Kaip „Gravity Well“, nauja studija, vadovaujama dviejų „Titanfall“ ir „Call of Duty“ veteranų, nori „sugriauti status quo“ naujos kartos žaidimams

Apex legendos

(Vaizdo kreditas: Respawn Entertainment)





Siuntimas Pareigos šauksmas - modernus karas , Titanfall, Titanfall 2 , ir Apex legendos daro vieną pragarišką gyvenimo aprašymą. Skaityti tuos keturis žaidimus garsiai prilygsta didžiausių visų laikų šaulių sąrašo pradžiai, apimančiam dešimtmečius ir konsolių kartas.

Ir dabar du pagrindiniai protai, kurie slypi už tų keturių žaidimų, stulbina patys. 14 metų kartu praleidę leidėjams Activision ir EA, Drew McCoy ir Jonas Shiringas susikūrė Gravitacijos šulinių žaidimai – nedidelė nepriklausoma studija, kuri, dueto manymu, gali be kompromisų tyrinėti drąsių naujų kūrybinių idėjų AAA erdvėje. Norėdami sužinoti daugiau, kalbėjomės su McCoy ir Shiring apie jų atsiskyrimą nuo Respawn Entertainment ir ateities tikslus.

Paliekant Respawn

Titanfall



(Vaizdo kreditas: Respawn Entertainment)

Galbūt neatpažįstate jų vardų, bet tikriausiai pajutote McCoy ir Shiring indėlio įtaką. McCoy padėjo sukurti „Respawn Entertainment“ ir galiausiai 2014 m. pristatė debiutinį žaidimą „Titanfall“, o Shiring buvo atsakinga už visų studijos žaidimų tinklo kodą ir internetines paslaugas. Galima sakyti, kad kalbant apie AAA internetinių šaulių žaidimų kūrimą, pora viską matė.

McCoy ir Shiring paskelbė apie savo pasitraukimą iš „Respawn Entertainment“ 2020 m. pradžioje, praėjus dešimtmečiui su studija. Toks sprendimas gimė ne iš blogo kraujo tarp senų kolegų, o noro išbandyti kažką naujo. „Visų pirma, „Respawn“ yra nuostabi studija, kuri ir toliau kurs nuostabius žaidimus“, – sako Shiring. „Mes vis dar kalbamės su Vince'u Zampella ir likusia ten esančia komanda ir pasiilgome nuostabių žmonių, su kuriais dirbome“.



„Manau, kad daugiau nei dešimt metų dirbant tame pačiame vaidmenyje yra ilgas laikas, ir aš norėjau augti“, – tęsia jis, kalbėdamas apie būdus, kuriuos Respawn pasikeitė per pastarąjį dešimtmetį. „Tiesioginio aptarnavimo komandoje visi juda taip greitai, kaip gali, nes žaidėjai visada nori nuolatinių pokyčių. Galbūt sulaukęs 40 metų ir sukūręs šeimą bijojau dar dešimt metų daryti tą patį, bet buvau pasiruošęs priversti save išeiti iš tos komforto zonos.

Titanfall

(Vaizdo kreditas: Respawn)



Skaityti daugiau

GhostWire: Tokijas

(Vaizdo kreditas: Bethesda Softworks)

GhostWire: Tokijas sujungia karatė, magiją ir klasikines vaiduoklių istorijas šiame unikaliame PS5 trileryje



McCoy reikalai buvo šiek tiek kitokie. „Man buvo suteikta daug puikių galimybių tobulėti ir augti dirbdamas „Respawn“. Per pirmąjį „Titanfall“ aš tapau IT ir gamybos vienu langeliu, perėjau prie „Titanfall 2“ gamybos visą darbo dieną ir buvau paaukštintas vadovauti visam „Apex Legends“ projektui“, – pasakoja jis.

„Perdavęs vadeles Chadui Grenieriui, žengiau žingsnį atgal ir įvertinau, ar iš savo karjeros gaunu tai, ko noriu. Didesnė studija ir buvimas tokiam dideliam leidėjui kaip EA suteikia daug privalumų, tačiau kultūra visada keičiasi keičiantis įmonei. Asmeniškai man labai patiko ankstesnės Respawn ir Infinity Ward dienos prieš tai, kai buvome maža ir menka komanda.

Apsidairę aplinkui ir sužinoję, kad niekas jų tikrai nejaudina, Shiring ir McCoy atrado, kad jie abu siekia kažko panašaus: „mažesnės komandos, kuri bando sukurti kažką naujo ir įdomaus“. McCoy iškėlė mintį pradėti visiškai naują įmonę, o Shiringas buvo akimirksniu parduotas.

Pristatome „Gravity Well“ žaidimus

(Vaizdo kreditas: „Gravity Well Games“)

Neilgai trukus viskas tapo šiek tiek aiškesnė, nes 2020 m. gegužę pora paskelbė apie kitą savo verslą: Gravity Well Games – visiškai naują studiją, kuri nori sukurti AAA nuotykius naujos kartos konsolėms. „Gravity Well“ pranešime mano dėmesį patraukė vienas dalykas – kiekvienas vaidmuo yra visiškai tolimas.

„Gravity Well“ savo veiklą pradėjo ne kaip visiškai nutolusi studija, bet, prasidėjus pandemijai, pakeitė taktiką. „Džiaugėmės, kad čia radome puikų biurą, ir, laimei, nepasirašėme jokių nuomos sutarčių, kai prasidėjo užraktas“, – sako Shiring. „Taigi, mes tiesiog su juo dirbame ir ieškome, koks būtų geriausias būdas įkurti naują studiją. Mums tai mokymosi procesas, ir tai savotiškai guodžia, kad didžioji pramonės dalis tą patį procesą išgyvena kartu.

„Privalumai tikrai įdomūs – biure neturėdami stelažų serverių, galime tai permąstyti, kad galėtume tiesiog talpinti debesyje ir atlikti darbus, kurių mums reikia“, – tęsia jis. „Kai kurios įmonės biure sukuria didžiulę infrastruktūrą, kad galėtų dirbti lygiagrečiai, tačiau jos tiesiog negali būti tokios plačios, kaip gali debesijos paslaugų teikėjas, ir dažnai už mažesnę bendrą kainą. Taigi tai atveria naujas galimybes paspartinti plėtrą su kitokiais kompromisais.

Pareigos šauksmas - modernus karas

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

Negaliu atsistebėti, koks buvo Gravity Well įdarbinimo procesas iki šiol. Nuotolinis kūrimas tikrai turi būti viliojantis, ypač kai COVID-19 siaučia vakarų pusrutulyje, ir Shiring sako, kad „būdami atviri nuotoliniams kūrėjams iš visur, mes sulaukiame aukščiausios kvalifikacijos kandidatų“.

„Tačiau dirbant AAA žaidime namuose yra gana sunku susitvarkyti su logistika“, – pripažįsta Shiring. „Pralaidumas, reikalingas norint dirbti su didžiuliu turtu, greitai tampa didele kliūtimi. Tai tikrai sritis, kurioje priklausymas didesnei organizacijai gali labai apsimokėti. Kai baigsime pirmąjį žaidimą, jau bijau mūsų visos debesies prieglobos sąskaitos.

Šiuo metu pora daugiausia dėmesio skiria žaidimų prototipų kūrimui su mažytėmis 15–20 žmonių kūrimo komandomis. Vis dėlto „Gravity Well“ iš čia augs eksponentiškai, nes Shiringas man sako, kad iki debiutinio žaidimo pristatymo jie planuoja išaugti iki maždaug 80 žmonių. „Ieškome labai patyrusios komandos, kuri greitai sukurtų prototipus“, – sako Shiring. „Taip pat ieškome mažiau patyrusių kandidatų, kurie nuo pat pradžių galėtų augti kartu su mumis ir būti sena gvardija, kai samdome po prototipą“.

Investavimas į ateitį

Apex legendos

(Vaizdo kreditas: EA / Respawn)

Bet koks iš tikrųjų galėtų būti šis naujas „Gravity Well“ žaidimas? Pora suprato, kad leidėjai pakeltų telefoną tik tada, jei turėtų tikrą žaidimo aikštelę, McCoy ir Shiring kartu sugalvojo idėją ir vasarą buvo užsiėmę pristatydami ją įvairiems potencialiems partneriams. Jie abu „atsargiai paaiškina leidėjams, kad žingsnis pasikeis, ir tai yra pradinė vizija, o ne galutinis dizainas“, tačiau abu vadovai nori, kad komanda „išbandytų dalykus ir pamatytų, kas veikia, ir nutrauktų viską, kas netinka“. kad galėtume pasikliauti įdomiais dalykais“.

„Jei pažvelgsite į tai, mes išgyvename tikrai nepaprastą laikotarpį pramonėje, kurioje sparčiai auga visomis kryptimis“, – tęsia Shiring. „Yra daug galimybių naujoms idėjoms sutrikdyti status quo, o žaidėjai paprastai yra alkani naujų dalykų. Negirdėjome, kad kas nors dirbtų ką nors panašaus į tai, ką darome mes, todėl nekantraujame sužinoti, ar darome teisingus statymus!

Žvelgiant į McCoy ir Shiringo karjerą, sunku netvirtinti, kad jie dirbs su šauliu, atsižvelgiant į jų istoriją su Call of Duty ir Titanfall. Tačiau pora gali pasislinkti į šiek tiek naują teritoriją, nes jie „nenori šaudyti pagal knygą“, o Shiringas erzino, kad „viską, ką jūs manote, kad darome, tikriausiai nėra taip, kaip mes darome“. į'.

Kad ir kuo pora domisi, verta į tai atkreipti dėmesį. Po dešimtmečių patirties atsiriboję nuo didelių leidėjų, McCoy ir Shiring suburia patyrusią komandą įvairiose šalyse ir žemynuose ir siekia geresnės kokybės darbo ir gyvenimo pusiausvyros, kad padėtų pasiekti kažką tikrai unikalaus.

Nėra vietos traškėjimui

PS5 vs Xbox Series X

(Vaizdo kreditas: ateitis)

„Yra daug galimybių naujoms idėjoms, kurios gali sutrikdyti status quo, ir paprastai žaidėjai yra alkani naujų dalykų“

Jonas Širingas

„Gravity Well“ taip pat turi dar vieną misijos teiginį, apie kurį McCoy gana atvirai kalba studijos svetainėje: panaikinti krizę, savęs perdegimo procesą beveik nuolatiniu darbu, trunkantį savaites ir mėnesius. „Turite būti negailestingas nuolat mažindamas savo žaidimo apimtis“, – sako McCoy. „Svarbiausia yra užtikrinti, kad tiksliai žinotumėte, ką jūsų žaidimas siekia pasiekti, ir likti ties tuo susitelkęs.

Crunch yra kažkas, ką McCoy per daug gerai žino. Nors jam „ne visada pavykdavo, kad komanda išvengtų „Respawn“ nesėkmių“, buvo „didžiulės ir nuoširdžios pastangos“, kad būtų išvengta krizės, kur tik įmanoma. „Abu „Titanfall“ žaidimai buvo gana žiaurūs, ir mes turėjome keletą nesėkmių, o tai mums reiškė 10:00–22:00, nuo pirmadienio iki ketvirtadienio, su maitinimu. Niekada penktadieniais ar savaitgaliais“, – patikslina McCoy. „Buvo saujelė žmonių, kurie dirbo beprotiškas valandas (įskaitant mane), ir tai pareikalavo didžiulės aukų. Vienas iš pagrindinių mūsų trečiojo projekto tikslų buvo padaryti viską, ką galime, kad sumažintume šias papildomas valandas. Kaip jau sakiau, mums ne visada tai pavykdavo, o daugelis žmonių skirdavo tam tikrus vėlyvus vakarus.

Be to, McCoy'us reguliariai liepdavo žmonėms „grįžti namo“ vakarais, kai 2019 m. vasario mėn. prasidės „Apex Legends“. Galiausiai jis įvertino situaciją ir nusprendė, kad „jei jie būtų perdegę, kad „Apex“ būtų 91. % [Metacritic pelnytas žaidimas], o ne 90%, galiausiai būtų buvę blogiau mūsų ilgalaikei sėkmei.

Pareigos šauksmas - modernus karas

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

„Gera darbo ir asmeninio gyvenimo pusiausvyra yra labai svarbi norint išlaikyti kokybišką produkciją“, – tęsia McCoy. „Man nerūpi, koks esate talentingas ar kaip gerai manote, kad pernelyg ilgos darbo valandos jums padėjo praeityje – visi duomenys rodo, kad iš kiekvieno žmogaus gaunate mažiau darbo, o darbas, kurį atliekate, yra menkas. Geras nakties poilsis ir laisvalaikis pasikrauti energijos su draugais ir šeima yra pagrindiniai puikaus žaidimo recepto ingredientai.

Akivaizdu, kad pora daug išmoko, kai kalbama apie krizę ir tobulėjimą. Žvelgdamas į „Respawn“ ateitį, McCoy sako, kad „žaisdamas per daug valandų biure jis naudos šiek tiek mažiau turinio ar funkcijų“ ir kad „be sveikos ir entuziastingos kūrėjų komandos nepasieksite puikių rezultatų. rezultatų, o traškėjimas yra greitas būdas prarasti abu.

„Gravity Well Games“ galiausiai vis dar yra planavimo fazėje, tačiau akivaizdu, kad McCoy ir Shiring turi bendrą viziją ir planą, kur per ateinančius kelerius metus jie nori perkelti savo kūrimo studiją. Gali būti, kad šiuo metu nėra jokių rimtų žaidimo naujienų, bet du FPS veteranai prie vairo nori išbandyti kažką naujo ir kitokio, todėl sunku nesijaudinti dėl galimybių.


Norėdami sužinoti daugiau, peržiūrėkite geriausi FPS žaidimai jei norite žaisti dabar, arba jei ieškote kažko naujo, ką galėtumėte žaisti dabar, kodėl gi ne žiūrėti toliau mūsų apžvalgą Vidutinė .