211service.com
Kaip Ubisoft sukūrė savo 2 skyriaus klanus, kad sukurtų naują socialinę sistemą visiems žaidėjams
(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
Kalbėdama konferencijoje „Interactive Futures 2020“ Leamington Spa, „Ubisoft“ žaidimų dizainerė Lara Coulson pradeda klausimu: „Taigi, kodėl mes norėjome įtraukti klanus į „The Division“? Kaip ir daugelyje internetinių žaidimų, socialinis žaidimo su kitais aspektas yra vienas didžiausių jo pritraukimų, o geresnių būdų bendrauti ir žaisti kartu suteikimas buvo tai, ką Ubisoft labai rimtai galvojo. 2 skyrius . Būdamas 10 žmonių komandos, skirtos sukurti naują socialinę sistemą, skirtą agentams naudoti postapokaliptiniame Vašingtone, Coulsonas siūlo įžvalgą apie naujos klanų funkcijos kūrimo procesą ir į ką buvo atsižvelgta kuriant ir po jo. paleisti.
„Tai jau buvo labai socialus žaidimas“, - tęsia Coulsonas. „Galėjai burtis į grupes ir kalbėtis su žmonėmis, naudodamiesi žaidimo pokalbiais, bet norėjome žaidėjams suteikti daugiau socialinių įrankių“. Kai Ubisoft išleido Skyrius 2016 m. nesugebėjimas sudaryti specialių grupių, kurios atliktų misijas, socialinėje žaidimo pusėje buvo šiek tiek tuščiaviduris. Coulsonas po komisijos man pasakė, kad mintis suburti klanus į divizioną kilo dėl to, kad žaidėjai kūrė klanus The Division forumuose, kol tai nebuvo oficiali funkcija, todėl sistemų įtraukimas buvo „natūralus pasirinkimas“. priėjo prie jo tęsinio kūrimo.
Pradedu tave pažinti

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
„Kai nusprendėme, kad į žaidimą norime įtraukti klanus, turėjome nuspręsti, kaip iš tikrųjų norime, kad tai atrodytų“, – sako Coulsonas. Šis procesas prasideda nuo daugybės tyrimų, atliekamų tiek pramonėje, tiek už jos ribų. Pažiūrėjus į klanų sistemas konkurentų žaidimuose, tokiuose kaip World of Warcraft, Guild Wars, 2 likimas , ir Velnias 3 – komanda subūrė tikslines grupes ir išnagrinėjo akademines studijas, siekdama suprasti klanų statistiką ir klanų elgesį žaidimuose.
Vienoje tikslinėje grupėje „Ubisoft“ komanda klausė dalyvių, kurie niekada anksčiau neprisijungė prie vaizdo žaidimų klano, kas juos atitolino ir ko reikėtų, kad jie įtikintų prisijungti prie jo. „Pagrindinis dalykas, kurio iš to išmokome, yra tai, kad žaidėjai klanai atrodo bauginantys“, – aiškina Coulsonas. „Vien klanų paminėjimas žaidime suteikė žmonėms šį tikrai neigiamą stereotipą, todėl norėjome užtikrinti, kad „The Division“ dizainas būtų daug malonesnis.
Sėkmingas naujų socialinių sistemų, klanų ir gildijų diegimas bet kuriame vaizdo žaidime dažnai priklausys nuo to, kaip lengva jais naudotis. „Ubisoft“ labai norėjo užtikrinti, kad „The Division 2“ klanai būtų prieinami visiems; be trinties priedas, kuris jokiu būdu netrukdo žaidėjui patirti žaidimą, o jį sustiprina.
„Surinkę visus šiuos tyrimus, galėjome nuspręsti, kokie yra mūsų ateities tikslai. Pirma, norėjome sukurti lengviausiai prieinamą klano sistemą asmeniniam kompiuteriui ir konsolei“, – tęsia Coulsonas. „Tai buvo konkrečiai skirtas skirtumams, kuriuos turėjo kai kurios konsolės funkcijos tarp jų asmeninių kompiuterių. Norėjome įsitikinti, kad tai tikrai gera vartotojo patirtis kiekvienoje platformoje. Antrasis mūsų tikslas buvo sukurti klano sistemą, kuri būtų svetinga ir patiktų visų tipų žaidėjams. Nenorėjome, kad klanai baugintų, ir norėjome, kad jie būtų skirti visiems, o ne tik patiems atkakliausiems žaidėjams.
Penki – minia

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)
Surinkus visus tyrimus ir įkaltus klanų funkcijos dizainui, naujoji socialinė sistema buvo paruošta, kai žaidimas buvo paleistas praėjusių metų kovą. Tai buvo didelis momentas Coulsonui ir komandai: „Visa klanų komanda buvo susirinkusi prie kompiuterio ir laukė, kol bus sukurtas pirmasis klanas – tai buvo labai jaudinantis momentas. Sulaukėme daug teigiamų žaidėjų atsiliepimų, tačiau taip pat buvo kur tobulėti.
Praėjus kelioms savaitėms po žaidimo pradžios, tik mažiau nei pusė visų The Division 2 žaidėjų prisijungė prie klano, tačiau vis dar buvo keletas problemų, su kuriomis reikėjo kovoti. 'Iš pradžių manėme, kad vidutinis klano dydis bus 35, bet iš tikrųjų jis buvo 5. Dėl to žaidėjai suprato, kad progresas buvo šiek tiek sunkus.'
„Ubisoft“ iš pradžių tikėjosi didesnio klano dydžio, todėl žaidėjai, besiformuojantys mažesnėse grupėse, stengėsi pasiekti nustatytus XP slenksčius arba įvykdyti savaitinius žaidimo iššūkius. Laimei, studija greitai sureagavo į atsiliepimus ir ėmėsi veiksmų, kad klano sistema būtų suderinta, kad būtų geriau aptarnauti žaidėjai, kurie norėjo ja pasinaudoti. „Mes iš naujo subalansavome visą pažangą, susijusią su XP, kurią reikia pasiekti aukštyn, taip pat subalansavome savaitinių projektų tikslus, taip pat pakeitėme savaitinių projektų struktūrą“, – sako Coulsonas.
Klano sistema yra nedidelė platesnės „The Division 2“ patirties dalis, tačiau tai, kaip ši maža ir atsidavusi komanda dirbo tyrinėdama, įgyvendindama ir reaguodama, rodo, kaip bėgant laikui išaugo visas žaidimas. „Division 2“ yra geresnėje vietoje nei bet kada anksčiau, ypač neseniai pasirodžius jo „Warlords of New York“ plėtrai. Tai žaidimas, kuris, iš dalies dėl tokių kūrėjų kaip Coulson darbo, beveik neabejotinai toliau vystysis ir keisis pagal žaidėjų pageidavimus.
Jei pats pradedate veiksmą, būtinai peržiūrėkite šiuos dalykus 2 skyriaus patarimai iš pačių kūrėjų.