiog sukurti traukinį, kuris atrodytų įdomiai, kartu su kalno šlaitu, į kurį jis pajudėjo, ir užtikrinti, kad jis būtų įspūdingas ir baisus“, – aiškina Ruppel. „Jūs nesuprantate, kiek daug dėmesio skiriame tokiems dalykams kaip sniego ir uolienos santykis, uolos tipas ir pan., bet visa tai padeda sukurti nuoseklią vaizdinę kalbą, kuri pasakoja savo istoriją šiai sekai“.

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Steinui sukurti lygį įkvėpimo suteikė ne tik žaislai, su kuriais jis žaisdavo vaikystėje, bet ir Ruppel komandos sukurtas koncepcinis menas: „Kai pradėjau dirbti Naughty Dog, vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos padariau, buvo paimkite vieną iš traukinių modelių, kuriuos jie turėjo biure, ir naudokite jį kaip vadovą, kad sukurtumėte įgaliotąjį serverį. Iš ten man pavyko gana greitai pastatyti tris traukinio vagonus, kabančius nuo uolos, ir tada tai tiesiog tapo labai ilgu iteracijos procesu, nustatant vinječių seriją, rodančią laipiojimo mechaniką. Yra kažkas panašaus į 60 tinkintų kamerų, kurios viena po kitos įsijungia šiai sekai, daug dėmesio skiriant jos kadravimui taip, kad veiksmą būtų lengva atlikti.

„Didžiuojuosi tuo, kad dauguma žmonių nesuvokia, kad visa tai iš esmės yra pamokų lygis, bet tai yra Dreiko laipiojimo mechanikos enciklopedija, pateikiama viena po kitos. Visa tai turi tikrą grėsmės jausmą, tačiau labai sunku sužlugdyti šią seką; tai avis vilko kailyje!'

Drake'o palikimas

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Nepaisant dviejų kritiškai ir komerciškai sėkmingų tęsinių (ir fantastiško atskyrimo kaip Uncharted: The Lost Legacy ), „Uncharted 2: among Thieves“ iki šiol vis dar plačiai laikomas serialo viršūne; žaidimas, kuris taip puikiai derėjo savo laikui ir vietai, kad tai praktiškai klišė. Tikriausiai nenustebsite išgirdę, kad žmonės, dirbę su „Uncharted 2“, iš visos širdies sutinka, apibūdindami kūrybos procesą kaip žaibą butelyje, kelnių sėdynę, kai žvaigždės lygiuojasi į projektas, kuris, nors ir be sunkumų ir įtampos, susidėjo kaip dėlionės gabalėliai, kurie tvarkingai patenka į vietą.

„Tarp vagių yra neabejotinai mano mėgstamiausias ir man asmeniškai geriausias įrašas visoje franšizėje, ypač dėl to, kad tai man buvo tokia formuojanti patirtis ir nuo to laiko nulėmė visą likusią mano karjerą“, – prisipažįsta. Straley, kuris kartu su Druckmannu vadovavo plėtrai, kas galiausiai taps Paskutinis iš mūsų , dar vienas „Naughty Dog“ hitas. 'Mes negalėjome padaryti Neatpažintas 3 arba 4 be tarp vagių, ir mes tikrai negalėjome sukurti „The Last of Us“ be visko, ką sužinojome tame žaidime.

Išplėstinis skaitymas

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Ieškai naujo nuotykio? Čia yra geriausi Uncharted žaidimai , reitinguojama nuo blogiausio iki geriausio

Ruppelis, kuris galiausiai laimėjo GDC apdovanojimą už geriausią meno režisūrą už darbą tarp vagių, taip pat turi tik malonius prisiminimus apie visą patirtį ir dar daugiau pagyrų komandai, su kuria jam pasisekė, kad dirbo kartu. „Bruce'as buvo tinkamas vaikinas tam, kad patobulintų žaidimo patirtį, Amy puikiai vadovavo istorijai ir įtikėjo personažus bei dialogus, o Neilas buvo labai svarbus įgyvendinant abu šiuos ramsčius į paties žaidimo dizainą, išlaikant produkto konsistencija“, – sako Ruppel. „Negalite planuoti tokio minčių susitikimo, kai visi yra tame pačiame puslapyje dėl projekto ambicijų ir tikslų, bet kai taip nutinka, esate labai dėkingas, kad buvote, nes tai tokia brangi akimirka. savo karjerai ar net visam gyvenimui.

Naughty Dog tada žinojo, kad jo rankose yra kažkas ypatingo, tačiau net Steinas pripažįsta, kad tuo metu nė vienas komandos narys tikrai nesuprato, kokį poveikį Uncharted 2 turės žaidimų aplinkai po jo pasirodymo. Žaidimas Nathaną Drake'ą įtraukė į žemėlapį kaip PlayStation talismaną, parduodantį milijonus, pelniusį beveik visuotinį pripažinimą, įkvepiantį ateities naujos kartos veiksmo žaidimus (įskaitant vieną iš jo mūzų – Square Enix iš naujo paleistos Tomb Raider serijos), sutvirtinusį Naughty. „Dog“ prestižinės studijos statusas kartu su tokiais filmais kaip „Rockstar“ ir „BioWare“ ir atveria kelią šiuo metu kuriamam filmui „Uncharted“, kuriame pagrindinį vaidmenį atlieka Tomas Hollandas.

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

„Negalite planuoti tokio minčių susitikimo, kai visi yra viename puslapyje dėl projekto ambicijų ir tikslų.

Buvo Ruppelis, meno vadovas

„Mane daugiausia skatina didžiulė baimė, kad tai, ką aš dirbu, nepatiks galutiniam vartotojui, – juokauja Steinas, – todėl galima sakyti, kad nebuvau pasiruošęs didžiuliam teigiamų atsiliepimų kiekiui, kurį gavome. iš karto po paleidimo ir kitais metais. Manau, kad turėjome keletą labai sėkmingų žaidimo testų, kurie dažnai suteikia didelį pasitikėjimą gebėjimu nustatyti ir išspręsti daugybę problemų, kad žaidimas būtų kuo geresnis. Tačiau net ir tada tai, kaip žmonės kalba apie „Tarp vagių“, mane vis dar šokiruoja, bet gerąja prasme!

Klausiu Straley, kuris paliko „Naughty Dog“ 2017 m. ir nuo to laiko daro pertrauką nuo žaidimų kūrimo, ar jis kada nors norėtų pamatyti dar vieną „Uncharted“ serijos įrašą, vien iš jo, kaip gerbėjo, dabar už žaidimo ribų. veislynas visam laikui. Jo atsakymas iš karto nestebina, bet taip pat geriausiai atspindi, koks svarbus Uncharted 2 yra pačios franšizės metrinis akmuo.

„Norėčiau žaisti kitą Nathan Drake žaidimą, bet norėčiau, kad tai būtų padaryta taip, kad būtų atsižvelgta į originalias koncepcijas, kurių siekėme Uncharted 2. galima žaisti komplektines dalis. Jei grįžčiau ten, „Uncharted“ stumčiau dar labiau į žaidėjo pasirinkimo sritį ir tyrinėčiau, kaip tai paveikia nuotykius. Be to, pramonei vis dar reikia gerai nupieštų personažų ir gero pasakojimo, kuris nežiūrėtų į save rimtai, kaip daugelis žaidimų dabar linkę trigubo A erdvėje.

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Jei Straley norai išsipildys, mes iš tikrųjų galime susimąstyti Neatpažintas 5 dar po dešimties metų. Po velnių, Drake'o dukra Cassie tuo metu netgi gali turėti savo atskirą trilogiją. Bet visa tai yra postulavimas, pagrįstas tik tuščiomis hipotetinėmis mintimis. Vienas dalykas tu gali Tačiau esu tikras, kad 2029 m. žmonės vis dar kalbės apie „Uncharted 2: among Thieves“.

„Naughty Dog“ epas ne tik sulaužė kodą, leidžiantį sujungti Holivudo kino raumenis su žaidimų agentūra, bet ir padarė didelę pažangą demonstruodamas, ką gali medija, įkvėpdama daugybę kitų kūrėjų siekti aukščiau, siekti toliau ir tyrinėti ne tik statusą. quo. Nathanas Drake'as gali būti improvizatorius, tačiau jo paliktas paveldas žaidimų istorijoje išlieka pastovus, kurio niekada negalima pajudinti.

Norėdami sužinoti daugiau, peržiūrėkite geriausius nauji žaidimai 2019 m ir ne tik pakeliui, arba žiūrėkite žemiau esantį vaizdo įrašą, kad pamatytumėte naujausią Dialogo parinkčių seriją.