Kaip „Far Cry 3“ nustatė atviro pasaulio laisvės kartelę su nepriekaištingu dizainu ir gudriu braukimu per vaizdo žaidimų tropus





Bet koks žaidimas, kuris paima būrį jaunų viduriniosios klasės vaikų ir įmeta juos į priešišką salą Indijos ir Ramiojo vandenyno viduryje ir moko, kad galbūt – galbūt – viskas, ką jie žino apie gyvenimą, yra ne visai tai, ko jie tikėjosi. . yra žaidimas, kuris atkreips mūsų dėmesį.

Kai pirmą kartą paleidžiate Far Cry 3 , žaidėjus pasitinka epigrafas iš Lewiso Carrollo knygos „Alisos nuotykiai stebuklų šalyje“. Kitą akimirką Alisa nuėjo paskui jį, nė karto nesusimąsčiusi, kaip jai vėl ištrūkti. Ši citata buvo įtraukta tyčia: ji buvo skirta žaidėjams telegrafu pranešti apie pagrindinio veikėjo Jasono Brody kelionę. siurrealistinis .



Ir Far Cry 3 pateisina šį pažadą. Iš pažiūros tai žaidimas apie 25 metų Kaukazo vyrą iš Holivudo, Los Andželo, kuris kartą gyvenime leidžiasi į visiškai naują pasaulį, kad atvertų savo protą ir praplėstų akiratį. Tačiau žaidime yra daug daugiau lygių, kurie jus patraukia ir pritraukia, net prieš pradedant žaisti su pavyzdine Far Cry atvirojo pasaulio mechanika ir tyrinėti vešlią Pietų Ramiojo vandenyno karalystę, į kurią paskambinsite per ateinančias 30 valandų. .

Žaidimas, be jokios abejonės, yra fantazija. Tai jėgos kelionė. Tai istorija apie turtingą baltaodį vaiką, keliaujantį į svetimą klimatą, pasakojimas apie leidimą pagrindiniam veikėjui Jasonui Brody suvaidinti juokingiausią fantastiką savo gyvenime ir leisti žaidėjams pamatyti jo akimis. Labiausiai provokuojančiame „Far Cry 3“ anonse buvo parodytas pagrindinis veikėjas, besimylintis su princese vardu Citra. Tai atsitinka prieš minią žiūrovų. Aš nuvesiu tave į šlovę! šaukia Jasonas ant kulminacijos. „Žingsnis į beprotybę“, sakoma anonse. Žaisti Far Cry 3.

„Far Cry 3“ atskleidžia istoriją apie baltųjų kolonializmą, kritikuoja, kaip vaizdo žaidimai leidžia mums daryti tai, kas mums patinka, su užsienio gyventojais ir be jokių pasekmių.

Tai sudėtingas pasakojimas, kuris iš pažiūros atrodo kaip jūsų standartinis vaizdo žaidimų galios žygis, skirtas labai specifinei tiesių, baltų 20-mečių auditorijai. Tačiau pasigilinkite, o Far Cry 3 jums atskleidžia ką nors kita – pasakojimą apie baltųjų kolonializmą, kritiką, kaip vaizdo žaidimai leidžia mums daryti tai, kas mums patinka su užsienio gyventojais, be jokių pasekmių. Priklausomai nuo to, kurią pabaigą pasirinksite užbaigti „Far Cry 3“ žaidime, galite pamatyti įvairius vaizdo žaidimų tropus. Galite (spoileriai!) pasirinkti kovoti su tropu „Išsaugokite princesę“. mąstymas išgelbėjai princesę, bet iš tikrųjų tai, kad princesė tave nužudys – visą laiką apgaudinėji tave dėl savo niekšiškų tikslų.



„Far Cry 3“ tęsė „Far Cry“ žaidimų tendenciją žaisti su žaidėju, juos išbandant ir klausiant, ar jie tikrai atkreipia dėmesį į tai, kas vyksta. Far Cry matė, kaip gung-ho kareivis išgelbėjo žurnalistą ir suteikė žaidėjui atviro pasaulio laisvę, kokios jie dar nematė, Far Cry 2 pamatė gerai ištirtą, patikimą ir ekologišką perspektyvų Afrikos atvirą pasaulį, o Far Cry 3 nusprendė pastūmėkite tai dar labiau, įtraukdami į rinkinį vieną įtikinamiausių nepatikimų pasakotojų, kuriuos kada nors matė žaidimai.

Trečiasis serijos žaidimas suteikė serijai tikrą atviros interpretacijos pojūtį – žaidėjams leido pasiimti tai, ko norėjo iš savo patirties, o ne nuryti numatytą, iš anksto sukurtą istorijos, turinčios apibrėžtą pradžią, vidurį, sampratą. ir pabaiga. Jis pasiūlė piktadarius, kuriais buvo galima suabejoti – žaidėjui suteikė laisvę panaudoti tigrus pulti priešus, mirti nuo infekcinių ligų ir praktiškai viską užbaigti lanku ir strėlėmis, išskaptuota iš nieko kito, išskyrus vietinius salos išteklius... jei taip norisi. .



Štai čia Far Cry visada pasižymėjo: jis sujungia egzotiškus naujų žemių kopimus su atvirojo pasaulio mechanika, kurią Ubisoft įvaldė paskutinės kartos viduryje. Naudodama Far Cry 3, Ubisoft sugebėjo sujungti techninius įgūdžius – didžiulius plotus, įspūdingą grafiką, nepriekaištingą garso dizainą – su pasakojimu, kuris pastūmėjo palyginti naują pagrindą, su daugybe įrankių, kurie padarė smėlio dėžę kur kas daugiau nei tik „Grand Theft Auto“. esque įsiveržimas į smurtą ir išnaudojimą. Jis galvojo apie tai, kaip dirbtinis intelektas sąveikauja su aplinka, apie tai, kaip vietiniai plėšrūnai ir grobis gali paveikti salos ekosistemą, ir galvojo apie viską, ką jūs, žaidėjas, galite padaryti, kad tuo pasinaudotumėte.

Vienas iš svarbiausių „Far Cry 3“ sėkmės aspektų buvo jo progresavimo sistema – už kiekvieną įvykdytą istorijos misiją ir kiekvieną pasakojimo ritmą žaidimas jus apdovanojo ir mechaniškai. Dėl įgūdžių medžių, meistriškumo, ginklų atnaujinimo ir bendro mokymosi kreivės su iš pradžių didžiuliais valdikliais žaidimas palengvino jūsų pasaulį, pamažu leido jaustis patogiau ir galiausiai leido iš esmės daryti tai, ko norėjote: gyventi ta galia, kurią jis reklamavo. tau taip ilgai. Tapk naujo drąsaus pasaulio karaliumi, sekso, smurto ir kontrolės čempionu.



Ar tos „Alisa Stebuklų šalyje“ citatos leidžia manyti, kad visa tai yra melas – išgalvotas traumos patyrusio dudebro, kuris negalėjo susidoroti su piratais?

Kai kurie žaidėjai to neįvertino ir, užuot žiūrėję į žaidimą kaip į blogų vaizdo žaidimų tropų serijos komentarą, jie tiesiog matė pačius tropus žaidime (visada yra problema bandant pasityčioti iš kažko būdami kažkuo... žr. taip pat Deadpool: žaidimas ir Duke Nukem Forever). Taigi, nors vieni „Far Cry 3“ švenčia už tai, kad yra subtilus vaizdo žaidimų probleminių šaudyklių siuntimas, kiti žiūri į žaidimą, kuriame švenčiamas rasizmas, seksizmas ir misoginija. Ar turėtumėte patikėti šia istorija, kurią Džeisonas Brodis pasakoja apie savo išvadavimą paslaptinėje saloje, kurioje jis užsiima seksu ir žudo? O gal tos gerai išdėstytos „Alisa stebuklų šalyje“ citatos leidžia manyti, kad iš tikrųjų, ne, visa tai yra melas – išgalvotas traumuoto dudebro, kuris negalėjo susidoroti su kai kuriais piratais, proto?

Patirtis, bet kuriuo atveju, yra svarbi ir leido Far Cry tęsti atvirojo pasaulio, pirmojo asmens šaudyklės žanro užkariavimą. Tai leido „Ubisoft“ toliau eksperimentuoti ir kartoti žanrą, kuris greitai pradėjo dominuoti (radijo bokštai ar ne), ir leido sukurti vieną drąsiausių atskiro turinio per pastarąjį dešimtmetį žaidimų, žr. Far Cry 3: Blood Dragon .

„Blood Dragon“ nukrypo nuo ligšiolinės, tokios rimtos „Far Cry“ sąrankos. Šioje pagrindinės serijos dalyje buvo naudojami visi tie patys įrankiai, kuriuos naudojo pagrindinis žaidimas – atviro pasaulio smėlio dėžė, žiūrima pirmuoju asmeniu, bet pritaikė ją kur kas sardoniškesniam, teminiam projektui. Mechaniškai žaidimas yra identiškas Far Cry 3, tačiau panašumai tuo ir baigiasi. Pseudo tęsinys nėra susijęs su kolonializmo ir smurto kritika ar apsimeta baltojo gelbėtojo tropo šlovinimu, o pasirenkamas kaip devintojo dešimtmečio šeštadienio ryto animacinių filmų pastišas, siūlantis neoninį raištelių derinį. nostalgija ir kraujo troškimas.

Skaityti daugiau

„Far Cry 5“ sėklidžių skrudinimas yra tik dalis didžiojo „Far Cry“ audinio, sako kūrėjas

Žaidimas kvailas. Ji žino, kad taip yra (greičiausiai). Netgi iš sąrankos supranti, kad šis žaidimas nėra žaidžiamas tiesiai šviesiai: 2007 m. „ateityje“ didžioji pasaulio dalis buvo nusiaubta branduolinių sprogimų. Viskas sunaikinta. Kibernetinė komanda Rex ‘Power’ Colt siunčiama į misiją išnaikinti niekšingą vadą Sloaną ir sunaikinti jo armiją to paties pavadinimo kraujo drakonų – pavojingų būtybių, kurios gali būti panaudotos savo naudai atvirame Blood Dragon pasaulyje.

Siužetas turi visko – kelionių laiku, išdavysčių, sprogstamos romantikos, vienos eilutės šmaikštų, mokomo montažo. Žaidimas iš karto apšviečia devintojo dešimtmečio veiksmo filmus ir žaidimus, kurie savo ruožtu įkvėpė. Jame daugiau dėmesio skiriama slaptam žaidimui, o ne pirminiam žaidimui, ir pristatoma keletas pataisytų mechanikų (Blood Dragon lankas tikriausiai yra vienas geriausių lankų žaidime – įrėžti šūvius į galvą su tuo yra nepaprastai malonu).

Balso vaidyba prasta, produkcijos vertės retkarčiais nusakomos, atrodo, kad viskas turi VHS skenavimo linijas, ir tai yra tobula. Pardavė nuostabiai gerai. Tai buvo visiškas ir apgalvotas žingsnis nuo tos krypties, kurią Far Cry žengė ir toliau žengs. Ši nauja „80-ųjų VHS ateities vizija“ (kaip pasakė „Ubisoft“) iš pradžių buvo paskelbta balandžio 1-ąją, todėl daugelis įtarė, kad tai netikra. Kai atsirado daugiau informacijos apie pavadinimą, įskaitant nutekėjusį garso takelį, sukurtą bendradarbiaujant su synthwave grupe Power Glove, žmonės pradėjo jaudintis.

Tai buvo naujas „Far Cry“ skonis, naujas pavyzdys, ką galima sukurti vis dar veikiančiame ir vis dar įspūdingame „Dunia Engine“ (kuris, beje, arabiškai verčiamas kaip „World Engine“). Tai parodė, kad serialas yra daugiau nei vienas triukas, o maži teminiai papildymai gali pratęsti įvairių jo dalių gyvavimo trukmę. Nuo tada mes plėtojame „Yeti“ pagrindu Far Cry 4 , matė visą „Far Cry“ žaidimą, vykstantį priešistorės sferose, ir net „Blood Dragon“ trikdžių sąrankos aspektai įsiskverbia į pagrindinius serijos įrašus. Keistas mažas „Ubisoft“ eksperimentas padarė stebuklus serialui, o dėl to, kad tai buvo atskiras biudžetas, serialas taip pat sudomino daug daugiau žmonių.

Tai, kad „Far Cry 3“ pirmaisiais metais buvo parduota 4,5 milijono vienetų, o per kelerius metus po jo išleidimo buvo parduota daugiau nei 10 milijonų vienetų, daug pasako apie serialo vietą smėlio dėžės žanre. „Blood Dragon“ – kaip atskiras turinys – per kelis mėnesius nuo išleidimo buvo parduotas daugiau nei milijonas kopijų. Tai išlieka greičiausiai parduodamu atsisiunčiamu pavadinimu per ilgą Ubisoft istoriją. Abu žaidimai padėjo išjudinti ir įtvirtinti Far Cry kaip pagrindinį žaidimų atramą – du skirtingi, bet stiprūs Ubisoft pareiškimai apie jos, kaip leidėjo ir kūrėjo, vietą.

„Galbūt tu mus pažįsta Assassin’s Creed “, atrodė žaidimai, „bet tai dar ne viskas, ką galime pasiūlyti.“ „Ubisoft“ vadovas Yvesas Guillemotas labai atvirai tikėjo, kad atviras pasaulis yra žaidimų ateitis, ir apie tai, kad rizikuoja su Far Cry 3 ir Blood Dragon. , jis įrodė, kad buvo teisus ir kad Ubisoft galima patikėti ne tik žudikų ir istorijos pamokomis... juo galima pasitikėti, plėtojant visiškai atskirą žanrą.

Šis straipsnis iš pradžių pasirodė Xbox: The Official Magazine. Norėdami gauti daugiau puikios „Xbox“ aprėpties, galite užsiprenumeruokite OXM čia .