Paslėpta vaizdo žaidimų pagrindinių meniu vertė ir dizaino paslaptys, kurios verčia jus paleisti žaidimą

(Vaizdo kreditas: Sony Santa Monica)





Skaityti daugiau

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Slaptas padažas už „Destiny 2“ blizgesio? Meniu, žemėlapiai ir inventoriaus valdymas



Kiekvienas, kuris kada nors buvo pasimatyme ar buvo apklaustas dėl darbo, neturi priminti apie pirmojo įspūdžio svarbą, tačiau jie turi dar daugiau pirkinių, o ne žmonių bendravimo, nei mes manome. Pavyzdžiui, psichologai išsiaiškino, kad žmonės yra pakankamai nepastovūs, kad susidarytų visiškai suformuotus sprendimus apie visiškai nepažįstamą žmogų, pagrįstą pirmu žodžiu, išeinančiu iš jų lūpų.

Jei mes esame tokie trumparegiai, kai kalbame apie pradinius pastebėjimus apie kitus žmones, tai kodėl tas pats nebūtų taikoma ir vaizdo žaidimams? Įkrovos procesas gali atrodyti kaip gana banali kasdienybė, kuri jau seniai tapo bet kokios formos interaktyvių pramogų tradicija, tačiau, interpretuojant šiame kontekste, tai yra viena iš svarbiausių funkcijų, kurias gali sugalvoti kūrėjas.

„Kai žaidėjai pirmą kartą paleidžia žaidimą, jie pajus pirminį skonį, kas bus ateityje“, – aiškina žaidimo kūrėjas ir Lygio dizaino fojė podcast'o šeimininkas Maksas Kriaušės . „Nuo tono supratimo iki bendro meno stiliaus žvilgsnio – visa tai išreiškiama tame atidarytame meniu“.



„Tai pasikartojantis ekranas, kurį žaidėjai dažnai matys, nes dauguma nuotykių neužbaigia vienu prisėdimu. Todėl mes, dizaineriai, turime užtikrinti, kad tai būtų linksma, arba padėti tęsti pasakojimą su žaidėjais.

(Vaizdo kreditas: „Activision“)



Gaila, kad dauguma žaidimų neišnaudoja šios galimybės, bet kai tai daroma, jūs tikrai pastebite. Apsvarstykite pagrindinį „Call of Duty: Black Ops“ meniu, kuris vyksta iš kampanijos veikėjo perspektyvos pagrindiniame šaudyklės pirmojo asmens istorijos kampanijos taške.

Jo unikalus formatas ne tik akimirksniu išsiskiria iš švarios ir paprastos vartotojo sąsajos, kurios tikimasi iš Call of Duty žaidimo, bet ir visa tai nusėta velykiniais kiaušiniais ir metatekstinėmis įdomybėmis, kurių pagrindinis akcentas yra pilnavertė dviguba lazda. šaudyklės mini žaidimas, kurį galima atrasti žaidėjams ištrūkus iš tardymo kėdės sienų. Svarbiausia, kad visas sumanymas puikiai dera su tamsesniu, kruopštesniu „Black Ops“ tonu ir paranojos kurstoma Šaltojo karo aplinka, o Pears nurodo, kad skonio nuoseklumas yra pagrindinis veiksmingo pagrindinio meniu dizaino tikslas.

„Kuriant žaidimus reikia užtikrinti, kad pagrindiniai jūsų patirties ramsčiai būtų iškalti akmenyje“, – aiškina jis. „Suprasdami tuos pagrindinius ramsčius, galite pritaikyti tą minčių eigą [kurdami] savo pagrindinį meniu.



Pirmas kursas

(Vaizdo kreditas: Yager Development)

„Nuo tono supratimo iki bendro meno stiliaus žvilgsnio – visa tai išreiškiama tame atidarytame meniu“.

Maksas Kriaušės

Žaidėjai, paleidžiantys Yager's 2012 šaudyklę, Specifikacijos Ops: The Line , pirmą kartą pasitiks vienišo kareivio, besiilsinčio ant snaiperio ešerio, vaizdas, o apversta Amerikos vėliava švelniai plevėsuoja fone, kai jis žiūri į smėliu padengtas karo draskomo Dubajaus lygumas.

Tai tinkamas scenos kūrėjas tamsos širdies įkvėptai istorijai, tačiau tikrasis meniu genialumas laikui bėgant tampa aiškesnis. Žaidėjui toliau sekant pagrindinio veikėjo Johno Conrado slenkstį į kliedesį, pagrindinio meniu planas vystosi kartu, atskleidžiant, kad jis yra daugiau nei tik statiškas pagrindinių įvykių pirmtakas, bet ir scena, vykstanti kartu su pačia istorija.

Vykstant įvykiams, meniu vaizduojamas karys miegantis, atliekantis žvalgybą ir naudojant šautuvą, kai diena virsta naktimi, kol žaidėjo veiksmų raida pradeda drastiškiau trukdyti jo pozicijai. Neilgai trukus fone esantis dangoraižis liepsnoja užtemdytame danguje, o kareivio niekur nesimato, jį pakeičia tik paukščio lizdas. Galiausiai dangoraižis visiškai sugriuvo, snaiperio ešeriai buvo visiškai sunaikinti, ta suplyšusi Amerikos vėliava vos matoma tarp griuvėsių.

(Vaizdo kreditas: Blizzard)

Tai išmanus, bet subtilus įrenginys, kuris pripažįsta žaidėjo progresą ir leidžia pagrindiniame „Specs Ops“ meniu autentiškiau atspindėti besitęsiančios istorijos toną. Tai, kas galėjo būti tik dar viena struktūrinė būtinybė, dabar yra gyvsidabrio meno kūrinys, įaustas į patį Yagerio šiuolaikinės pasakos audinį. Labiau nei viskas, tai tik parodo, kokie veiksmingi vaizdo žaidimų pagrindiniai meniu gali būti kaip priemonė praturtinti amatą ir kiek daug potencialo dar liko šiame nusikalstamai nepastebėtame vaizdo žaidimų dizaino aspekte.

Langas į kitą pasaulį

„Pears“ nori pabrėžti, kad „visiems tinka ne vienas“, kai kalbama apie efektyvaus pagrindinio meniu kūrimo taisykles. Kelių žaidėjų šaudyklės poreikiai ir tikslai labai skiriasi nuo, pavyzdžiui, fantastinio RPG, o jo vartotojo sąsaja turi atitinkamai atspindėti ir nukreipti į tuos užsakytus reikalavimus.

Panašiai, kaip paaiškina Pears, pagrindiniai meniu turi rasti sveiką pusiausvyrą tarp patrauklumo žaidėjams ir jų troškimo kuo greičiau pradėti žaidimą. Jūs nenorite jų per daug sulėtinti, nes pagrindinė priežastis, kodėl jie nusipirko jūsų žaidimą, yra žaisti.

Kitaip tariant, gerai ir gerai turėti visa apimančią garso ir vaizdo patirtį pagrindiniame meniu, kuris suryja pulto veikimo galią, tačiau jei sensorinis garso ir šviesos šou sukuria kliūtį pagrindiniam renginiui, tada kenkia žaidimui, o ne jam padeda.

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Norėdami grįžti į Call of Duty kaip kitą pavyzdį, pagrindinis Black Ops 4 meniu įkvėpimo sėmėsi iš buvusio Activision brolio, 2 likimas , naudojant žymekliu pagrįstą sąsają, kurioje žaidėjai gali naršyti įvairias parinktis naudodami kompiuterio tipo žymeklį. Tinkamai įgyvendinus, kaip ir „Destiny“, tai švelniai sklandžiai nukrypsta nuo įprastų žaidimų, leidžiančių išsiskirti iš savo konsolių amžininkų, o taip pat sumažina atsargų valdymo įtampą „Bungie's looter shooter“.

Deja, šis navigacijos įrenginys neverčiamas į Call of Duty, ypač dėl to, kad Black Ops 4 didelės raiškos simbolių modelių ekranas ir perpildyta vartotojo sąsaja pagrindiniame meniu lėmė, kad kadrų dažnio trūkčiojimas buvo įprastas PS4 ar Xbox One reiškinys. laikas nuo žaidėjo paleidimo iki rungtynių pradžios. Kaip paaiškina Pears, labai svarbu rasti puikų balansą tarp lengvo žaidimo ir žadintuvo poveikio.

Vis dėlto, kai pasiekiame naujos kartos prarają, tiek PS5 ir Xbox serija X planuojama išleisti vėliau šiais metais, nėra jokios priežasties manyti, kad žaidimai negali sukurti pagrindinių meniu, kuris būtų vizualiai įspūdingas, veikiantis patikimas ir struktūriškai intuityvus. Šie įėjimo taškai dažnai kuriami kaip pasekmė, laikomi ne daugiau kaip būtina sąlyga, tokia sena kaip ir pati laikmena, tačiau pagrindiniai meniu gali leisti interaktyvioms pramogoms panaudoti tą interaktyvumą ir iškelti save aukščiau kitų kūrybinių kūrinių. laikmenos. Kūrėjai turėtų pradėti juos atpažinti kaip tokius, kad paleisti mėgstamą žaidimą būtų daugiau nei tik mygtuko paspaudimas.

Norėdami sužinoti daugiau, peržiūrėkite didžiausią nauji žaidimai 2020 m ir toliau, vis dar pakeliui, arba žiūrėkite žemiau, kad pamatytumėte naujausią Dialogo Options seriją.