Pikseliai į daugiakampius: kaip 2D žaidimai bandė spindėti 3D pasaulyje

Oddworld Abe

(Vaizdo kreditas: GT Interactive Software)





Devintojo dešimtmečio viduryje pasinerkite į vaizdo žaidimų žiniasklaidą ir greitai išryškės tema: ateitis yra 3D, o ateitis yra dabar. 3D technologijos istoriją galima atsekti iki 1974 m., pirmą kartą pasirodžius žaidimuose, tokiuose kaip Maze War ir Spasim, vėliau pasirodė tankų simuliatorius Battlezone, galinės kameros lenktynių žaidimuose, pvz., Pole Position, ir susiformavo pirmojo asmens šaudyklėse, pvz., Wolfenstein 3D. . Tačiau devintojo dešimtmečio viduryje su penktosios kartos konsolėmis atkeliavo didžiulė 3D žaidimų banga, nes „Sony PlayStation“, „Sega Saturn“ ir „Nintendo 64“ nusprendė pakeisti rinką. Kodėl kas nors norėtų žengti žingsnį atgal nuo pažangiausio krašto?

2010 m. „TechRadar“ paskelbtame nuomonės straipsnyje teigiama , Grįžti prie 9-ojo dešimtmečio pradžios 3D žaidimo dabar yra beveik skausminga. Plokšti veidai, nejudančios lūpos pokalbių metu, figūrėlių modeliai, nešvarios tekstūros ir pasibaisėtina animacija... problemų sąrašas tęsiasi. Tačiau ne kiekvienas titulas tapo priverstinių daugiakampių ir amžiaus auka. Legendinio Tomb Raider vaizdas ir valdikliai nepaseno, o Super Mario 64, vienas iš pirmųjų sėkmingų 3D platformingų žaidėjų, įdeda daugiau darbo žaidėjams, kad galėtų valdyti sugedusią kamerų sistemą, kad Mario ir pavojus aplinkai liktų matomi. Tai neatėmė juslinio žaidimo intymumo. Edas Annunziata, „Ecco The Dolphin“ ir „Mr Bones“ kūrėjas, mums pasakė: „Pasaulis pasikeitė, kai žaidžiau Super Mario 64. Tiksliau, tą akimirką, kai susimąsčiau: „Ar galiu įšokti į vandenį?“ Tada pabandžiau ir kai mano Mario aptaškė. į tą gražų skaidrų vandenį mano smegenys akimirką pajuto baseino chloro skonį.

„Nepakankamai įvertintas stilius“

Super Mario 64



(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Prenumeruokite „Retro Gamer“ šiandien!

Retro žaidėjas

(Vaizdo kreditas: ateitis)



Norėdami gauti išsamesnių funkcijų, tyrinėjančių klasikinius žaidimus ir konsoles, pristatomus tiesiai į jūsų duris ar įrenginį, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien spausdinta arba skaitmenine.

Daugelis žaidimų pavyko tik dėl patirties, kurios nepavyko atkartoti jokioje kitoje namų konsolėje, o trečioji dimensija suvaidino didelį vaidmenį. Įžengti į naują žaidimų sieną niekada nėra lengva. Andy Gavinas, „Naughty Dog“ įkūrėjas ir pagrindinis „Crash Bandicoot“ programuotojas, neseniai viename interviu sakė, kad jam teko nulaužti „PlayStation“ aparatinę įrangą, kad 3D veiktų taip, kaip jie norėjo, nes tai beveik per daug stumtelėjo sistemas.

Pasak „PC Plus“ per „TechRadar“, problema visada buvo ta pati, 3D potencialas kovoja su dabartinių sistemų apribojimais, nesvarbu, ar tai būtų tiesiog grafikos atvaizdavimas, ar tai, kad ji atrodytų taip pat gerai, kaip ir kiti meno stiliai, sakė Gavinas. . Tačiau daugelis iš tų tariamų ankstyvųjų 3D „klasikų“ ne visai išsilaiko savo funkcionalumu ar išvaizda, o alternatyvūs 2D pasiūlymai išlaiko savo žavesį. Tokius žaidimus kaip „Street Fighter III: 3rd Strike“, „Mega Man X4“ ir „Castlevania: Symphony Of The Night“ šiandien vis dar lengva žaisti ir jie nuolat perkeliami.



Kai kurie kūrėjai atsisakė dvimatės plokštumos, kai tapo įmanoma 3D, kiti pramonės atstovai manė, kad senojo stiliaus nereikia laikyti pasenusiu. Ar kada nors pastebėjote, kad 2D žaidimai, kurie netikri 3D, dažnai atrodo šauniai nei tikri 3D? Annunziata mūsų paklausė: Taip yra todėl, kad 3D efektas sukurtas meniškai arba sumaniai. Daugelis kūrėjų vertino, kad beveik atsisakyta dvimačio stiliaus, kaip gaila. Daugelis manė, kad žaidimai, vis dar naudojantys dvimatę plokštumą, pagerino jų bendrą pristatymą sudėtingesnėmis, išsamesnėmis nuotraukomis, tad kam skubėti palikti šią perspektyvą?

Žaidimų kūrėjas Sorenas Johnsonas, dirbęs su „Spore“, „Civilization IV“ ir „Dragon Age Legends“, anksčiau iš EA, interviu iš pradžių žurnalui „Game Developer Magazine“ kalbėjo apie tikrą kūrėjų pasirinkimą tarp 2D ir 3D, teigdamas, kad 2D žaidimai yra „An. neįvertintas stilius, kuris dažnai neteisingai ignoruojamas kaip sena technologija. Kūrėjai galiausiai tiki, kad žaidimai su puikia 2D grafika sensta grakščiau.

Galimybės

Donkey Kong šalis



(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Skaityti daugiau

Donkey Kong šalis

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

„Taip, mes nuėjome į zoologijos sodą ir stebėjome gorilas“: Donkey Kong Country kūrimas

Joshas Tsui, žaidimų dizaineris ir menininkas, buvęs Midway ir EA, mano, kad daugelis 2D žaidimų, sukurtų ankstyvoje 3D eroje, išlaikė savo svorį. 3D tuo metu buvo per jaunas ir daugelis tų žaidimų dabar atrodo siaubingai, o 2D dalykai atrodo geriau, sako jis. Vis dėlto šiek tiek nesąžininga lyginti, nes lyginate vėlyvosios 2D ir ankstyvosios stadijos 3D. Technologijos privalumai ir apribojimai vaidino svarbų vaidmenį žaidimo pristatyme. Pažvelkite į „Wrestlemania“ [arkadinį žaidimą], tai vis dar yra vieni geriausių bet kurio žaidimo „spraite“ kūrinių, net iki šios dienos, sako Tsui. 3D geriau pritaikytas fonams, o personažų modeliai buvo didesnis iššūkis. Meno kūrinys buvo sukurtas specialiai toms mašinoms, ir mes galėjome priversti juos dainuoti.

Tai nereiškė, kad kiekvienas žaidimas, likęs ankstesnėje dimensijoje, atrodė geriau. Manau, kad fantastiška meno kryptis 2D žaidimuose tikrai išskyrė juos, tęsia Tsui. Pažiūrėkite į pirmuosius tris Mortal Kombat žaidimus. Meno kūrinys vis dar nuostabus ir turtingas. Tai lėmė nuostabi meno kryptis. Taigi kodėl palikti rafinuotą įrangą, kad rizikuotumėte neišbandytais vandenimis? Tsui, bėgant laikui, šie perėjimai visada yra neišvengiamybė, tai buvo tiesiog natūrali technologijos raida. Devintajame dešimtmetyje 2D iš esmės turėjo lubas. Annunziata sutinka. Visi jautėsi taip pat, 3D buvo ateitis. Kaip ir daugelis šios profesijos atstovų, Jenna Fearon, menininkė ir žaidimų kūrėja, pamatė didžiulę galimybę. Mes, Tiburon, visi buvome sužavėti tuo, ką dabar galima padaryti.

Tačiau galimybėmis žavėjosi ne tik kūrėjai, kaip prisimena Chrisas Sutherlandas, pagrindinis „Donkey Kong Country“ programuotojas, vis dar kuriantis 2D žaidimus, tokius kaip neseniai išleisti „Yooka-Laylee And The Impossible Lair“. Penktosios kartos konsolės, tokios kaip PlayStation ir N64, leido žaidimams rodyti vaizdus, ​​kurių masinė konsolių savininkų rinka niekada nebuvo patyrusi; ir tai, ir kartu su platformos rinkodara aiškiai parodė, kad 3D žaidimai yra „naujas šaunus dalykas“.

Teikiant pirmenybę technologinėms naujovėms, o ne žaidimo ilgaamžiškumui, kaip tuo metu darė daugelis kūrėjų, ne visada pasitarnauja žaidimo meniškumas. Gregas Sewartas, „Electronic Gaming Monthly“ absolventas, pasakoja: „Yra daugybė kūrėjų interviu, kuriuose žmonės, tuomet dirbę pramonėje, apgailestauja, kad pasikeitė. Ypač iš vizualios pusės. Kadangi 3D žaidimai PlayStation, Saturn ir N64 tikrai neatrodė labai gerai net tuo metu, kai vėlyvieji SNES/Genesis žaidimai galėjo atrodyti be galo nuostabiai.

Vienas vėlyvas SNES žaidimas, įveikęs atotrūkį, buvo „Donkey Kong Country“, kuris sugebėjo įveikti 3D vaizdų tendencijas, nepaisant to, kad jis buvo konsolėje, pirmiausia sukurta 2D žaidimams, kaip prisimena Sutherlandas. Jei pasaulis nori 3D, o jūs kuriate 2D, visada galite pabandyti jį suklastoti! Yra tokių metodų, kaip 2D vaizdų sluoksniavimas, kad būtų sukurtas 3D paralakso efektas, taip pat galima iš anksto pateikti 2D animacijos kadrus, kad būtų papildomos detalės ir sklandžiai. Net ir šiandien tokie žaidimai kaip Clash Of Clans tai daro mobiliuosiuose įrenginiuose.

1994 m. Consumer Electronics Show dalyviai buvo pakankamai sužavėti žaidimo iš anksto pateikta 3D grafika, kad jie tikėjo, kad ji skirta SNES įpėdiniui, be to, jos kokybė buvo daug aukštesnė nei realaus laiko 3D naujose konsolėse. Timas Stamperis [iš Rare] sakė, kad norėjo, kad [Donkey Kong Country] būtų žaidimas, kuriuo žmonės vis dar būtų sužavėti, kai žais po daugelio metų, ir buvo teisus, prisimena Sutherlandas.

2D į 3D

Dabar Saturnas

(Vaizdo kreditas: Sega)

Annunziata nusivylimas naujomis mašinomis apėmė neefektyvų 3D vaizdų atvaizdavimą. Kaip ir Saturnas, jis pripažįsta, manau, kad kiekvienas 3D žaidimas toje platformoje atrodo kaip šūdas, įskaitant ir mano. Jo nepasitenkinimas apėmė net jo personažą poną Bonesą. Norėčiau, kad ponas Bonesas būtų iš anksto atliktas. Mes taip norėjome, kad jis būtų 3D ir būtų varomas judesio fiksavimo, kad galiausiai jis atrodė siaubingai. Mano nuomone, pasiūlymas lenkia savo laiką, bet jo dalys yra tokios slapyvardžio, kad turėtume jį vadinti ponu Statiku.

Pasak Sutherlando, kūrėjai susidūrė su daugybe sunkumų kurdami šiuos naujus didesnius žaidimus. Kuriant 3D žaidimus atsirado papildomų sudėtingumo ir problemų, o tuo metu 3D pavadinimų nebuvo tiek daug, kad būtų galima pamatyti, kaip kiti tai sprendžia. Įmonės turėjo apsvarstyti, kaip kūrėjai dirbs su šia nauja ir problemų kupina aparatine įranga kurdami žaidimus. Žinoma, buvo daugybė viską išmanančių žmonių, kurie manė, kad 2D žaidimus gaminantys kūrėjai negali pereiti prie 3D, tęsia Annunziata. Prisimenu frazę „Jie nežino 3D“, tarsi tai būtų neprieinamos žinios, kurias galėtų gauti tik nedaugelis.

Daugelis galėtų išmokti, bet Sutherlandas pastebėjo, kad kai kurie pramonės atstovai tiesiog neturėjo įgūdžių, kad galėtų tobulėti ir pereiti prie naujo būdo. Perėjimas nuo 2D prie 3D yra nemenkas šuolis menininkams ir inžinieriams, kai kuriais atvejais reikia samdyti naujus darbuotojus, turinčius reikiamų įgūdžių, todėl šie pokyčiai gali užtrukti. Sewart taip pat tai patvirtina: jie beveik viską mokėsi nuo nulio. Daugelis buvo pasiruošę naujam iššūkiui, sužavėti jo naujumo, o šie programuotojai ir inžinieriai geriausiai klestės su 3D. Kadangi beveik visos seniai sukurtos žaidimų kūrimo ir naudotojų patirties taisyklės iš tikrųjų nebegalioja, tęsia Sewart. Žaidimai negalėjo likti tobulinami amžinai, tačiau šis naujas ugdymas užtruko laiko ir bandymų bei klaidų. Žinoma, ne kiekviena įmonė vadovavo vidaus rinkos technologijoms, o pačios Midway investicijos į technologijas galiausiai padiktavo tempą, kuriuo ji priėmė 3D.

Pagrindinis daugelio šių žaidimų sprendimas buvo tas, kad (išskyrus Mortal Kombat Mythologies) tai buvo arkadiniai žaidimai. Tuo metu „Midway“ arkadinės mašinos buvo 2D sistemos. Taigi mes tikrai peržengėme aparatūros ribas, aiškina Tsui. Tačiau 3D žaidimai taip pat užvaldė arkadas, o konsolių sėkmės buvo neįmanoma ignoruoti, todėl perėjimas buvo neišvengiamas. Nepaisant to, pirmieji Midway žingsniai buvo preliminarūs. „Mortal Kombat Mythologies“ buvo kitoks, tai buvo 2D ir 3D derinys ir iš tikrųjų veikė kaip tiltas „Midway“ žaidimams pereiti prie naujos technologijos, primena Tsui. Visi veikėjai buvo 2D, nes tuo metu 3D personažai buvo baisūs. Tačiau 3D puikiai tiko aplinkoje, todėl norėjome išnaudoti kiekvienos technologijos pranašumus. Žaidimas yra toks, bet aš jaučiu, kad mes tikrai ištraukėme tą kombinaciją (skirta kalambūrai!).

'Nauja banga'

Žaidimų stotis

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Skaityti daugiau

Crash Bandicoot PS1

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

„Crash Bandicoot“ sukanka 25 metai – kaip „Naughty Dog“ Vilį Vombatą pavertė „PlayStation“ piktograma

Naujasis 3D pokytis paskatino kai kuriuos manyti, kad senasis stilius yra „nemadingas“. Platformų turėtojams reikėjo paskatinti savo naujų konsolių pardavimą, o vienas iš būdų tai padaryti buvo sutelkti dėmesį į žaidimų pavadinimus, kurie akivaizdžiai negalėjo būti sukurti ankstesnėse sistemose, mini Sutherlandas, pateikdamas įžvalgų iš aukštesnių įmonių. Nebyliųjų filmų amžiuje 2D buvo tarsi nebylusis filmas, tiesiai šviesiai pasakoja Annunziata. Atrodė, kad kai iškėlėte idėją dėl finansavimo, jūs tikrai norėjote pasakyti, kad šis žaidimas yra „Trys Deeeee!“

Tačiau tai buvo ne tik pramonės pusė. Manau, kad anti-2D pozicija dažniausiai buvo leidėjo lygiu, sako Annunziata. Buvo žaidėjų, kurie pirmenybę teikė bet kuriuo atveju, tačiau dėmesys 3D žaidimams buvo labiau susijęs su sprendimais, kuriuos priėmė tie, kurie apmokėjo plėtros sąskaitas ir prisiėmė finansinę riziką. Vienas jam ypač išsiskyrė. „Sony“ laikėsi gana atviros, anti-2D pozicijos, o atsižvelgiant į tai, kad „PlayStation“ iš esmės užvaldė pasaulį, kurį laiką ten buvo gana mažai pasirinkimų.

Tai nereiškia, kad visi jautė, kad 2D buvo išstumtas arba kad jie sutiko su šiomis nepalankiomis nuotaikomis. Ne tiek nemadinga, o tik verslas, sako Fearonas. Pramonė vystėsi 3D ir mes sekėme. Vis dar buvo kuriami 2D žaidimai, tačiau 3D buvo nauja banga. Tačiau ji pripažįsta, kad tai paveikė visą komandą. Keletas iš mūsų, menininkų, vis dar domėjosi kai kuriais 2D žaidimais (aš buvau vienas iš jų), o Johnas Schappertas, mūsų viršininkas, leido mums praleisti šiek tiek laiko kurdami idėjas, bet galiausiai pramonė (ir ypač EA) susidomėjo pereiti prie 3D. .

Net jei kai kurie kūrėjai norėjo vis dar žaisti senajame pasaulyje, didesnių įmonių mandatai to neleido. Devintojo dešimtmečio pabaigoje žaidimo kūrimas buvo didesnė finansinė rizika, nei buvo net prieš trejus metus, aiškina Sewartas. Be to, manau, kad daugelis žmonių prarado daug pinigų per visus FMV žaidimus prieš kelerius metus, todėl tikriausiai buvo verta rinktis.

Prisiminus

Rayman PlayStation

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Kai kurie gerbėjai pastūmėjo pereiti į trimačių žaidimų sritį, nostalgija. Klasikinių franšizių įžengimas į trečią dimensiją jaudulys tuo metu privertė daug žmonių nešioti rožinius akinius, mini Sewart. Castlevania 64 yra puikus pavyzdys. Tas žaidimas visada buvo gana sudėtingas, bet vis tiek sulaukė labai gerų atsiliepimų. Noras pamatyti mylimus personažus, paleidžiamus iš naujo su naujais, sudėtingesniais nuotykiais, nepaliko vietos viskam, kas nešaukė „naujos technologijos“, net ir 2D žaidimams, kuriuose vis dar buvo panaudota tam tikra pažanga. Manau, kad daugelis žmonių iš tikrųjų nežinojo skirtumo tarp 2D ir 3D, nes visa tai buvo tik plokščia grafika televizoriaus ekrane, sako Fearonas.

Nesvarbu, ar vartotojai žinojo, kaip ši technologija veikia, ar tiesiog norėjo to, kas būtų „šaunu“, 3D žaidimų giminystė laikui bėgant pasikeitė. Žmonės pradeda atsigręžti į kai kuriuos iš šių žaidimų ir vėl peržiūrėti, kokie jie buvo geri, aiškina Tsui. Kai kurie žaidimai buvo tiesiog geresni 2D formatu ir buvo prasminga tokiais likti. Daugelis žaidimų tapo 3D formatu be jokios kitos priežasties, tik norint išbandyti ką nors naujo, nesuvokiant, kaip žaidimo eiga kartais gali būti pažeista.

Kūrėjai, kurie liko prie to, ką žinojo, tai padarė ne todėl, kad negalėjo pereiti, o todėl, kad jautė, kad 2D veikia geriau. Vienas iš pirmųjų interviu, kurį aš kada nors dariau su kūrėju, prisimena Sewart, buvo Lorne Lanning ir Sherry McKenna, kurie kalbėjo apie savo pirmąjį žaidimą [Oddworld:] Abe's Oddysee. Jie buvo įmonė, kuriai labiau rūpėjo meninė vizija, o ne naujausios technologijos, todėl jie nusprendė laikytis 2D, o ne pažeisti savo pasaulio ir personažų vizualinį tikrumą. Sewart taip pat pabrėžia, kad kartais buvo įdomu pamatyti naują 2D žaidimą, nes jų buvo nedaug ir niekada nebuvo jokio pavojaus, kad trūks 3D žaidimų.

Daugelis čia kalbintų žmonių manė, kad nebūtinai lengviau sukurti 3D žaidimą 2D formatu ar atvirkščiai. Pasak Annunziata, lengviau yra dėl pastangų, kurias nusprendėte įdėti į žaidimą. Visus žaidimus lengva sukurti, jei nenorite tam skirti daug laiko. Ankstyvoji 3D era pastūmėjo pramonę į priekį, tačiau Tsui ir kitiems žiūrėti į žaidimus, kuriuose buvo panaudotas sunkus 2D darbas prieš juos, buvo tarsi „stebėti, kaip paveikslai atgyja“ kitaip blokuotame ir trikampių pilname daugiakampiame pasaulyje. .

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė leidime 224 žurnalo Retro Gamer . Kad klasikiniai žaidimai atrodytų puikiai, galite pasiimti vieną numerį arba užsiprenumeruoti adresu Žurnalai tiesiogiai .