„Resident Evil“ kovos evoliucija nuo gremėzdiškų tanko valdymo priemonių iki lengvo pirmojo asmens išgyvenimo siaubo

Resident Evil 4

(Vaizdo kreditas: Capcom)





Peršokti į:

Resident Evil nėra svetima mutacija. „Capcom“ šiuo atžvilgiu atspindi nieko neįtariančius Raccoon City piliečius, kurie laikui bėgant genetiškai keičiasi, reaguodami į virusinius ir aplinkos veiksnius, kurių ji nekontroliuoja. Tačiau jei tie, kurie buvo pakliuvę į Dvaro incidento pasekmes, gali kaltinti T virusą dėl lėto irimo ir galimo atsinaujinimo, „Capcom“ neturi savo „Umbrella Corporation“, į kurią galėtų atkreipti dėmesį.

Nuo pat savo debiuto prieš 25 metus „Resident Evil“ išgyveno nuolatinį bandymų ir klaidų ciklą. Ji prisitaikė prie pokyčių ir privertė pramonę keistis kartu su ja. Pažvelgti į „Resident Evil“ kovos raidą per pastaruosius 25 metus – tai serialas, kuris nebijo naujovių ir kartojasi. Leidėjui ne visada sekėsi šios pastangos, tačiau jos noras bent pabandyti tikriausiai yra priežastis, kodėl „Resident Evil“ serija šiandien yra tokia pat stipri, kaip ir tada, kai ji debiutavo 1996 m.


Stiklinės talpyklos

Absoliutus blogis



(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pagrindiniai žaidimai: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)

Ankstyvųjų „Resident Evil“ žaidimų siaubas kilo ne iš monstrų, kurie slypėjo Spencer Estate ir Raccoon City šešėliuose, o iš jūsų bandymų juos apeiti. „Capcom“ naudojo fiksuotos kameros perspektyvas, kad kiekviename savo apgriuvusiame pastate, klaustrofobiniuose koridoriuose ir požeminiuose įrenginiuose suteiktų kinematografijos autorystės pojūtį, o jūsų galimybes juos naršyti ribojo dizainas; Chrisas Redfieldas, Jill Valentine ir Leonas S. Kennedy elgėsi kaip stiklinės cisternos, judančios per krauju permirkusį purvą.



Kairioji ir dešinioji krypties klaviatūros įvestis pasuko simbolius į vietą, aukštyn ir žemyn leido jiems judėti pirmyn ir atgal, palyginti su fotoaparatu, kaip viena ranka, amžinai grasinanti, kad grįš atgal prie paskutinės rašomosios mašinėlės, kurią sugebėjote įvesti. rašalo juosta į. Mobilumo trūkumas buvo esminis „Resident Evil“ ir „Resident Evil 2“ atmosferos veiksnys, tačiau žaidimai galiausiai sulaukė sėkmės, priversdami jus atsilaikyti. Jei nuspręstumėte įkelti kiautą į kamerą, buvote priversti ryžtis veiksmui; kojos pasodintos, pečiai atpalaiduoti ir ginklas ištrauktas, galite šaudyti tiesiai į priekį arba taip šiek tiek erzinti ginklo vamzdį vertikalia ašimi. Šie apribojimai padėjo įdiegti idėją, kad kova turėtų būti laikoma paskutine išeitimi.

Prisitaikykite, kad išgyventumėte

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)



Pagrindiniai žaidimai: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Kodas: Veronica (2000)

„Resident Evil 3: Nemesis“ gali prasidėti praėjus vos dviem mėnesiams po to, kai Jill Valentine išgyveno dvaro incidento košmarą, tačiau gulėdama žemai Raccoon City jai pavyko išmokti kelių naujų įgūdžių. „Resident Evil 3“ yra pirmasis serialo flirtas su išplėstu judesių rinkiniu, nes buvusi specialiosios taktikos ir gelbėjimo tarnybos narė gali apsisukti 180 laipsnių kampu, atstumti besikėsinančius priešus ir visiškai išvengti atakų, jei pasirinks tinkamą laiką. . Kai kurie žaidėjai atkirto dėl pagerėjusio judrumo, nors reikėjo išgyventi Nemezio grėsmę.

Jei „Resident Evil 3“ flirtavo su veiksmu, „Code: Veronica“ nedvejodamas jį priėmė. Nors Claire ir Chris Redfield nuotykiai buvo aprūpinti Resident Evil parašo valdikliais ir sąsaja, jis pristatė realaus laiko 3D aplinką ir dinamiškesnę kamerą. Dėl to kova buvo greitesnė ir agresyvesnė. Vieno boso mūšyje prieš sugadintą Aleksandrą Ashfordą Claire netgi šoka tarp trečiojo asmens judėjimo ir pirmojo asmens taikymo su snaiperio šautuvu MR7, hibridiniu dizainu, kuris vėliau bus naudojamas filme „Resident Evil: Dead Aim“, nors poreikis nusitaikyti į priešą yra silpnas. taškai išliks beveik kiekviename „Resident Evil“ žaidime.



Laipsniška evoliucija

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pagrindiniai žaidimai: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)

Resident Evil į XX amžiaus dešimtmetį pernešė vieną vertingą pamoką: kartais neužtenka kulkos į galvą – iš tikrųjų tai gali 100% pabloginti ir taip pavojingą situaciją. 2002 m. „Capcom“ išleido tikrai fantastišką „Resident Evil“ perdarymą, skirtą „GameCube“, atnaujindama vaizdinius elementus ir patobulindama valdiklius, kurie kažkada padėjo apibrėžti išgyvenimo siaubo sąvoką. Buvo pristatytas naujas priešo tipas – „Crimson Head“ zombiai, dėl kurių numušti priešai virsta raudonplaukiais košmarais, dėl kurių jūsų misija tapo be galo sudėtingesnė. Norint užkirsti kelią Crimson transformacijai, lavonus reikėjo padegti arba visiškai nukirsti galvą, o šis didesnis dėmesys metodiškam priešų vykdymui tapo neatsiejama tolimesnės serijos dalimi.

Daugeliu atžvilgių „Resident Evil Zero“ ištikimai laikėsi pagrindinės formulės – prieš dvaro incidentą nufilmuota įžanga atskleidė, kas nutiko S.T.A.R.S. „Bravo Team“ Arklay kalnuose, tačiau ji pridėjo naują raukšlę. Buvo pristatyta „Partner Zapping“ sistema, leidžianti žaidėjams keisti valdymą tarp naujokės agentės Rebecca Chambers ir nuteisto nusikaltėlio Billy Coen, kad būtų galima išspręsti galvosūkius, keistis ištekliais ir būti geriau pasirengę kovoti su grėsmėmis. Ši sistema vėl nebuvo tinkamai panaudota, bet tai buvo įdomi idėja.

Naujų perspektyvų tyrinėjimas

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pagrindiniai žaidimai: „Resident Evil Survivor“ (2000), „Resident Evil: The Umbrella Chronicles“ (2007)

„Resident Evil 7: Biohazard“ parodė, koks galingas gali būti „Resident Evil“ iš pirmojo asmens perspektyvos, tačiau tai nebuvo pirmasis serijos žaidimas, kuriame eksperimentuojama su intymesniu kameros kampu. Tai yra „Resident Evil Survivor“ – 2000 m. išleistas žaidimas su lengvu ginklu, kuris pakvietė žaidėjus pasivaikščioti laiko juostoje, kurią geriau pamiršti. Pirmoji lengvųjų ginklų žaidimų banga nebuvo tokia sėkminga, nes „Capcom“ stengėsi rasti vienybę tarp „Resident Evil“ išgyvenimo siaubo šaknų ir šaudyklų poreikio, kad veiksmas būtų greitas ir pašėlęs.

Vis dėlto „Capcom“ išliko. Resident Evil: Dead Aim pasirodė 2003 m. su keistu hibridiniu trečiojo asmens judėjimo ir pirmojo asmens kovos dizainu. Atrodė, kad viskas tuo ir pasibaigs, kol „Nintendo Wii“ išleido, ir „Capcom“ pagaliau įgyvendino savo svajonę, kad „Resident Evil“ veiktų pirmuoju asmeniu. „Umbrella Chronicles“ ir jos tęsinys „The Darkside Chronicles“ buvo stebėtinai smagūs „Resident Evil“ istorijos bėgimai ir davė pamoką, kurią „Capcom“ prisimins ilgai ateityje: šaudyti priešams į galvą yra dar geriau, kai esi iš arti ir asmeniškai.

Per petį

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pagrindiniai žaidimai: „Resident Evil 4“ (2005 m.)

Sunku pervertinti, koks svarbus buvo „Resident Evil 4“ – jis iš esmės pakeitė trečiojo asmens šaudyklės sudėtį ir taip, kad iki šiol galima pajusti žanro žaidimus. Fotoaparatas buvo perkeltas iš aplinkos kampelių ir tvirtai pritvirtintas prie pasaulio pavargusio Leono S. Kennedy peties, tačiau poreikis sodinti kojas ir šaudyti iš nejudančios padėties išliko. Dėl šio nedidelio sprendimo susidūrimai pribloškė – trečiojo asmens šaudymo struktūra, sukelianti klaustrofobiją, o ne aplinka, kuri buvo platesnė ir skatino daugiau vertikalumo, kad geriau palaikytų dinamišką priešo dirbtinį intelektą.

Atsižvelgiant į minias, su kuriomis susidūrėte, siekti silpnųjų vietų tapo gyvybiškai svarbu. „GameCube“ valdiklio „C“ lazda buvo naudojama ginklo lazeriniam taikikliui nukreipti į kojas, rankas ir galvas – priešai atitinkamai reaguotų, jei pataikytumėte į atitinkamą priedėlį – suteikdami jums ribotą laiką sukurti erdvę, išvengti atakų ir išrikiuoti kitą. kadrų, o „Resident Evil 4“ dūžtančios kaukolės garsas išlieka vienu iš labiausiai patenkintų žaidimų garso signalų. „Resident Evil 4“ taip pat pristatė ginklų pritaikymą ir tam tikrą įvairovę, kurios anksčiau nebuvo matytos serijoje – kartu su juokingomis kovomis iš arti – tai būtų pagrindinis žingsnis į priekį, o jų logiška išvada būtų padaryta naudojant „Resident Evil 5“ ir „Resident Evil 6“.

Į veiksmą

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pagrindiniai žaidimai: „Resident Evil 5“ (2009 m.), „Resident Evil 6“ (2012 m.)

Pagrindiniai „Resident Evil 4“ kovos principai vadovautųsi dviem pagrindiniais žaidimais, kurie vėliau vyko su skirtinga sėkme. Nors „Resident Evil 4“ perėjo už išgyvenimo siaubo ir į veiksmo ir siaubo konfigūraciją, tai vis tiek buvo žaidimas, kuris privertė susigrumti su apribojimais, būdingais jo judėjimo mechanikai ir kovos sistemoms. „Resident Evil 5“ susidūrė su sunkumais, nes pristatė bendradarbiaujančias ambicijas, greitesnį tempą ir sėkmingą scenarijų dizainą – nesugebėjo judėti ir šaudyti, ypač platesnėse dviem žaidėjams skirtose erdvėse.

„Resident Evil 6“ įveikė šią kliūtį – pagaliau leisdavo žaidėjams judėti ir šaudyti – tačiau iškart atsitrenkė į kitus, suklupo ir nebeatsigavo. Amunicijos ir daiktų buvo daug, o tai sudarė sąlygas į veiksmą orientuotai daliai, kuri visiškai atsisveikino su siaubu. Veiksmas buvo greitesnis, bet ne toks tikslus, nes tiesioginių pirmtakų lazerinis taikiklis buvo pašalintas iš žaidimo. Mobilumas buvo labai patobulintas, todėl buvo galima slysti, išsisukinėti ir suktis po aplinką, kad išvengtumėte zombių nagų, tačiau jis atrodė neryškus ir neintuityvus. „Resident Evil 6“ buvo natūralus „Resident Evil“ flirto su veiksmo žanru galutinis taškas, ir nenuostabu, kad jis būtų paskutinis, kuriame būtų toks laisvas judėjimas ir kova.

Nauja formulė

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pagrindiniai žaidimai: „Resident Evil: Revelations“ (2012 m.), „Resident Evil 2“ perdarymas (2019 m.)

Suprasdama, kad visi gerbėjų būriai buvo nepatenkinti „Resident Evil“ kryptimi, „Capcom“ pamėgino grįžti prie „Resident Evil 4“ sukurto žaidimo stiliaus ir ėmėsi laipsniškesnio pagrindinio dizaino iteracijos. „Resident Evil Revelations“ panaudojo nuimtą kovos sistemą, kad sukurtų įtampą nuo apribojimų, kaip ir geriausi žaidimai, kurie buvo prieš jį, pristatydami šiek tiek daugiau nei „gudrybės“ mechaniką, kuris suteiktų atsargiems žaidėjams galimybę pakeisti poziciją.

„Resident Evil 2 Remake“ tęsė šią mintį iki natūralios pabaigos. Visiškas „Resident Evil 2“ pergalvojimas šiuolaikinei auditorijai, atrodė, tarsi jis būtų paėmęs geriausius trečiojo asmens „Resident Evil“ žaidimų elementus ir vėl įtraukęs juos į dusinantį išgyvenimo siaubo siaubą. Tai grynas distiliavimas to, kas privertė „Resident Evil“ veikti devintajame dešimtmetyje – santūrumo pamoka, kuri pasiseka dėl apribojimų, kuriuos žaidėjui nustato kovoje, verčiantį kovoti su ribotu judumu ir amunicija prieš augančias negailestingų priešų minias.

Pirmojo asmens veiksmas

Absoliutus blogis

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Pagrindiniai žaidimai: „Resident Evil 7: Biohazard“ (2017), „Resident Evil Village“ (2021)

Iškart po „Resident Evil 6“ buvo aišku, kad kažkas turės pasikeisti, jei serialas turėtų ateitį. Tai, ką gavome „Resident Evil 7: Biohazard“, buvo ne klasikinės „Resident Evil“ formulės perorientavimas, o jos išradimas iš naujo. Antrą kartą „Resident Evil“ istorijoje leidėjas drąsiai pakeitė perspektyvą, šį kartą fotoaparatą užfiksuodamas už visiškai naujo veikėjo akių; Resident Evil priėmė pirmojo asmens veiksmą, todėl pirmą kartą per dešimtmetį serialas vėl pasijuto šviežias.

Kova vėl buvo lėta ir metodiška – žaidėjas buvo skatinamas šaudymą ir judėjimą traktuoti kaip atskirus veiksmus dėl jūsų riboto mobilumo, klaustrofobiškų erdvių, kuriose judėjote, ir riboto nedidelio ginklų arsenalo, kurį galėjote gauti, tikslumo. rankas Baker Estate. Panašu, kad „Capcom“ sumaniai tobulina šias pirmojo asmens sistemas labai lauktam 2021 m. tęsiniui. Resident Evil Village pristatome kartotinę gynybos mechaniką, kuri padės Etanui įgyti pranašumą atviresnėse Dimitrescu pilies erdvėse.


Norite sužinoti daugiau apie Resident Evil istoriją? Tada norėsite perskaityti mūsų galutinis „Resident Evil“ žaidimų vadovas , stebint kiekvieną pagrindinį leidimą per 25 metų istoriją.