211service.com
Kam reikalingas fotorealizmas? Atskleidžiami nuostabiausi žaidimų meno stiliai
Neįmanoma turėti „žaidimų“ be „vaizdo įrašo“...

Netgi keisčiausiai kvepiančių žaidimų žurnalistai nebeklausia „kiek slankiųjų taškų“ turi žaidimas. Akivaizdu, kad tai priklauso nuo to, kiek taškų įmušate (fnar), bet man labai malonu pasakyti, kad mes visi praėjome daugiakampių skaičiaus citavimo etapą, kai vertiname žaidimo grafinius pranašumus. Beveik viską, ką galite įsivaizduoti, dabar šiuolaikinės konsolės gali nupiešti, kalbant apie skaičiavimo greitį, todėl dabar daugiausia priklauso nuo meninės išraiškos, ar žaidimas atrodo gerai, ar ne.
Tačiau, žvelgiant atgal į žaidimų istoriją, net tada, kai viskas nebuvo taip paprasta, būtent tie, kurie bandė kažką šiek tiek kitokio, sugebėjo savo žaidimus išskirti. Taip gimė ištisi meno stiliai. Kartais dėl techninės būtinybės, kartais dėl sąmoningo bandymo vengti pažangos. Laimei, tai reiškia, kad turiu apie ką kalbėti! Taigi sekite mane į galeriją, jei norite - leiskite man parodyti jums keletą gražių dalykų...
„Pixel Art“ („Space Invaders“, 1978 m.)

Pažiūrėk į tą žavingą mažylį. Šį vaizdą sudaro tik 44 balti kvadratai, tačiau esu tikras, kad mintyse pasakėte „Space Invaders“, kai tik jį pamatėte. Tada šios plytelės buvo tiesiog mažiausias detalumo lygis, kurį galėjo apdoroti labai mažos raiškos ekranai. Tačiau net nuo tada, kai vaizdo žaidimai pasiekė „Full HD“ (ir ne tik), kai kurie dizaineriai vis dar pasirenka naudoti 8 bitų stiliaus meno kūrinius, sąmoningai apribodami savo „spraite“ skiriamąją gebą ir spalvų paletes, kad jie atrodytų blokuoti ir pikseliai. Kodėl? Nes jis atrodo šauniai, jį lengviau animuoti ir atrodo šauniai. Kokių dar priežasčių reikia?
Šiomis dienomis? Pikselių menas yra labai populiarus, todėl nesunku rasti pavyzdžių. Nuostabus 10 000 000 „iOS“ yra puikus pavyzdys, kaip ir Fezas.
Vektorinė grafika (Vectrex, 1982)

„Vectrex“ buvo pirmoji namų konsolė, kurioje žaidimai buvo rodomi naudojant vektorinę grafiką, o ne rastrinius vaizdus, pvz., „Spraite“. Jei klausotės matematikos pamokų (ką jūs visiškai padarėte, tiesa?), galbūt prisimintumėte, kad vektoriai yra metodas, leidžiantis apskaičiuoti tikslų taškų judėjimą erdvėje. Sujunkite tuos taškus gražiomis blizgančiomis linijomis ir ką jūs turite? Wireframe 3D. Taip, Vectrex buvo 3D konsolė. Ir tai reiškė išskirtinai sklandžią animaciją, nes ji visiškai nenaudojo animacijos kadrų. Tai naudojo Matematika .
Šiomis dienomis? Kai kurie žaidimai vis dar pasiskolina šį vektorinį stilių, pvz., Geometry Wars 3: Dimensions . Jie taip pat turi daugybę kitų dalykų, tačiau tas švarus, „žėrinčių linijų“ stilius vis dar turi mistikos.
Izometrinis 3D (Zaxxon, 1982)

1982 m. sausio mėn. tai buvo absoliučiai pažengusi technologijų riba. „Zaxxon“ naudoja „izometrinį“ požiūrio tašką, leidžiantį plokščiai 2D grafikai atrodyti kaip trimačiai vaizdai, paprasčiausiai nupiešiant juos taip, lyg būtų žiūrima iš šiek tiek pakelto taško. Jei laivas praplaukia už kai kurių peizažo elementų, pakanka apgauti (tiesa, kvailą) akį ir manyti, kad jis per ekraną žiūri tikrą 3D kambarį. Tai ne, žinoma. Ir mes tai matome dabar. Tačiau šis efektas turėjo būti nuostabus, jei tai buvo pirmas kartas, kai jį matėte dar prieš tai, kai gimė jūsų nuolankus pasakotojas. Staiga pradėjo atrodyti žaidimai tikras .
Šiomis dienomis? Izometrinė grafika vis dar populiari „iOS“, tačiau ir dabar viską galima atvaizduoti 3D formatu, strateginiams žaidimams išliko požiūris. X-COM: Nežinomas priešas yra puikus pavyzdys.
Rotoskopija (Karateka, 1984)

Rotoskopinė grafika buvo labai populiari dar 1990-ųjų pradžioje, nes ji leido daug tikroviškesnius veikėjų judėjimus, nei buvo matę anksčiau. Iš esmės tai, ką reikia padaryti norint apžiūrėti veikėją, yra nufilmuoti, kaip kažkas atlieka jūsų reikalingą gestą, pavyzdžiui, šokinėja ar ką nors pakelia nuo grindų. Tada atsekate kiekvieną kadrą ir nuosekliai naudojate piešinius, kad sukurtumėte judantį personažą. Jordanas Mechneris pradėjo naudoti rotoskopiją žaidimuose, pirmiausia su Karateka (nuotraukoje, viršuje kairėje), o vėliau labiausiai išgarsėjo „Prince of Persia“ (taip pat paveikslėlyje, viršuje dešinėje). „Out of this World“ ir „Flashback“ pasiėmė rotoskopinę lazdą ir pabėgo su juo.
Šiomis dienomis? „Hotel Dusk“: „Nintendo DS“ 215 kambarys naudoja rotoskopinę grafiką, kad sukurtų sklandžią animaciją. Tačiau šią techniką neabejotinai pranoko tikras judesio fiksavimas, todėl dabar ji retai naudojama.
Skaitmenizuota grafika („Mortal Kombat“, 1992 m.)

Dešimtojo dešimtmečio pradžioje visi vis dar piešė savo spritus ranka, kiekvieną spalvotą pikselį dėdavo į tinklelį, kol nupiešdavo vieną atitinkamo personažo kadrą. Taigi įsivaizduokite šuolį į priekį, kai Mortal Kombat leis jums kovoti su TIKRAIS ŽMONĖMIS. Na, tikra nuotraukos žmonių. Gerai, tikros žmonių nuotraukos, kurios buvo retušuotos rankomis, kad jie gerai atrodytų esant mažoms skyroms. Taip. Atsiprašau, bet turiu pasakyti: šiuolaikinei akiai efektas atrodo baisus, bent jau judant. Tada tai buvo revoliucinė.
Šiomis dienomis? Nedaug žaidimų pasirenka naudoti skaitmenines sprites, nes „fotorealistiškiausi“ žaidimai savo tikslams pasiekti naudoja 3D. Hm... NBA Jam naudojant Wii ir iOS? Taip, atsiprašau, šiek tiek pastūmėjau.
Plokščias šešėlis 3D („Virtua Racing“, 1992 m.)

Plokščias atspalvis 3D yra kažkas, ką šiandien rinktumėtės dėl jo stilistinių nuopelnų, tačiau jis gimė iš būtinybės. Prieš tai, kai turėjome daug procesoriaus reikalaujančių tekstūrinių daugiakampių (tačiau po tų gražių vektorinių vielinių rėmelių), kai kuri žaidimų aparatinė įranga galėjo „išlyginti“ daugiakampius, taikant procesą, labai panašų į „MS Paint“ kibiro įrankį, kad užpildytų trikampius. Aukštosios technologijos, ar ne? Tokie žaidimai kaip LHX Attack Chopper su Mega Drive ir net kai kurie ZX Spectrum žaidimai, tokie kaip Hard Drivin', valdė vienodo atspalvio 3D vaizdus, tačiau Virtua Racing buvo pirmoji, kuri tai padarė bet kokiu maloniu greičiu. Taip pat šviesos šaltinis. Yum.
Šiomis dienomis? Bet koks vienodo šešėlio žaidimas šiais laikais yra sąmoningai retro stiliaus (tai yra puiku, nes plokščias šešėlis yra nuostabus). Paskutinės kartos filme „Edeno vaikas“ yra keletas plokščių šešėlių scenų.
Filmo grūdeliai (Mickey Mania, 1994)

Filmas dažnai naudojamas siaubo žaidimams, kad atrodytų taip, lyg žaistum siaubo filmą. Ne, Mickey Mania nėra siaubo žaidimas (bet tai... baisiai geras. Aha!). Ir, kad būtų aišku, aš kalbu apie įbrėžimus ir linijas, o ne apie plėvelės efektą šonuose. Šie apgalvoti trūkumai dažnai derinami su vinjetės efektu, kad ekrano kampai ir kraštai patamsėtų. Padaro jį mažiau sterilų, suprantate? Ir kaip tikrame filme kine. Tik be prie sėdynių prilipusių spragėsių ar triukšmingai už tavęs kalbančių žmonių. Nebent turite tikrai baisų namą.
Šiomis dienomis? Dauguma siaubo žaidimų naudoja tam tikrą elementą. Blogis viduje yra puikus pavyzdys, tačiau jis toks ryškus, kad apima galimybę jį sumažinti arba net išjungti, jei visiškai išjungti. Valandos pūkelių tikriausiai nėra geros jūsų akims. 25 valandos psichologinio siaubo? Visiškai gerai, aišku.
Iš anksto pateikti fonai (Resident Evil, 1996)

Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje tai buvo labai populiaru. Daugiakampė 3D grafika vis dar buvo pradiniame etape, tačiau personažai galėtų turėti daugiau detalių, jei jie būtų vieninteliai piešiami 3D objektai. Priklijuokite juos ant plokščio, iš anksto atvaizduoto (ar net ranka nupiešto) fono ir turėsite daug detalesnių vaizdų, nei primityvi šių dienų technologija galėtų nupiešti pati. Tokie žaidimai kaip „Alone in the Dark“ tai padarė anksčiau nei „Resi“, tačiau „Capcom“ išgyvenimo siaubo klasika yra geriausias šio meno pavyzdys. Na, tai ir greitas jos tęsinys.
Šiomis dienomis? Na, tikrai nebereikia to daryti! Tačiau netrukus pasirodys „Gamecube“ „Resident Evil“ perdarymo HD versija, kuri turi iš anksto pateiktą foną, todėl stilius išliks. Tačiau nematau daug vietinių PS4 ar Xbox One žaidimų...
„Cel“ šešėliavimas („Jet Set Radio“, 2000 m.)

Idėja, kad žaidimai atrodytų kaip animaciniai filmai, nebuvo nauja, kai „Jet Set Radio“ tai padarė per Dreamcast, tačiau ji buvo pirmoji, pridėjusi prie daugiakampio 3D juodų kontūrų, kad būtų sukurtas toks neįtikėtinas efektas. Smagu, kad „The Legend of Zelda: Wind Waker“ iš tikrųjų visiškai nenaudoja juodų kontūrų, o apriboja šviesos ir šešėlio maišymą, kad suapvalinti 3D objektai atrodytų kaip plokšti 2D objektų piešiniai. Kokie jie vis tiek būtų, jei pagalvotumėte. hmm...
Šiomis dienomis? Tokie kaip Ni No Kuni: Wrath of the White Witch naudoja celiuliozės atspalvį ant itin detalių 3D simbolių modelių, kad sukurtų vaizdinius vaizdus, kurie tikrai galėtų būti animacinių funkcijų. Žinoma, rezultatas yra nuostabus. Ir Borderlands yra dar vienas puikus (pažodinio) meno pavyzdys.
Fotorealizmas (vis dar laukia...)

Fotorealizmas yra daugelio grafikos kūrėjų galutinis tikslas. Kompiuterinė grafika tokia tikroviška, kad jos nesiskiria nuo tikrosios. Kai kurie Gran Turismo 6 kampai artėja prie jo. „Heavy Rain“ įtrūko (ir nepavyko), o naujos kartos pultai gali priartėti prie jo savo gyvavimo ciklo pabaigoje. Kaip? Na, spindulių sekimo faktiniai virtualios šviesos spinduliai... žiūrėk, tikrasis fotorealizmas, kai imituojate realų pasaulį, vis dar yra ne žaidimų pultai. Taigi iki tol pažiūrėkite į Keviną Spacey ir įsivaizduokite, kad jis yra tikrasis Kevinas Spacey. Štai tau.
Dabar? Jūra viduje Grand Theft Auto 5 . Tai kaip tikroji jūra. Bet vėlgi, jos žmonės nėra panašūs į tikrus žmones.
Ar „Minecraft“ turi savo meno stilių?

Dabar kyla klausimas! Mažos raiškos kubelių tekstūros sukuria labai skirtingą meno stilių, kurį galėtumėte pavadinti „Minecraft“ stiliumi, ir tą, kurį kopijuoja daugybė atvirojo pasaulio išteklių rinkimo žaidimų. Bet aš tvirtinčiau, kad tai tik pikselių menas, pritaikytas 3D. Įspūdinga, nepakartojama mada, taip. Tačiau perimti esamą idėją ir paversti ją kažkuo nauja Mojangui pasiteisino „gana gerai“. Taigi! Turite daugiau vaizdo žaidimų meno stilių, kurie nebuvo aprašyti? Praneškite visiems komentaruose.
O jei ieškote daugiau, pažiūrėkite Kaip piešti vaizdo žaidimų personažus ir Trumpa žaidimų sprogimų istorija.