Seanas Murray'us išgyveno „mažą vidutinio amžiaus krizę“ ir dabar jis sako, kad laikas „Hello Games“ tapti dar ambicingesniu.

(Vaizdo kreditas: Hello Games)





„Hello Games“ dar oficialiai neatskleis, į ką atkreips dėmesį po to, kai bus atlikta „No Man's Sky“, bet geriau patikėkite, kad tai bus dar ambicingesnis užduotys nei procedūrinis visos tyrinėjamos visatos generavimas. Kaip ir ambicingesnis už viską, ką komanda iki šiol išleido į pasaulį. Tam yra rimta priežastis, ir ne tik tai, kad studijos įkūrėjas ir kūrybos direktorius Seanas Murray mėgaujasi stresu ir spaudimu. Tai kyla iš pripažinimo, kad nesvarbu, ką „Hello Games“ darys toliau, bus sunku – žaidimų kūrimas visada yra – todėl studija taip pat gali tai priimti.

„Studijoje vyksta dar kažkas, ir tai įdomu, bet, deja, tai bus ambicinga“, – šyptelėdamas sakė Murray, kalbėdamas „Develop: Brighton“. „Iš esmės, po „No Man's Sky“ šiek tiek pabendravome ir nusprendėme, kad kurti žaidimus yra tikrai sunku, kaip... tiesiog taip! Nesvarbu, kokio tipo žaidimą kuriate; Galite pasikalbėti su bet kuriuo kūrėju, susitiksite su juo kūrimo pradžioje ir jie pasakys, kad kuriame šį mažą fizikos dėlionės žaidimą – Tetris kloną. Tada jūs susitiksite su jais po trejų metų ir jie turės tokias masyvias barzdas iki pat čia, - tęsia jis, juokdamasis pripažindamas tas nuotraukas, kurios padarė ratus prieš „No Man's Sky“ pristatymą, „o dabar žaidimas 300 žaidėjų kelių žaidėjų. Kūrėjai tiesiog randa būdą, kaip... iš esmės, išdulkinti save.

No Man's Sky VR



(Vaizdo kreditas: Hello Games)

Sąžiningai, „No Man's Sky“ yra virtualios realybės žaidimas, kurio laukiau visą savo gyvenimą . „No Man's Sky Beyond“ negali pasirodyti pakankamai greitai.

Murray'us atsisakė viso to – iš fiasko, kilusio praėjus keliems mėnesiams po „No Man's Sky“ pasirodymo – ne tai, kad atėjo laikas rasti būdą, kaip viešpatauti bruožų šliaužtumu, laukinėmis ambicijomis ir didelėmis idėjomis. Ne, Murray'us mano, kad jo vienintelis kelias į priekį šioje pramonėje yra priimti chaosą ir tikisi, kad jo ir Hello Games leidimai ne tik sudomins žaidėjus, bet ir gali palikti gerą pėdsaką visai pramonei.



„Keista, mano išvada, kad eikime ir sukurkime kažką tikrai beprotiško ir ambicingo. Bet kokiu atveju bus sunku, tiesa? Joe Danger buvo tikrai sunkus; „No Man's Sky“ buvo tikrai sunkus… Jie iš tikrųjų yra palyginami kietumo lygiai. Tačiau „No Man's Sky“ turėjo tikrą poveikį; jame žaidžiama šimtai milijonų valandų! Taigi padarykime tai dar kartą; darykim tokius beprotiškus ir kvailus dalykus – kol to dar nebuvo daroma, tol man tai įdomu. Komerciniu požiūriu mums viskas gerai, taigi, eikime iš proto. Susitiksite su manimi po trejų metų, ir mano barzda grįš čia!

Žaidimo kūrimas yra sunkus

(Vaizdo kreditas: Hello Games)



Po plataus masto pagrindinio pokalbio, kurį vedė mūsų seserinis leidinys „Edge Magazine“ ir jo redaktorius Nathanas Brownas, „GamesRadar“ susitiko su Murray vienas prieš vieną, kad išplėstų kai kurias iškeltas temas. Vienas dalykas, kuris tapo akivaizdus, ​​yra tai, kad nors Hello Games pradeda kurti savo naujo žaidimo prototipus ir sunkiai dirba su eksperimentiniu galvosūkių žaidimu „The Last Campfire“, „No Man's Sky“ dar liko daug gyvybės.

Žinoma, Murray netrokšta rašyti gairių – to jis visiškai vengė per visą žaidimo palaikymą po paleidimo – tačiau jis yra pasiryžęs kurti žaidimą tol, kol studija vis dar aistringai domisi. tai darant. „Man tai tikrai įdomu“, – sako Murray, susėsdamas savo sėdynėje ir ieško tinkamų žodžių. „Manau, kad sakyti, kad žaidimų kūrimas kartais yra šlykštus, yra šiek tiek tabu. Tradiciškai – ir jūs tikriausiai tai patyrėte – tačiau kūrėjas atsisėda su jumis ir atsakymas yra toks: „Tai žaidimas, kurį visada norėjome sukurti. Komanda dar niekada nebuvo tokia laiminga, mums tai patinka“, – juokdamasis sako jis. 'Ir tai bus už bet ką. Tai gali būti skirta 16-ajam DLC bitui ar bet kam, ir jie bus tokie, kaip „o taip, mes visada norėjome pridėti prie šio žaidimo mechanizmų, ir niekas nepadaro mūsų laimingesnių“.

„Šią akimirką aš klausiu, bet kaip sekasi?“ ir jie visada sako: „Taip, puiku iš tikrųjų! Man sekasi tikrai gerai, ir aš džiaugiuosi dėl to, kas išeina“. Ir tada tu klausi 'bet kaip iš tikrųjų sekasi?' ir jie yra kaip [sukelia galvą į rankas] 'tai sušikta baisu!'



Priežastis, dėl kurios Murray iškelia tai, juokdamasis, o jo paties žaidimų kūrimo patirtis atsispindi visame anekdote, yra ta, kad jis nenori, kad nedidelė Hello Games komanda įstrigtų panašioje situacijoje. Jis nori, kad komanda išdrįstų būti ambicinga, nes, kaip pats sako, „užkulisiuose iš tikrųjų visiems labai sunku“. Man buvo labai malonu atsitraukti ir pripažinti, kad ne, tai sunku; visada sunku“.

(Vaizdo kreditas: Hello Games)

„Mes nebekūrėme visų laikų didžiausio žaidimo, taigi, koks yra mažiausias, tvarkingiausias dalykas, kurį galime sukurti?“

Šonas Murėjus

Nė vienas kūrėjas nesiruošia sukurti blogo žaidimo. Tai tiesa, kuri perkeliama į visas kūrybines pastangas, nesvarbu, ar tai filmas, muzika, rašymas, teatras ar kas tai bebūtų. Žinoma, kartais taip nutinka, tai yra žmogaus būklės realybė ir būdas, kaip kiekvienas galime analizuoti pramogas ar kūrybinio meno kūrinius. Vis dėlto Murray bando kovoti su kūrybiniu nuovargiu Hello Games užtikrindamas, kad komanda tik eksperimentuotų, kurtų prototipus ir kurtų turinį, kuris jaudina jį kuriančius darbuotojus. „Yra dalykų, kai žmonės siūlo funkcijas – ir aš negaliu su jumis perskaityti jų garsiai, nes žmonės mane nužudytų – bet jas būtų visiškai prasminga pridėti ant popieriaus, ir mums gali būti nesunku jas pridėti, bet mes niekada jų nepridėkite. Taip yra todėl, kad juos įgyvendinti būtų šiek tiek nuobodu.

„Jie tiesiog būtų labiau vienodi. Daugybė žaidimų tai daro, ir tame nėra nieko blogo, bet jei į daugumą žaidimų žiūrite kaip į paslaugų žaidimus, jie tiesiog kuria kitą odos paketą ar bet ką. Mes to tikrai nepadarėme, ir smagu, kad neprivalome. Smagu, kad galime kalbėtis, kai galvojame... jei visi sėdime kambaryje [Hello Games] ir kažkas nesijaudina dėl to, apie ką kalbame, tada mes to nedarysime. tai. Jūs galite tai pamatyti jų veiduose; jie pradeda žiovauti, sakydami: „Taip, manau, galėtume sukurti įvairius šalmo variantus“, ir jų akys tiesiog atrodo skausmingos. Taigi, ne, dabar tikrai to nedarysime.

Jei jums įdomu, kodėl „No Man's Sky“ negavome kosmetikos gaminių rinkinio, pvz., naujų lakūnų ir laivų apipavidalinimo, tai štai. Taip pat dėl ​​to sulaukėme laukinių tyrinėjimų plėtros Nieko dangus Kitas ir netrukus bus peržiūrėtas kelių žaidėjų režimas ir pridėtas VR palaikymas šios vasaros „No Man's Sky Beyond“ – visa tai nemokama. Murray nenori, kad tai pasikeistų Hello Games; jis nori, kad studija sektų savo aistrą. Jis man sako, kad tai neveiks kiekvienoje studijoje, bet tai padės jam pateikti geresnį turinį milijonams žaidėjų, kurie trokšta jo vartoti.

„Hello Games“ buvo mažesnis, padidintas

(Vaizdo kreditas: Hello Games)

Nuvykti į šią vietą Murray ar Hello Games nebuvo lengva. Panašu, kad nuo „No Man's Sky“ pasirodymo 2016 m. praėjo visas gyvenimas, kai kilo įžeidimų ir pasipiktinimo banga, tačiau dabar studija yra geroje vietoje. Jis nuleido galvą ir pradėjo dirbti pagal planą – išplėsti „No Man's Sky“ po paleidimo, išplėsti savo akiratį po vieną atnaujinimą.

„Aš turėjau šį dalyką, kurį dabar išgyvenau. Išgyvenau savo mažą vidutinio amžiaus krizę ar dar ką nors, ir aš paklausiau savęs, ar vis dar noriu tai daryti – ar vis dar noriu kurti žaidimus? Aš darau! Taigi aš pradėjau savęs klausti, bet kodėl? Ar galiu net kam nors tai paaiškinti?' Jis gali, ir daro. Murray man sako, kad tai, kas jį palaiko – kas išlaiko Hello Games kaip įtemptą vienetą, net ir po to, kai jis išgyveno pragarą ir vėl – yra neapdorota aistra kurti žaidimus, noras būti kūrybingam ir iššūkis sau.

„Aš tai paaiškinu sau taip, kad man patinka kurti žaidimus, mėgaujuosi pakilimais ir nuosmukiais, mėgaujuosi matau, kaip kažkas išeina, nors tai ir sunku – ir iš dalies dėl to, kad sunku. Taigi žinau, kad tai padarysiu su savimi. Anksčiau manęs paklausėte, kaip toks požiūris atsispindi komandoje. Na, mes turėjome tiesioginius pokalbius apie tai, ką darysime toliau, ir buvo kilusi mintis – tikrai buvo pokalbis – galbūt turėtume padaryti ką nors labai mažo. Kažkas, kas tikrai nustebintų žmones... mes nebesukūrėme visų laikų didžiausio žaidimo, taigi, koks yra mažiausias, tvarkingiausias dalykas, kurį galime sukurti? Murray sako kikendamas, iš visų jėgų stengdamasis neduoti man nė menkiausios užuominos, kokiomis idėjomis komanda šiuo metu eksperimentuoja.

„Galėjome sutelkti dėmesį į tai, bet net iš tų ankstyvųjų pokalbių žinojome, kad būtume radę būdą, kaip tai padaryti košmaru. Mums būtų šešeri metai, ir aš desperatiškai bandyčiau jums paaiškinti, kad „taip, atrodo, kad tai labai maža, bet mes tam praleidome siaubingai ilgai“, – sako jis ir vėl juokiasi. „Mes visi darome sau sunkiau, nei reikia. Norime, kad mūsų žaidimai būtų geresni. Žaidžiame kažką, o tai nesutampa su tuo, kas buvo mūsų galvose, ir mes turime kažkaip ten patekti... Diena iš dienos man, komandai, mes tiesiog priėmėme, kad tai yra tai, ką mes išeiname. lovos.