211service.com
„Titanfall 2“ kūrimas: kaip statybiniai blokai, bičiulių robotai ir „Half-Life“ leido sukurti vieną iš naujausių FPS per daugelį metų
Steve'as Fukuda, Titanfall serijos žaidimų direktorius, dirbo su vienu iš populiariausių visų žaidimų rinkinių. Nusileidimas Omahos paplūdimyje „Medal Of Honor: Allied Assault“, „Call of Duty 2“ atkovojęs Stalingradą, „Call of Duty 2“ branduolinis sprogimas, „No Russian in Modern Warfare 2“. Tačiau pažvelgę į „Titanfall“ supratome, kad neturime ką aš vadinu žaidimo „filmu“.
Nesvarbu, ar „Black Hawk Down“, ar „Saving Private Ryan“, ankstesnis Fukudos darbas buvo sukurtas remiantis didingais kinematografiniais akmenimis. Vietoj to buvo įkurtas „Titanfall“. apgaulingai gilus kelių žaidėjų režimas , kuriame buvo pateiktos tokios naujos idėjos kaip AI minios ir itin manevringų pilotų bei stambių mašinų sąveika. Tai buvo greita, taktiška ir dinamiška, taip pat pavyzdys, kodėl žaidimuose, kuriuose žaidžiama daug žaidėjų, pavyzdžiui, Call of Duty serijoje, yra brangios vieno žaidėjo kampanijos. „Titanfall“ trūko akimirkų, kai užgniaužęs kvapą galėtų dalytis biuro vandens aušintuvu arba būti sukramtytas operacijų metu.

Tai nebuvo vienintelė priežastis, dėl kurios, nepaisant didelių pardavimų, ji greitai atsikratė aktyvių žaidėjų. Tačiau tai buvo reikšminga ir pirmas dalykas, kurį Fukuda atėjo į galvą, kai 2014 m. rudenį jis pradėjo galvoti apie tai, kokią formą turėtų įgauti Titanfall tęsinys.
Respawn Call of Duty veteranų kampanijos sukūrimas vienam žaidėjui gali atrodyti nesudėtinga užduotis, tačiau, kaip pasakoja Fukuda, vienas iš didžiausių iššūkių taip pat buvo tam tikras protinės inercijos laipsnis, kai buvo naudojamasi kuriant tokią pat šaudymo kampaniją. daug metų. Tai buvo vidinė kliūtis, kurią reikėjo įveikti. Kaip sukurti šautuvą, kuris nebūtų „Call of Duty“?
Ieškote kito puikaus šaulio? 
Geriausi būsimi 2017 m. žaidimai
Atsakymas buvo panašus į žaidimų spūstį, kai kampanijos kūrimo komandos nariai buvo laisvi eksperimentuoti su dizainu ir technologijomis. Apskritai studija atsikratė vidinių lūkesčių, kad vieno žaidėjo kampanija turi tiksliai atitikti kelių žaidėjų žaidimo taisykles, ir pradėjo ieškoti idėjų bei kurti prototipus, kurie gali būti sujungti ir sudaryti „filmą“. žaidimas, kurį Fukuda ir kt. maniau, kad taip svarbu.

Tie pirmieji mėnesiai Titanfall 2 plėtra turėjo keletą ribų, išskyrus objektą įdomiais būdais naudoti bendrą „Titanfall“ mechaniką ir jos variklį. Kai kurie žmonės darė dalykus su titanais; kai kurie žmonės darė dalykus naudodamiesi piloto mobilumu ir bėgiojimu nuo sienos; kai kurie žmonės darė dalykus su galvosūkiais, sako Fukuda.
Prototipai, kuriuos sukūrė komanda, viduje buvo žinomi kaip „veiksmo blokai“: atskiri prototipai, kurie galiausiai buvo sujungti į griežtai kontroliuojamą šaulių kampanijos fejerverką, kuriame idėja po idėjos svaidosi beveik „Nintendo“ trumpumu; nuo kelionių laiku iki transformuojančių lygių, šokinėjant tarp erdvėlaivių kariuomenės vežėjų iki Titano puolimo.
Galite įsivaizduoti, kad ten buvo daug draugiškos konkurencijos, sako vyresnysis žaidimų dizaineris Stevenas DeRose'as. Prisimenu, kad po kelių veiksmų blokų, kuriuos sukūrė Mo [Mohammadas Alavi] ir Chadas [Grenier], aš sėdėjau biure su Mo, o Chadas ateina ir sako: „Ne, tai buvo šaunus veiksmo blokas. Galėjau padaryti dvigubai geriau. Tada Mo jam pasakė tą patį apie savo.
Nuo mažų žingsnelių iki milžiniškų šuolių
Didelis dėmesys buvo skiriamas platformai – tuo geriau tyrinėti suteikiantį ir reaguojantį piloto mobilumą, kuris suteikė pirmajam žaidimui tiesioginį kontrastą su kitais šauliais. Chadas Grenier sukūrė galvosūkių seriją apie kranų perkėlimą į vietą, kad žaidėjas galėtų bėgti siena palei plokštes, kurios kabėjo po jais. Seanas Slaybackas sukūrė veiksmo blokų rinkinį, kurio metu titanai žaidėją išmesdavo iš vienos vietos į kitą. Nemanau, kad buvo daug smulkmenų ir kartojimų, sako Fukuda. Išmestumėte idėją, tada visi sako: „Šaunu“ arba „Galėtų būti naudinga“. Mes nesėdėtume makaronai apie tai; mes tiesiog pereisime prie kito.

Tačiau buvo siekiama atrasti gerų idėjų ir kartu jas išnagrinėti, kad suprastume, kokia bus kampanijos forma. Per tam tikrą laiką pasiekėme tašką, kai gavome vieno žaidėjo kontrolinį akmenį, sako Fukuda. Mes jį pavadinome „211“. Dvi dalys pilotinės kovos, viena dalis piloto mobilumo ir mįslingos, viena dalis Titanų kovos. Taigi „211“ buvo ši frazė, kurią turėjome apibūdinti, koks būtų „Titanfall“ vieno žaidėjo lygis, ir tai buvo didelis momentas. Pagaliau supratome, kokia yra vieno žaidėjo dvasia dizaino požiūriu.
Tada komanda pradėjo sugalvoti, kaip nuosekliai sujungti blokus. Grenier krano dėlionė tapo švyturio lygio dalimi. „Slayback“ bandomasis metimas buvo nutrauktas, nes komandai buvo sunku jį pritaikyti interaktyviam keliui į kelias scenos sekas. Tačiau visa tai buvo labai pagrįsta dizainu, siekiant sukurti žaidimą iš žaidimo blokų.
Kalbant apie pagrindą, kuriuo remiantis šie komponentai būtų sujungiami, komanda labai aiškiai siekė sukurti Half-Life. Tai iš tikrųjų buvo pasakyta, sako Fukuda. To priežastis pirmiausia buvo bandymas sukurti paslaptį ta prasme, kad žaidėjai negalės atspėti, kas nutiks toliau. Tai būtų didelis veiksnys, skatinantis žaidėjus likti kampanijoje, be to, tai buvo šalutinis to fakto, kad mes priartėjome prie šio žaidimo, rezultatas. Tiesą sakant, beveik neskaitant istorijos.

Daugumai „Titanfall 2“ žaidėjų būtų sunku prisiminti jo siužeto detales, nes dažniausiai bandoma neatsilikti nuo skirtingų idėjų ir scenarijų, su kuriais susiduriate. Paimkite, pavyzdžiui, kelionę laiku, rodomą „Titanfall 2“ orientyro lygyje „Pasekmės ir priežastys“. Tik šioje dalyje jums suteikiama galimybė akimirksniu perjungti laiko tarpsnius priešo objekte; praeityje jis buvo pripildytas mokslininkų ir kareivių ir spindi naujai, o dabar jis guli griuvėsiuose, o Respawn naudojasi kiekviena proga žaisti su juo, keldamas galvosūkius ir kovos iššūkius bei mažas pasakojimo detales, kurios leidžia suprasti, kad esate iš tikrųjų sukelia visą sunaikinimą.
Jis atsirado veiksmo bloke, kurį sukūrė dizaineris Jake'as Keatingas, ir jis iškart išsiskyrė komandai kaip kažkas, kas turėtų būti įtraukta į žaidimą. Kai kurie nariai iš tikrųjų manė, kad jo mechanika turėtų apimti visą žaidimą. Tačiau užuot išgręžę viską, ką galėjo iš mechaniko, Keatingas ir jo grupė patobulino ir supjaustė jį į glaustą ir įtemptą formą, kurią įgauna galutinis dalykas. Tai tikriausiai yra dalis to, kodėl žmonėms tai labai patinka, sako pagrindinis programuotojas Johnas Haggerty. Bet kokiu atveju jo ištempimas galėjo būti blogas dalykas.
Puikios idėjos kaina
Ir tai buvo brangu pastatyti, nors ir ne tiek technologiškai. Tai juokingas lygis, nes žmonės dažnai klausia mūsų, kaip tai darome, perjungdami pirmyn ir atgal tarp laiko juostų, sako Fukuda. Atsakymas yra, gerai, mes ką tik pastatėme du pastatus vieną ant kito ir teleportavome jus aukštyn ir žemyn tarp jų. Tai labai paprasta. Tačiau tai reiškė, kad kiekvieną vietą reikėjo pastatyti du kartus, o tai padvigubino darbo krūvį.
Vis dėlto akivaizdu, kad komanda ieškojo būtent tokio reklamjuostės lygio. Norėjome tai parodyti tiek, kad visiškai iškreipėme istoriją, kad ją pritaikytume“, – tęsia Fukuda. Visa pabaiga su besisukančiais žiedais, viskas dėl to, kad norėjome, kad tai tilptų į pasakojimą. Tai buvo didelis pokytis.

Vietoj bendro siužeto įstrigo santykiai, kuriuos istorija užmezga tarp grotuvo ir BT-7274, „Titano“, kurį bandote jo metu. Tai, kad tai bus bičiulių istorija, buvo vienas elementas, kuris buvo nustatytas nuo pat pradžių, kai žaidėjai iš prototipinio šaulio vaidmens pateko į lengvo pėdo ir įvairių įgūdžių turintį pilotą. Idėja buvo tokia, kad pažanga atspindės žaidėjų, ateinančių į Titanfall 2 žaisdami Call of Duty, patirtį. Tai buvo pokštas apie tai, kas jūs esate, sako Fukuda.
BT pirmiausia yra animacijos konstrukcija, nes jos balsas pasirodė tik žaidimo kūrimo pabaigoje. Net jo pavadinimas išduoda BT vystymosi šaknis: mes titaną vadinome „draugu titanu“, sako Haggerty. Likusi studijos dalis nekentė šio pavadinimo; Fukuda tik sugebėjo jį išlaikyti atsisakius keisti, kol nebuvo aišku, kad tai nesukelia jokių problemų, o iki to laiko visi prie to priprato.
Geresni robotai? 
30 geriausių filmų robotų, kurie privers jus bijoti dėl žmonijos dominavimo ateityje
Animatorius Shawnas Lee Wilsonas paprastai įgarsintų pasirodymus, tačiau neturėdamas nė vieno, kuris galėtų animuoti, jis turėjo atmušti idėjas nuo Fukudos ir konstruoti BT, žiūrėdamas Akiros Kurosawa filmus ir atsekdamas Clinto Eastwoodo ir Samo Ellioto kaubojų vaidmenis, kad išsiaiškintų. jo fizinį pobūdį ir visiškai jį išreiškiant fizine veikla. Lee Wilsonas perėmė studijos judesių fiksavimo kambarį, kad suvaidintų BT bėgimą, ėjimą ir gestus, įkūnydamas jo didžiulę galią ir grakštumą, nuolat mažėdamas, kad galutiniame žaidime būtų stiprus ir užtikrintas.

Buvo svarbu, kad žaidėjas jaustųsi užtikrintas, nes tu būsi žmogus, įstrigęs už priešo linijų, apimtas šio keisto roboto, sako Fukuda. Jaučiasi, kad kaip naujam „Titanfall“ žaidėjui jums reikėjo žmogaus, kuriuo galėtumėte pasitikėti, patikimo ir saugaus žmogaus. Tačiau pirmosiomis BT scenarijaus kartojimais jis klydo viršininko link. Jie norėjo išvengti „Optimus Prime“ ir jiems taip pat reikėjo, kad jis atliktų pagrindinio žaidėjo tikslo davėjo vaidmenį.
Dalis sprendimo buvo sukurti pokalbius tarp žaidėjo ir mechanizmo, skirtą sustiprinti jų ryšį su BT, nenaudojant scenų. Tačiau studijoje jie sukėlė tam tikrą ginčą: jei jie kūrė „Half-Life“, ar jie neturėtų turėti tylaus veikėjo? Kai scenarijuje BT paklausė, ar žaidėjui viskas gerai po to, kai jie nukrito į duobę, Fukuda suprato, kad žaidėjo veikėjas turi galimybę atsakyti.
Šios dialogo pasirinkimo akimirkos yra nedidelis klestėjimas žaidime, kuriame kalbama apie bėgimą per sieną ir milžiniškus mechus, mušančius vienas kitą kardais. Tačiau jie suteikia šiek tiek erdvės saviraiškai ir netgi švelniai progresuoja tarp visų kulkų, einant tuo pačiu keliu (jei į labai skirtingą tikslą), kaip ir žaidimai, tokie kaip Kentucky Route Zero. Atsitiktinai. Tiesą sakant, aš žaidžiau Firewatch ilgai po žaidimo išsiuntimo ir tuo metu apie tai nežinojau, bet: „O, šie vaikinai jau tai padarė!“, – sako Fukuda.

Didžioji dalis lankstumo, su kuriuo buvo sujungtos Titanfall 2 kampanijos dalys, yra tiesioginis jos variklio rezultatas, kuris suteikia dizaineriams daug galios kurti savo lygius. Variklis yra Source, kuris maitina Half-Life 2 ir Portal 2, tačiau buvo labai modifikuotas, kad būtų sukurtas originalus Titanfall. Kurdami pirmąjį žaidimą, Haggerty ir jo komanda visiškai sulaužė originalų Valve kodą, kuris išsaugo ir įkelia lygio progresą. Tada tai nebuvo būtina kelių žaidėjų žaidimui, tačiau atkurti jį tęsinio kampanijai buvo didžiulė kliūtis.
Scenarijų sistema taip pat buvo visiškai sukurta Respawn, ir ji leido dizaineriams sukurti net labiausiai techniškai atrodančias Titanfall 2 akimirkas. Efektas ir priežastis buvo ne programuotojų, o jo dizainerio Jake'o Keatingo darbas. Žvelgiant atgal į tai, kaip „Titanfall 2“ kampanija sudaryta iš šimtų mažų žaidimo blokų, akivaizdu, kad tai įmanoma dėl to, kad jos dizaineriai gali greitai sukurti savo skirtingus požiūrius į tai, ką gali padaryti mechanizmai ir pilotai.
Yra viena „Into The Abyss“ serija, kurioje surenkami pastatų gabalai ir žemė susiformuoja į jus supantį lygmenį vienam susitikimui, o po to pereisite prie kažko visiškai naujo. Jis įkūnija „Titanfall 2“ kampanijos dvasią: tai žaidimas apie hiperaktyvų judėjimą ir griausmingą jėgą, kuriamas iš vienos akinančios komplektacijos po kitos.
Šis straipsnis iš pradžių pasirodė žurnale Edge. Norėdami gauti daugiau puikios aprėpties, galite prenumeruoti čia .