Path of Exile yra Diablo II tęsinys, kurio visada norėjote

Teisėtas sosto įpėdinis?





Velnias III jokiu būdu nėra blogas žaidimas, tačiau praėjus mažiau nei metams nuo jo debiuto, mūsų susidomėjimas juo negali būti mažesnis. Gaila, nes „Diablo II“ daugelį metų linksmino mus su savo priklausomybę sukeliančia grįžtamojo ryšio linija – sukurkite personažą, žudykite monstrus, gaukite grobį, pasipuoškite, sukurkite naują personažą. Jei pati Blizzard negalėtų sukurti aukščiausio Diablo klono, kas galėtų? Kas būtų pakankamai drąsus, kad sukurtų žaidimą, kuris galėtų užpildyti spustelėjimo ir spustelėjimo skylę mūsų širdyse? Runų žaidimai? Gal būt. Bet dar geriau, jos nepriklausoma studija Grinding Gear Games, perimant viską, kas mums patiko per Diablo II dienas, ir perkeliama į šiuolaikinę veiksmo RPG erą su savo pirmuoju žaidimu: Path of Exile.

Žinoma, daugelis mini „Diablo II“ kaip nuorodą, tačiau atrodo, kad nemokamame žaidime „Path of Exile“ (arba PoE) „Diablo“ kraujas teka per apsėdimą formuojančias venas. Žaidimas nuo šiandien yra atviros beta versijos, tačiau, kaip ir mes, yra tikimybė, kad anksčiau jus sudegino vadinamieji Diablo įpėdiniai. Štai kodėl mes išdėstėme, kodėl PoE atrodo kaip tikras sandoris. Atėjo laikas jums susipažinti su žaidimu, kurio jūs nežinojote, kad norite

Didžiulis įgūdžių medis leidžia giliai tinkinti



Didžiąją „Diablo II“ patrauklumo dalį sukėlė trys kiekvienos klasės ikoniniai įgūdžių medžiai, kurie paskatino žaidėją kurti naujus kūrinius ir atrasti sinergiją, galinčią apibrėžti visą jūsų žaidimo stilių. Diablo III supaprastinta Rune sistema pakeitė tuos medžius paprastomis, šiek tiek ribojančiomis pasirinkimo galimybėmis, kurios užtikrino, kad tik dalis gebėjimų iš tikrųjų būtų naudingi aukšto lygio žaidimuose. Tačiau „Grinding Gear Games“ nebijo suteikti PoE žaidėjams šiek tiek laisvo valdymo, kaip dizaino įkvėpimo šaltinį remdamasi „Magic: The Gatherings“ gausybe sudėtingų kortelių kombinacijų.

Užuot ribojęs žaidėjų pasirinkimą, „Grinding Gear“ džiaugtųsi, jei žaidėjai pasistengtų sukurti žaidimus laužančių įgūdžių derinius su šešiomis hibridinėmis klasėmis (net pasirinkdami atkreipti dėmesį į šiuos statinius ). Tai liudija didžiulis, plačiai atviras žvaigždynas, kuris yra pasyviųjų įgūdžių medis, ir tai, kad visi aktyvūs burtai yra brangakmenių pavidalu, kuriuos galite laisvai pridėti ir pašalinti prie savo įrangos. Panašiai kaip garsusis Final Fantasy X Sphere Grid, PoE leidžia bet kuriai klasei įgyti bet kokių sugebėjimų, jei planuojate savo kelią pakankamai toli į priekį.

Nėra lengvų pagarbų, reiškia, kad jūs iš tikrųjų susiliejate su savo charakteriu



PoE neduos jums švaraus lapo, kai tik to norėsite. Jei sujauksite pasyvų įgūdžių tašką, turėsite užsidirbti pagarbos tašką iš užduočių arba panaudoti taikliai pavadintą „Orb of Regret“ elementą, kad jį atliktumėte. „Diablo II“ veterinarai žino viską apie siaubą, kai netyčia sujaukė savo konstrukciją, ir tai, kad naujo personažo kūrimas buvo visiškai priimtinas pasirinkimas. Pagal šiandienos standartus tai skamba griežtai – tai kodėl tai geras dalykas?

Nesugebėdami perdaryti viso savo pastato viena mintimi, iš tikrųjų turėsite galimybę prisirišti prie savo personažo, supainiodami patenkinamą pasakojimą apie savo pabaisą žudantį čempioną ir patobulindami jo žaidimo stiliaus subtilybes. „Diablo III“ veikėjai jautėsi labai trumpalaikiai ir beasmeniai, matydami, kad galite akimirksniu pakeisti visus jų įgūdžius ir pereiti į mėnesio skonį. „PoE“ verčia jus gyventi pagal savo sprendimus, paliekant jums spręsti, ar norite įkyriai planuoti kiekvieną paskutinį savo kūrimo tašką, ar tiesiog eiti į įgūdžių medžio srautą ir pamatyti, kur tai jus nuves.

Smulkus, bet vis tiek gražus meno stilius



Atmetus Emo juokelius, Diablo III estetika kurstė užkietėjusią Diablo II bendruomenę, kuri smerkė vaizdus, ​​​​kad jie per daug animaciniai, kad tilptų demoniškame požemyje. Galutinis rezultatas, nors ir gražus, atrodė šiek tiek atskirtas nuo pirmtakų ir jame buvo daugiau nei užuomina į World of Warcrafts grafinę DNR. Iki šiol nebuvo žaidimo, kuris perteiktų D2s atvaizdavimo pagrindu sukurtų sprite skonį ir neatrodytų baisiai dėl didelės raiškos.

Path of Exile atkuria šią sudėtingą pusiausvyrą su savo unikalia išvaizda, kurioje tradiciškai atrodantys personažų modeliai derinami su nuostabiomis didelės raiškos tekstūromis. Jūsų priešai yra siaubingų, vaizduotės formų, tačiau grafika net keisčiausiai atrodančiam padarui suteikia tikroviškumo. Jei žaidėte „Titan Quest“, „PoE“ atrodo panašiai, tačiau su žymiai geresniu HUD ir ryškesniais rašybos efektais.

Visiškai atsitiktiniai žemėlapiai



Netikėtas lygių išdėstymas nėra vienintelis pakartojamumo komponentas, tačiau jie tikrai padeda. Kaip ir anksčiau Diablo II, PoE atsitiktinai suskirsto žaidimo žemėlapį kiekvieną kartą, kai jį paleidžiate, taip užtikrinant, kad be sąmonės nepatektumėte į boso kovą. Patys plytelių rinkiniai taip pat yra gražūs ir įvairūs; po dūrių ir burtų išskleidimo savo kelią per niūrią katakombą, užpildytą šarvuotų krabų pabaisų, gaivu išlipti iš tamsių urvų į šviesų, saulės nubučiuotą lauką, nusėtą puošnių ožkų magų.

„Diablo IIIs“ aplinka buvo šiek tiek nuliūdusi, todėl atsitiktiniai elementai sumažėjo iki mažų pagalbinių priedų, kurie gali būti rodomi žemėlapyje. Jei pasiseka, PoE nenuspėjami žemėlapių išdėstymai išliks įdomūs, nesvarbu, kiek kartų bėgote per bet kurią zoną.

Lygio riba yra bandymas, o ne būtina sąlyga

„Diablo III“ simbolių skaičių pasiekė 60 lygiu, kurį kai kurie fanatiški žaidėjai sugebėjo pasiekti per šiek tiek daugiau nei dvi dienas. Dangtelis buvo žemas ir lengvai pataikomas pagal dizainą, nes jei norėjote bet kokios galimybės gauti aukščiausios klasės grobį Inferno sudėtingumo lygiu, buvo būtina pasiekti maksimalų lygį. Tai susidūrė su tuo, ko „Diablo II“ žaidėjai tikėjosi, kai 99 lygio simbolių buvo nedaug (ir dar mažiau jų buvo teisėti). Užuot veikusi kaip kliūtis turiniui, lygio riba buvo labiau kaip pasididžiavimo ir (arba) negyvenimo ženklelis.

PoE atkuria tą pačią koncepciją, apribojant simbolių lygį iki 100, tikintis, kad jį pasieks labai mažai žaidėjų. Mums tai tinka, nes žaidimo pabaigos turinys yra visiškai perspektyvus, kai personažas yra 80 ar daugiau. Tiesiog malonu žinoti, kad kad ir koks juokingai kietas būtumėte, per savaitę šio žaidimo užkariauti neįmanoma.

Užkietėję žaidėjai bus danguje

Daugelis užkietėjusių veiksmo RPG žaidėjų susikūrė „Diablo II“ ugnyje, kur amžina mirtis ir neįtikėtini iššūkiai sukūrė didelės rizikos atmosferą, kurią kompensavo atlygis reputacijos forma. Kaip ir bet kuris save gerbiantis Diablo palikuonis, PoE žaidėjams siūlo hardcore galimybę išbandyti savo jėgas; ši sistema taip pat naudoja išradingą pakeitimą, kai „Hardcore“ personažai visam laikui perkeliami į įprastus serverius po mirties, užuot išvarę juos į skaitmeninę užmarštį. Dėl to „Hardcore“ žaidimas yra daug patrauklesnis žaidėjams, bijantiems sugadinti didžiulę laiko investiciją su viena klaida.

PoE taip pat pristato lygų koncepciją, kurios veikia kaip atskiros kopėčios su atskirais taisyklių rinkiniais. Šios lygos bus dovana sunkiausiems žaidėjams dėl žaidimus keičiančių pakeitimų, kuriuos jos siūlo (su planais leisti žaidėjams vėliau susikurti savo lygas). Pavyzdžiui, „Cut-throat“ lygos leidžia užpulti bet kurį žaidėją iš akies; nužudykite juos ir galėsite išvalyti lavoną nuo visų jų daiktų. Sumaišykite „Cut-throat“ su „Hardcore“ ir tai skamba kaip vienas ekstremaliausių, daug pinigų reikalaujančių RPG, kokį tik galima įsivaizduoti.

Unikali mainų sistema

Diablo II auksas buvo pokštas. Nesvarbu, kiek krūvų blizgančių monetų sukaupėte savo atmintyje, viskas, ką tikrai galėjote panaudoti, buvo gėrimų pirkimas, sugedusių įrankių taisymas ir galbūt kai kurių atsitiktinių prekybinių prekių ridenimas. Žaidėjai galiausiai sukūrė savo valiutų sistemą, atitinkamai įvertindami daiktus. „Diablo III“ pakreipė aukso vertę kita linkme, dėka Aukcionų namų, kurie buvo aukso ūkininkų svajonė.

Kaip aistringi D2 gerbėjai, kurie matė, koks bevertis žaidėjams yra auksas, „Grinding Gear Games“ komanda nusprendė visiškai atsisakyti aukso – tai drąsus žingsnis, jei paklausite mūsų. Vietoj jos yra sumani mainų sistema, kurioje NPC ir žaidėjai prekiauja nepageidaujamais ginklais ir šarvais į sunaudojamus valiutos daiktus, tokius kaip tapatybės ritinėliai, šarvus blizginantys akmenys ir brangakmeniai, suteikiantys atsitiktines statistines premijas. Šios unikalios mainų sistemos įdiegimas taip pat reiškia, kad erzinančios aukso kriauklės, tokios kaip remontas, oficialiai yra PoE praeities dalykas.

Potions ir lizdai veikia (dažniausiai) taip, kaip prisimenate

Diržai nebuvo skirti tik kelnėms laikyti Diablo II – jie tarnavo kaip gėrimų saugykla, o tai dažnai padarė skirtumą tarp kruopštaus skutimo ir apgailėtinos mirties. Diablo III išmetė tą sistemą pro langą, kad gautų vieną sveiko gėrimo lizdą ir „beat-em-up“ stiliaus sveikatos lašus. D2s lizdai taip pat suteikė daugybę galimybių, kai jie buvo derinami su runomis, leidžiančius daiktus išvilioti su pamišėliais, kai jie derinami tinkama seka.

PoE sukuria šias įsimintinas D2s pagrindinio žaidimo dalis unikaliais, bet nostalgiškais būdais. Savo personažui galite laikyti iki penkių gėrimų butelių (kurių dydis skiriasi) su bet kokiu sveikatos ir manos puodų deriniu, tačiau užuot juos pripildžius atskirai, gėrimai palaipsniui pasipildys, kai žudysite monstrus. Jei jūsų daiktų lizdai tai leidžia, galėsite patobulinti savo įgūdžius įdėdami rašybą modifikuojančius palaikymo brangakmenius į susietus lizdus, ​​suteikdami savo sugebėjimams unikalius efektus, pvz., grandininius atakas ar trigubus sviedinius. Mūsų vidiniai runeword gerbėjai negali būti laimingesni.

PvP arenos paleidimo metu

„Blizzard“ pažadėjo konkurencingas „PvP“ arenas „Diablo III“ žaidime, net erzindamas „Blizzcon“ dalyvius žaidžiamais, komandiniais kovomis. Praėjus aštuoniems mėnesiams po žaidimo paleidimo, D3 pagaliau ruošiasi atnaujinti žaidėjų dvikovą, o „Blizzard“ paskelbė, kad iš viso atidėjo numatomus PvP arenos mūšius . Atrodo, kad paskutinis likęs „morka ant pagaliuko“ D3 gerbėjams išsipildys dabar, nei buvo beveik prieš metus. Atvirai kalbant, tai bjauru.

Tiems, kurie nori gauti PvP sėkmių, PoE nuo pat pradžių apima 1v1 ir 3v3 arenas. Vieni arba su vakarėliu galite stoti į eilę ir išbandyti savo jėgas prieš kitus žaidėjus greito tempo, kelių raundų rungtynėse. Galimų personažų kūrimo įvairovė užtikrina, kad PvP išliks įvairus, o „Grinding Gear Games“ planuoja įjungti permadeath hardcore PvP. Tarsi žaidėjų ir žaidėjų kova veiksmo RPG jau nebuvo pakankamai intensyvi.

Tai nemokama

Kalbant apie žaidimų bendruomenes, didesnės yra geriau. Daugiau žaidėjų reiškia daugiau paramos kūrėjams, kurie savo ruožtu palaikys žaidėjus nuolatiniais atnaujinimais, klaidų taisymais ir naujais serveriais. O koks yra geriausias būdas paskatinti daugiau žaidėjų žaisti jūsų žaidimą? Pašalinkite visas patekimo į rinką kliūtis, padarydami ją visiškai nemokama. Net jei susidursite su serverio eilėmis ar sporadišku vėlavimu, kai žaidimas pirmą kartą atsiduria, visa tai nemokamai reiškia, kad tikrai nėra kuo skųstis.

„Grinding Gear Games“ duos pelno iš mikrotransakcijų – ir jie sukūrė apsaugos priemones, kad apsaugotų savo žaidėjus nuo „Mokėti už laimėti“ bogeyman – godumo sukelto disbalanso, galinčio nužudyti net geriausią F2P žaidimą. Bet kokie pirkiniai iš realių grynųjų pinigų bus tik estetiniai – nekoviniai augintiniai ir unikali burtų grafika, kurią galėsite parodyti savo bičiuliams. Galite būti ramūs žinodami, kad už pinigus negalima nusipirkti energijos PoE, kitaip nei kai kurie veiksmo RPG, kuriuos žinome apie coughDiabloIIIAuctionHousecough.

Mūsų spustelėję pirštai yra paruošti

Štai kodėl „Path of Exile“ buvo sužavėtas ir buvo raginamas pradėti jį groti šį vakarą (ir tikriausiai dar daugelį naktų). Koks jūsų požiūris į tai? Praneškite mums komentaruose, jei žaisite (galite užsiregistruoti dabar adresu Path of Exile svetainė ), ir galbūt galime pradėti žaidimo GR veiksmą.

Jei reikia daugiau veiksmų ir (arba) RPG funkcijų, peržiūrėkite 10 paeiliui pagrįstų JRPG, kurie išdrįso skirtis ir kodėl Far Cry 3 yra geriausias 2012 m. Assassin's Creed.